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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Zweiter Spieldurchgang - einige Fragen



Erec
16.10.2010, 09:37
Hi,
ich habe das Spiel jetzt einmal fast durchgespielt, hatte am Ende dann aber doch Lust bekommen nochmal neu zu starten, auch weil ich mir etwas zu schwach vorkam, aber vor allem weil ich das Spiel bisher nur "irgendwie so" durchgespielt hab, und nicht wirklich genau auf die Skillung geachtet hab.
Ich spielte beim ersten Mal als Sappeur, hab also in erster Linie einfach draufgehauen, hin und wieder auch geschmiedet und Fallen gestellt, aber jetzt ich würde ich gerne mal etwas mehr ins Detail gehen.

Vielleicht nehme ich irgendwas in die Richtung Magier oder Dieb. Dazu habe ich erstmal eine Frage zur Beweglichkeit. Ich hab bemerkt dass mein Magier irgendwann nicht mehr Zaubern kann, wenn die Rüstung zu dick ist, hier ist also klar, dass ich ihm 'ne leichte Rüstung gebe. Wie ist es bei so Klassen wie Dieben? Ich denke nicht, dass beabsichtigt ist, dass die in einer Panzerrüstung rumrennen. Was genau bringt es mir, viel Beweglichkeit zu haben und wie schätze ich ab, wie viel Rüstung sein muss und ab wann es langsam zu viel wird? Und wie sieht es eigentlich mit der Rüstung aus der Hauptquest aus? Behindert die meinen Char auch? Ich stell es mir komisch vor, der Hauptcharakter immer mit dieser Rüstung rumläuft... bei meinem Zwerg hat sich das optisch ja ganz gut gemacht, aber bei einem Alchemisten oder einen zerbrechlichen Elfenmagierin?

Und dann würde ich gerne noch was über die ganzen Charaktertalente wissen, nämlich inwiefern die zu gebrauchen sind. Schlösser öffnen, Sachen basteln, Tiere ausnehmen... ja, was man davon hat ist mir klar geworden, aber vor allem solche sozialen Talente, kamen mir recht nutzlos vor, weil ich sehr selten in Situationen kam, wo ich die mal gebraucht hätte. Gut, ich habe nicht alle Nebenquests gemacht, aber lohnt es sich wirklich für beispielsweise Etikette groß was auszugeben? Genauso hatte ich nie das Bedürfnis gespürt, den Charismawert eines Charakters auch nur ein einziges Mal zu steigern...

Naja, ich denke das reicht erstmal an Fragen.

MfG,
Erec

Tomatensuppe
16.10.2010, 10:12
Jetzt bin ich aber platt.Hast du denn keine NPCs mitgenommen ? Oder nur draufgehauen ?

Also Zauberer bzw Magier dürfen zum Zaubern keine Metalrüstungen tragen.Sonst geht es nicht.
Schlösser öffnen,Taschendiebstahl,Alchemie und Schmieden machen eigentlich immer Sinn da es gut für den Geldbeutel ist :)
Der Wichtigste Wert ist mMn Selbstbeherrschung.Je höher der Wert desto niedriger die Chance auf eine Wunde.
Etikette kannst du mMn knicken.Bringt nicht viel.

Zum Ausweichen...der Wert ist nur nützlich für Chars ohne Schild da Schildkämpfer ja eine zweite Parade haben.

Im grunde kann man sich eigentlich fast gar nicht "verskillen" sondern nur anders Spielen.:gratz

Edit: ganz Wichtig das man die unterschiedlichen Skills auf die Chars verteilt.Bringt nicht viel wenn du ne Party hast wo jeder zb Schmieden kann.

Erec
16.10.2010, 10:24
Jetzt bin ich aber platt.Hast du denn keine NPCs mitgenommen ? Oder nur draufgehauen ?

