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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Welcher Magier macht Sinn?



Butterkugel
22.08.2010, 14:19
Lieben Gruß an`s Forum §wink...

habe bis zu diesem Zeitpunkt ausschließlich dnd gespielt -bin also ein DSA Neuling ...

... tendenziell bevorzuge ich - zumindest bei dnd - Magier... so wollte ich auch hier mit einem starten - bin nun aber etwas verwirrt, da ich hier schon direkt zu Beginn eine Auswahl treffen muss ...

... habe daraufhin die Kampfmagierin, den Elementarist, dei Metamagierin und den Zauberweber in die "engere" Wahl genommen ...bin aber jetzt äußerst unschlüssig ...

... soweit ich es verstanden habe:

...ist die Kampfmagierin eine Mischung aus Kämpfer und Zauberin, die sich auf Magie, welche direkt Schaden verursacht, spezialisiert hat - macht das Sinn, oder bekommt man bei der Verteilung der Erfahrungspunkte Schwierigkeiten, weil es nichts halbes und nichts ganzes ist?
... der Elementarist un die Metamagierin hingegen sind Beschwörer und lassen andere für sich kämpfen?
... unter Zauberweberin kann ich mir nun gar nichts mehr vorstellen.

Das alles ist mir ein bißchen vage ... deswegen an euch die Frage, ob ihr mir den Kampfstil der einzelnen Zauberer etwas näher erläutern könnt?

Außerdem:

Gibt es bestimmte musthaves an Zaubern auf die man sich konzentrieren sollte?

Sind die Magier im Kampf alle ähnlich stark, oder gibt es größere Unterschiede?

Spielt es eine Rolle welcher Rasse sie angehören?

Hoffe ihr könnt mir schnell weiterhelfen - bin heiß drauf anzufangen :D ...
im Vorraus schon mal vielen Dank :gratz

P.S. Wie kann ich mein Thema korrigieren?

TazmanDevil
22.08.2010, 14:55
Ein Zauberweber ist ein Elf, und verfügt somit über andere Zauber als die anderen Klassen. Ein Bogen als zusätzliche Fernkampfwaffe könnte man bei ihm skillen.

Was man bei den Magiern grundsätzlich skillen sollte, sind Armatruz und ein Beschwörungszauber. Gerade der Beschwörungszauber ist an die Klasse gebunden:
Zauberweber: Hilfreiche Tatze (Tier)
Elementarist: Elementarer Diener (Feurelementar)
Metamagier: Skelettarius (Skelette, später Skelettmagier)
Der Kampfmagier hat erst mal keine Beschwörung, kann später einen allgemein verfügbaren Beschwörungszauber lernen (Ecliptifactus Schattenkraft oder Dschinnruf)

Einen offensiver Zauber (Donnerkeil /Flammenstrahl / Kugelblitz) sollte man ihm auch geben.
Und etwas Unterstützung für die Gruppe (Balsam Salabunde und Klarum Plurum) wäre nicht schlecht.

Die wesentlichen Unterschiede der Magier kommen aus ihren Anfangs-Attributen/Fähigkeiten und den verfügbaren Zaubern. Manche Zauber sind nur für Vollmagier lernbar, manche nur für menschliche Magier, manche nur für Elfen. Eine vollständige List der Zauber findest Du hier: klick (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=594640)

Für einen ersten Versuch würde ich den Zauberweber oder Kampfmagier nehmen.

Wenn Du das Thema umbenennen willst: das kann man in den ersten drei Minuten nach der Erstellung noch selbst machen, danach kann das nur noch ein Moderator oder Admin. Wie soll denn das Thema lauten?

Butterkugel
22.08.2010, 15:03
Erstmal danke für die schnelle Antwort :gratz ...

Das Thema sollte bleiben ... hätte nur gerne ein a in meinem Magier ...

... warum Kampfmagier oder Zauberweber?

SpyceV
22.08.2010, 15:12
@ Butterkugel, den Zwölfen zum Gruße und willkommen:gratz TazmanDevil kann den Tippfehler rausnehmen, macht er sicherlich.