Also Zauberer bzw Magier dürfen zum Zaubern keine Metalrüstungen tragen.Sonst geht es nicht.
Schlösser öffnen,Taschendiebstahl,Alchemie und Schmieden machen eigentlich immer Sinn da es gut für den Geldbeutel ist :)
Der Wichtigste Wert ist mMn Selbstbeherrschung.Je höher der Wert desto niedriger die Chance auf eine Wunde.
Etikette kannst du mMn knicken.Bringt nicht viel.

Zum Ausweichen...der Wert ist nur nützlich für Chars ohne Schild da Schildkämpfer ja eine zweite Parade haben.

Im grunde kann man sich eigentlich fast gar nicht "verskillen" sondern nur anders Spielen.:gratz

Ok... also mit einem Held hab ich natürlich nicht gespielt. Ich hatte schon meine Party dabei, aber das waren halt in ersten Linie Leute mit dicken Rüstungen. Gwendala hab ich mal ausprobiert, aber das Mädel ist mir schneller abgeschmiert als ich schauen konnte. Gegen Ende hatte ich stets Jost dabei, hab immer mal wieder 'n Schild und 'nen Heilzauber gesprochen, aber ich habs nie geschafft mit Zaubern viel zu erreichen. Gerade Schadenszauber haben ewig gedauert und zeigten kaum Wirkung. Da hätte ich wohl besser einfach noch einen Kämpfer mehr mitgenommen. Nur will ich jetzt mal mit etwas mehr Feingefühl spielen und daher hätte ich schon gerne auch einen richtig effektiven Magier in meiner Gruppe.
Als Hauptcharakter nehme ich jetzt wohl einen Waldläufer oder irgendeine Diebesklasse. Und übrigens: Unter den Partymitgliedern ist gar kein Schmied, oder? Wen sollte ich dazu missbrauchen, wenn ich mal was geschmiedet haben wollte? Forgrimm?

Ach ja und wegen den Talenten... ich meinte jetzt nicht nur Etikette sondern generell die ganzen Gesellschaftstalente. Lohnt es sich, da auch nur irgendwas reinzustecken? (Natürlich in meinem Fall nicht für den Hauptcharakter, aber eventuell für Kladdis oder Dranor)

Also danke erstmal für die Hilfe soweit...

Tomatensuppe
16.10.2010, 10:38
Also mit Gwendala hast du da einiges verschenkt.Sie wird mit dem Bogen später Tödlich...zwei Schuss und es ist vorbei.Auch kann sie den Zauber Hilfreiche Tatze sprechen was je nach modifikator ein mächtiges Tier beschwört.Ich hoffe Jost hat bei dir auch beschworen...Feuerelementar oder einen Sklett zb.

Wichtig ist das ausbauen und fördern der NPCs. :)

Erec
16.10.2010, 10:45
Also mit Gwendala hast du da einiges verschenkt.Sie wird mit dem Bogen später Tödlich...zwei Schuss und es ist vorbei.Auch kann sie den Zauber Hilfreiche Tatze sprechen was je nach modifikator ein mächtiges Tier beschwört.Ich hoffe Jost hat bei dir auch beschworen...Feuerelementar oder einen Sklett zb.

Wichtig ist das ausbauen und fördern der NPCs. :)

Naja, ausbauen und fördern. Skillpunkte hab ich immer alle benutzt, die Frage ist, ob es sinnvoll war.^^
Also gut Beschwörungszauber muss ich nehmen, das merke ich mir. Gerade plane ich folgenden Aufbau meiner Truppe:
Ich selbst als Waldläufer, Kladdis als Diebin und Zauberunterstützung, Frogrimm/Traldar als Frontkämpfer und noch einen weiteren Platz für eventuell einen Magier, bzw. noch einen gepanzerten, je nachdem wie mir gerade zu Mute ist.

reichwald
16.10.2010, 10:50
fulminictus als schadenszauber sollte schnell genug gehen.
ansonsten wenn man nicht angegriffen wird, sondern selbst angreift macht feuerball mega viel spass. kann man aber erst später lernen.
paralysis starr wie stein sollte auch jemand können. kann man auch erst später lernen.