Der Zauberweber ist ein Elf. Die anderen sind menschliche Vollmagier. Elfen können nicht alle Zauber lernen, die die Menschen können. Aber auch der Zauberweber beschwört, nämlich ein Tier (bis zum Geisterbären).

Der Zauberweber wird vornehmlich mit dem Bogen kämpfen und die anderen Magier eigentlich mit einem Stab (es gibt auch einige vernüftige).

Ich verlinke Dir mal eine MainChar-Übersicht

Zauberweber (http://www.dsa-drakensang.de/?go=elfen#zauberweber)
Elementarist (http://www.dsa-drakensang.de/?go=tulamiden#elementarist)
Metamagier (http://www.dsa-drakensang.de/?go=tulamiden#metamagier)
Mampfmagier (http://www.dsa-drakensang.de/?go=m_magier#kampfmagier)

Mich würde interessieren, was Du gerne spielst. Aus der Ferne oder doch nah dran, einhändige, zweihändige Waffen, Unterstützungszauber (andere stärken) oder Angriffszauber.

Butterkugel
22.08.2010, 15:30
@ SpyceV

schwer zu sagen was ich gerne spiele ... muß mich in meinen Charakter einfinden können
... grundsätzlich verursache ich den Schaden gerne selber, also weniger Unterstützung ... schon eher Beschwörung ( dann sieht man ja auch wie es zugrunde geht ;)) ... bin prinzipiell gerne mitten im Trubel, aber wenn der Zauber aus der hinteren Reihe mehr Schaden macht solls mir recht sein ...

... also denke man könnte es so zusammenfassen: ich verursache gerne möglichst direkt viel Schaden - würde einen Nahkämpfer nehmen, stehe allerdings mehr auf Magie ...

auch dir danke :gratz

SpyceV
22.08.2010, 16:02
@ Butterkugel, das Drakensang ist ein Gruppenrollenspiel. Du wirst Gefährten treffen und diese so wie Deinen Char skillen. Die Kämpfe sind rundenbasiert. Diese kann man mit der Leertaste unterbrechen und neue Anweisungen geben. Diese sind mit der Strg-Taste stapelbar. Ob der Zauber tatsächlich Schaden ausrichtet und in welcher Höhe, ist ein kompliziertes Geflecht aus eigenem Können, Magieresistenz des anderen usw. Es wird im Hintergrund ein Probe gewürfelt. Das Ergebnis kann man sich mit der K-Taste ansehen. Die Schadenshöhe einer Sache reicht nicht allein.

Ich habe bis auf den Kampfmagier alle gespielt. Der Zauberweber ist ähnlich einem Char, den Du im Spiel treffen wirst. Nimm den Elementaristen, skille auf Stab (nur zum Tragen, wegen der Effekte die einige haben und zur Notwehr) - das bedeutet, man mus keinen Schildkampf lernen. Der Elementare Diener ist am Anfang eine gute Hilfe, weil er alle anbrennt. Man kann später noch andere Beschwörungszauber lernen. Der Vorteil hohe Astralenergie +3.

reichwald
22.08.2010, 16:08
ein beschworener dschinn oder andere beschworene kreatur helfen aber unglaublich im kampf.

und wenn du sozusagen sparsam mit den steigerungspunkten umgehst, kannst du auch einen metamagier in einen halben nahkämpfer hochleveln. auch die können wuchtschlag lernen, zweihandschwerter, befreiungsschlag und andere nahkampfattribute. dafür darf man natürlich die zaubersprüche nicht allzu sehr ausbauen, sondern eben die steigerungspunkte für nahkampffähigkeiten übrig behalten.

ali69
22.08.2010, 16:09
KAMPFMAGIER RULES!

Habe ich mehrmals durchgespielt. Ich bin auch gern mitten im Getümmel :D

Langschwert + Schild und man kann auch prima kämpfen

Zauber: Fulmi, Kulminatio.. (dauertt länger, is aber sparsamer im AE-Verbrauch), Armatrutz, Balsam..., seeehr viel später: Accelleratus....

Ich war der Alchimist der Gruppe: Tier- uind Pflanzenkunde, Wildnisleben

...geht dann so´n bissi in Richtung Druide B)

Der Schlachtenmagus nur mit Stab ist auch nett (evtl. bissi stylischer) -> Umwerfen!!! Fulmi, Umwerffen, Fulmi... :D :D :D


Alex

Butterkugel
22.08.2010, 16:33
Mhmmm ... wer die Wahl hat - hat die Qual ... danke für eure Unterstützung

SpyceV
22.08.2010, 16:37
Mhmmm ... wer die Wahl hat - hat die Qual ... danke für eure Unterstützung

Lasse uns an Deiner Entscheidung und am Spiel teilhaben, wenn Du möchtest. Ansonsten vermute ich mal, wenn Du hier noch etwas wartest, werden Dir sicher fast alle Typen empfohlen. Du kannst gern zu Details nachfragen:gratz

Butterkugel
22.08.2010, 17:04
Nach langen hin und her wurde wie immer doch aus dem Bauch entschieden ...
Elayoeh Wolkenweber meine Zauberweberin ist zum Leben erwacht ...
mal sehen was ich mit ihr anstellen kann :D

Gramblosh
22.08.2010, 18:07
Elayoeh Wolkenweber meine Zauberweberin ist zum Leben erwacht ...

Gute Wahl, kann man viel Spaß mit haben. Du wirst dich an einem (noch relativ frühen) Punkt des Spiels eventuell kurzzeitig ärgern, aber da muss man einfach unbeirrt weiter machen.

SpyceV
22.08.2010, 18:34
Nach langen hin und her wurde wie immer doch aus dem Bauch entschieden ...
Elayoeh Wolkenweber meine Zauberweberin ist zum Leben erwacht ...
mal sehen was ich mit ihr anstellen kann :D

Gratuliere:gratz Die Zauberweberin ist eine sehr gute Wahl. Der Fulminictus Donnerkeil und die Hilfreiche Tatze werden Dir helfen. Ansonsten noch einen Tipp zum Punkteverteilen:Lasse die Pflanzesammelarbeit und die Tierkunde am Anfang Rhulana machen. Es kommt später ein Char, der das besser kann. In dieser Zeit brauchst Du die Punkte für andere Dinge. Und sammle in Avestreu so viele Lederbänder, wie Du möchtest. Man kann sie nicht unbegrenzt kaufen.

Ayn
22.08.2010, 19:16
Nach langen hin und her wurde wie immer doch aus dem Bauch entschieden ...
Elayoeh Wolkenweber meine Zauberweberin ist zum Leben erwacht ...
mal sehen was ich mit ihr anstellen kann :DWirklich eine gute Wahl, ich habe auch eine Zauberweberin gespielt, die ich neben dem Zaubern übrigens keinen Bogen lernen lies (dafür ist im Spiel jemand besser geeignet), sondern Nahkampf. Wenn du also neben dem Zaubern auch gerne ins Getümmel willst, kannst du das mit ihr auch problemlos machen :)

Seelenernter
22.08.2010, 22:06
Naja hast ja schon ne Entscheidung getroffen. Ich hätt zum Metamagier geraten. Meiner Meinung nach das beste Startpaket.

Warum ich den/die vorziehen würde, liegt an der Verfügbarkeit der Beschwörungen. Bei anderen Menschen sind die guten ansonsten erst spät verfügbar, und bei den Elfen lässt der einzige dahingehende Zauber lange Zeit sehr zu wünschen übrig.
(die Tiere verursachen leider im Gegensatz zu den Untoten des Skelettarius recht wenig Schaden und sind nicht gegen Bluten, Gift und Wunden immun, weshalb man mit jenen spätestens gegen Harpyen leider keinen Blumentopf mehr gewinnen kann)

Ich bin auf jeden Fall mit meiner Zauberweberin, vor allem wegen der sehr geringen Zauberauswahl für Elfen, nicht wirklich glücklich geworden.

Treti
22.08.2010, 22:23
spät kommt ihr...