ausweichen sollte doch auch gegen fernkämpfer helfen. (?)
es gibt ein paar situationen, wo gegnerische nahkämpfer deine leute beschäftigen und ein paar bogenschützen fröhlich von aussen schiessen.

und magier und elfen sollten im kampf immer armatrutz sprechen, gleich als erstes bzw vor dem kampf. nur dann halten die lange genug durch.

später im spiel gibt es auch lederne schulterpanzer, bessere lederbeinschienen, lederhelm usw. damit kriegt man auch etwas RS zusammen, falls man den armatrutz zu doll vernachlässigt hat.

nur den lederwams würde ich nicht empfehlen. der hat gemessen an seiner behinderung zuwenig RS.
>>> sehr wichtiges kriterium, die behinderung, zu sehen unten rechts im inventar BE = 3 oder so ähnlich. eine BE über drei würde ich nicht machen.
den schnellen beweglichen würde ich eine BE unter drei geben, max 2.

bei rüstung immer den RS mit dem behinderunswert und dem gewicht vergleichen. es gibt dieverse rüstungteile die den gleichen RS mit weniger gewicht haben.

Erec
16.10.2010, 10:59
Ok danke. Keine Behinderung über 3 sagst du, aber meintest du das jetzt speziell für Magier, oder generell für alle Klassen?
Und wenn ich weniger Behinderung habe, weiche ich dann eher aus oder wie?
Und wie ist es jetzt mit der Flammenrüstung? Ist die für jeden Hauptcharakter die beste Alternative?

Tomatensuppe
16.10.2010, 14:11
Ok danke. Keine Behinderung über 3 sagst du, aber meintest du das jetzt speziell für Magier, oder generell für alle Klassen?
Und wenn ich weniger Behinderung habe, weiche ich dann eher aus oder wie?
Und wie ist es jetzt mit der Flammenrüstung? Ist die für jeden Hauptcharakter die beste Alternative?

Chars ohne Schilde sollten keine so hohe BE haben weil sie sonst abzüge im Ausweichen bekommen.

Bei den Schildträgern "Tanks" kann man aber auch etwas höher gehen.Nur darauf aufpassen das sie keine Abzüge auf AT bekommen.

TazmanDevil
16.10.2010, 14:33
Ok danke. Keine Behinderung über 3 sagst du, aber meintest du das jetzt speziell für Magier, oder generell für alle Klassen?
Und wenn ich weniger Behinderung habe, weiche ich dann eher aus oder wie?
Und wie ist es jetzt mit der Flammenrüstung? Ist die für jeden Hauptcharakter die beste Alternative?
Wieviel Behinderung du verträgst, hängt von Deiner Waffe ab.
Idealerweise hat man natürlich 0 Behinderung (also Rüstungsgewöhnung ist für mich ein muss), Aber man sollte keinesfalls mehr Behinderung haben, als man durch seine Waffe im Kampf ausgleichen kann (sonst gibt es Abzüge bei den AT und PA Werten). Wieviel die Waffe ausgleichen kann steht in der Beschreibung der Waffengattung im Talentbogen (als Beispiel: Schwert kann 2 Punkte ausgleichen, eine Hiebwaffe 4 Punkte).
Bei Chars welche Diebestalente ausführen sollen schaue ich generell darauf, dass die Behinderung auf 0 bleibt, sonst muss man immer ein entsprechendes Rüstungsteil vor der Talentprobe ausziehen (bei Talentproben kann man nicht ausgleichen).