Hier noch nicht erwähnt - mein Lieblingschar: Heilmagier/in

warum - großteils hier erwähnt (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13714157&postcount=75)

Von Anfang an ein sehr ausgeglichener gut spiel- und levelbarer Char. Ich spiele sie in Kombination mit Rhulana, Kladdis und Forgrimm. Dranor nur für Handel und Diebesgilde in Ferdok.

spielt man die Hexenseite kann sie - wie jeder menschliche Magiebegabte - im Dunkelforst einen sehr wichtigen zauber lernen: Paraly starr wie Stein

In Tallon kann man sich entscheiden, ob man Skelett, Dschinn oder Elementar beschören will. Ansonsten alles, was menschliche Magier lernen können.

Durch defensive Ausbildung auf Stab kann sie sich im Nahkampf ganz gut behaupten, wenn Gegner zu sehr aufrücken oder AE zu Ende ist. Blockt zumindest, bis die reinen Kämpfer anrücken.

Gramblosh
23.08.2010, 10:51
Wie du siehst, alle Magier (wobei noch der Alchimist fehlt) machen irgendwie Sinn :D

Zauberweber sind sicher nicht unbedingt die einfachsten, aber sehr spannende Charaktere, weil sie im Verlauf des Spiels durch die Verbindung von starker Magie und konventionellem Fernkampf sehr stark werden können, im Optimalfall beherrschen sie beides sehr gut bis meisterlich. Wer lieber ein Nahkämpfer machen will, ist mit dem Kämpfer besser beraten, als Magier ist er etwas zu schwach (ist ja auch nur ein Halbmagier), dafür kann er aber zu einem exzellenten Nahkämpfer werden, der mit Magie Unterstützungsarbeit macht. Die Zauberweberin auf Nahkampf zu skillen, wäre zwar möglich, aber letztlich Perlen vor die Säue geworfen. Dann doch eher noch den Waldläufer, aber solche Spielchen sind in der Regel nichts für den ersten Durchgang.

Butterkugel
23.08.2010, 11:43
Wie du siehst, alle Magier (wobei noch der Alchimist fehlt) machen irgendwie Sinn

gerade das hat mir die meiste Freude an euren Antworten bereitet, spricht es doch für ein gut ausbalanciertes Spiel, dass einem viele Freiheiten ermöglicht. §klatsch

Avestreu habe ich nun schon ohne Probleme hinter mich gebracht. Bis jetzt (ist ja der erste run) sehr konservativ, ganz auf die Magie konzentriert mit Fulminictus Donnerkeil, der Hilfreiche Tatze und Balsam Salabunde.

Bei den Kampffertigkeiten bin ich mir noch unsicher.

Frage 1: Wenn meine Kleine im Getümmel zaubert, springt dann für den Gegner ein Gelegenheitsangriff, also eine zusätzliche Attacke heraus?

Frage 2: Hängt es von dem Parade- bzw. dem Ausweich-Wert ab, ob der Zauber unterbrochen wird, oder gibt es dafür einen extra Wert wie Konzentration?

Frage 3: Könnt ihr mir eure Meinung zu Nahkampf vs Fernkampf schreiben? Wär cool, wenn ihr die dann begründen könntet, da ich wieder mit vielen verschiedenen Meinungen rechne ;)

ali69
23.08.2010, 11:56
zu 1: Es ist eine unparierbare Attacke

zu 2: Sollte Selbstbeherrschung sein, was sowieso wichtig ist, weil davon abhängig ist, ob du Wunden bekommst.

zu 3: Ich steh auf nahkämpfende Magier, da sie immer zuerst angegriffen werden und wegrennen keine Option ist :D. Allerdings ist eine zaubernde Elfe natürlich prädestiniert für´n Fernkampf

Alex

TazmanDevil
23.08.2010, 11:59
zu 1.: Meines Wissens nicht.

zu 2.: Selbstbeherrschung ist das gesuchte Talent.

zu 3.: hat beides seinen Reiz. Es kommt am Ende auf eine ausgewogene Mischung in der Gruppe drauf an. Eine reine Fernkampftruppe oder eine Gruppe mit 4 Tanks kann man zwar auch durchbringen, ist aber in der Regel etwas mühsamer.

Gramblosh
23.08.2010, 12:26
Zu 1 und 2 lass ich mal die "Theoretiker" ran.