Und noch eine Benerkung zu Rüstung & Zaubern: Rüstungen aus Metall verhindern das Zaubern. Wenn die Zauber nicht anwählbar sind, dann ist mindestens eines der Rüstungsteile aus Metall

Butterkugel
16.10.2010, 18:37
Und wie sieht es eigentlich mit der Rüstung aus der Hauptquest aus? Behindert die meinen Char auch? Ich stell es mir komisch vor, der Hauptcharakter immer mit dieser Rüstung rumläuft... bei meinem Zwerg hat sich das optisch ja ganz gut gemacht, aber bei einem Alchemisten oder einen zerbrechlichen Elfenmagierin?

Oh ja das Flammenrüstungsproblem...
Ich bin mit einer Zauberweberin unterwegs, die neben ihren Zaubern mit Pfeil und Bogen umzugehen versteht - also ähnlich wie Gwendala aufgebaut wurde und in meiner Gruppe übrigens der stärkste Charakter ist.
Obwohl mir die Robe der Astralkraft gute Dienste geleistet hat, konnte ich es nicht über das Herz bringen die Flammenrüstung im Schrank hängen zu lassen - dafür ist sie einfach zu gut ... aber optisch ... sieh selbst §cry

Und übrigens: Unter den Partymitgliedern ist gar kein Schmied, oder? Wen sollte ich dazu missbrauchen, wenn ich mal was geschmiedet haben wollte? Forgrimm?

Forgrimm ist meiner Meinung schon ein Schmied, wenn du ihn triffst ...
aber wenn du Skillpunkte sparen möchtest, solltest du es in Erwägung ziehen, dir einen Hausmann oder Frau zuzulegen, der/die normalerweise in deinem Anwesen in Fedrock auf dich wartet und nur bei Bedarf Ausgang bekommt.
So sieht Dranor bei mir nicht nur gut aus, sondern sorgt als Alchemist auch für mein leibliches Wohlergehen. Für die Haushaltskasse ist er von nutzen indem er in Fedrock wohl jede einzelne Brieftasche geleert hat, feilscht wie ein Waschweib und sich zusätzlich beim Schmieden bewärt hat. Wenn ich bei magischen Gegenständen mal nicht weiter weiß, so steht er mir mit seinem Rat stehts zu Verfühgung.Nur wenn es ums kämpfen geht, ist er leider mitlerweile völlig überfordert, so dass er zu Hause bleiben muss, aber dank ihm bin ich ja mit den besten Pfeilen Aventuriens ausgerüstet :D ...


Und wenn ich weniger Behinderung habe, weiche ich dann eher aus oder wie?

Im Spiel gilt, soweit ich das verstanden habe, im Prinzip immer: entweder du weichst aus, oder du parrierst, je nach dem ob dein Ausweichswert, oder dein Paradewert höher ist. Die Behinderung wird von deinem Ausweichswert abgezogen. Da du ohne Schild aber nur eine Parade hast (als Bogenschütze oder gegen manche Gegner sogar garkeine) und so nach dem ersten Angriff in einer Kampfrunde immer ausweischen musst, solltest du darauf achten, dass du nicht allzu behindert bist ...

reichwald
18.10.2010, 22:59
dein hauptcharakter wird immer die flammenrüstung tragen und nachher auch nix anderes mehr. die wird kurz vor ende zwangs-aufgeschraubt.
die einzelnen teile sind aber besser als fast alle anderen, was den vergleich gewicht/behinderung <<>> rüstungsschutz angeht.

bei den waffen hat so jeder seine eigenen vorzüge. rhulana hat z.b. schon ein kleines plus für gattung säbel. da wäre es ja merkwürdig, dieses plus nicht auszunutzen und sie stattdessen ganz von vorne hiebwaffen lernen zu lassen.

ich will devil nicht widersprechen, aber den eingebauten ausgleich jeder waffengattung an behinderung (schwert 2 hiebwaffen 4) würde ich nicht überbewerten. hauptsache der RS ist hoch genug mit einer möglichst kleinen behinderung in kombination mit einem möglichst hohen waffentalent. egal ob das säbel oder schwerter oder hiebwaffen ist, hauptsache dein attackewert ist so hoch wie möglich mit möglichst kleiner BE und passablem RS.
und einen passablen RS mit kleiner BE bekommt man auch hin, dauert nur etwas und man muss alle rüstungsteile genau miteinander vergleichen.
wie devil schreibt, idealerweise ist BE=0, 1 oder 2 für magier oder so am besten und der BE für den nahkämpfer, der erstmal alle feinde aufhalten soll darf auch 3 oder 4 sein.

Gramblosh
20.10.2010, 13:56
dein hauptcharakter wird immer die flammenrüstung tragen und nachher auch nix anderes mehr. die wird kurz vor ende zwangs-aufgeschraubt.

Hä? Da wird nichts "zwangs-aufgeschraubt". Du wirst das Teil nur, wie alle Questitems nicht aus dem Inventar los, aber du kannst selbstverständliche andere Klamotten anziehen oder es lassen und nackt den Drakensang hochlaufen. Auch nachdem die Zwerge die Teile zu einem Ganzen vereinigt haben, kannst du die Rüstung ablegen. (Okay, logisch ist das nicht, aber Logik kann man in dem Punkt eh knicken.)


die einzelnen teile sind aber besser als fast alle anderen, was den vergleich gewicht/behinderung <<>> rüstungsschutz angeht.

Obwohl mir die Robe der Astralkraft gute Dienste geleistet hat, konnte ich es nicht über das Herz bringen die Flammenrüstung im Schrank hängen zu lassen - dafür ist sie einfach zu gut ... aber optisch ... sieh selbst §cry

Das Problem an dem Teil sind auch nicht seine Werte, die sind für Magier und Fernkämpfer eh ziemlich egal. Das Problem ist, dass das Teil in keiner Weise dem Wesen einer Elfe, eines Magiers oder eines Bogenschützen entspricht, solche Rassen/Klassen haben eine dicke Rüstung nicht nötig.

Ich halte das Ding ehrlich gesagt für einen der größten Schwachpunkte des Spiels und dass man am Ende nur die Option "ganz oder gar nicht" hat für einen noch größeren. Man braucht das Ding auch eigentlich für nichts. Selbst den Bereich hinter den Feuerfällen überlebt man locker ohne, nur Immunität vor Umwerfen und vor Feuer sind "nice to have" aber kein "must have". Dafür verliert man die Slots für das Gewand der Astralkraft, die Wandelfenhandschuhe, den Meistermagierhut (auch ein ziemlich hässliches Ding) und/oder die Maske des Meisters, die gerade für Magier die nützlicheren Boni haben. Warum man ausgerechnet eine Rüstung zusammen sammeln muss ist mir auch noch immer ein Rätsel, man hätte den Teil auch anders lösen können, zum Beispiel als Teile eines Amulettes, das auch letztlich als Schlüssel für den Bereich hinter den Feuerfällen dient.


Im Spiel gilt, soweit ich das verstanden habe, im Prinzip immer: entweder du weichst aus, oder du parrierst, je nach dem ob dein Ausweichswert, oder dein Paradewert höher ist.

Das hast du richtig verstanden, wobei die Mechanik im Detail komplizierter ist, aber das wirklich verständlich zu beschreiben ist nicht ganz einfach und vor allem nicht kurz. Das DSA-Basisregelwerk ist da sehr aufschlussreich, wer es nicht hat, in der Drasa-Pyramaidenversion ist es zum Beispiel enthalten, für 10 € sehr günstig und für solche Fragen lohnend. (Ich verweise ja ungern auf externe Quellen, aber hier ist es wirklich hilfreicher, als selber etwas halbgares zu schreiben.) So schwer zu verstehen ist es letztlich auch nicht, es ist nur lang. Man kommt zwar auch ohne aus, aber manches ist klarer. Denn eigentlich ist PA ja immer besser als AW aber AW ist trotzdem (auch für Nahkämpfer) nicht ganz unnütz (wenn auch in vielen Fällen verzichtbar).