Zu 3: das hängt von deiner Spielweise ab. Reiner Nahkampf ist insgesamt sicher einfacher, aber auch ein wenig langweilig*. Du kannst sehr effektiv Fernkampf betreiben, das erfordert aber etwas Übersicht und eine voraussehendere Spielweise. Einfach wird es immer, wenn du zumindest einen guten Nahkämpfer als Kanonenfutter dabei hast, da gibt es im Spiel einige, die auf unterschiedliche Art gut sind. Du kannst auch einen Charakter wie Rhulana beides machen lassen, ist zwar EXP-teuer, aber spielerisch sehr cool. Fernkampf und Magie ergänzen sich vor allem sehr gut, da man quasi Unterbrechungslos starke Attacken fahren kann, wenn die AE leer ist, dann macht man mit AU weiter. Es gibt etliche starke Gegner, die lassen sich im Fernkampf weit besser bekämpfen als im Nahkampf, manche kannst du schon ausschalten, bevor sie attackieren können. Eine mehrfach erprobte und von mir sehr geschätzte Anfangs-Kombination wäre:

(das erste sind jeweils die Hauptfertigkeiten)
* Forgrimm: Hiebwaffe (später auch zweihand) und ggf. Wurfwaffen (werden erst sehr spät gut)
* Rhulana: Säbel und Bogen
* Kladdis: Magie und Fechtwaffen
* MC (Zauberweber): Magie und Bogen
Später kann man dann Rhulana rausnehmen und Gwendala reinholen und Bogen und Magie (also eher als Waldläufer ausbauen) machen lassen, klingt bei einer Zauberweberin als MC erst mal unsinnig, spielt sich aber unglaublich geil, ist aber nicht einfach.


EDIT: zu(*) Wobei man genau genommen noch die "drei Stränge" (Wuchtschlag, Meisterparade, Finte und die jeweils folgenden Techniken) des Nahkampfs unterscheiden muss und natürlich grundsätzlich defensives und offensives Kampfverhalten. Dabei hat grundsätzlich alles Vor- und Nachteile. Ein hoch gerüsteter Char, kann zwar weitestgehend auf "komplizierte" Techniken, wie Todestoß und Klingensturm verzichten, hat dann aber das Problem, dass er bei Gegnern mit hoher PA schon ein paar mal zuschlagen muss um endlich zu treffen. Dessen sollte man sich zumindest bewusst sein, wenn man die Nahkampfwaffen seiner Partie wählt, also nicht nur auf die TP schielen sondern auch auf sonstige Effekte (PA und RS-Reduktion). Andererseits gibt es später im Spiel einfache Nahmkampfwaffen, mit denen (mit Glück) über 100 TP möglich sind. Andererseits ist ein Char, der zwar wenig Schaden macht, aber alles wegpariert, immer ein Char, der Gegner bindet. Und ein Todesstoß oder Klingensturm mit der richtigen Waffe kann einen Kampf sehr schnell beenden. Auch da kann man mit etwas Vielfalt in der Gruppe viel bewirken.

reichwald
24.08.2010, 00:07
also von mir aus darfst du auch mir gerne sagen, welche gegner sich besser per fernkampf bekämpfen lassen.
ich bin immer noch dabei, fernkampf zu testen. einen permanenten vorteil gegenüber nahkampf habe ich noch nicht feststellen können. wohl aber, dass ich durchaus diverse situationen hatte, in denen ich die gegner per fernkampf schon ordentlich schwächen konnte, bevor es zum nahkampf kam.

Gramblosh
24.08.2010, 12:26
also von mir aus darfst du auch mir gerne sagen, welche gegner sich besser per fernkampf bekämpfen lassen.

Hab wegen Spoilergefahr dort
http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13748557#post13748557
geantwortet.

Leeyara
29.08.2010, 07:59
spät kommt ihr...

Hier noch nicht erwähnt - mein Lieblingschar: Heilmagier/in

warum - großteils hier erwähnt (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13714157&postcount=75)

Von Anfang an ein sehr ausgeglichener gut spiel- und levelbarer Char. Ich spiele sie in Kombination mit Rhulana, Kladdis und Forgrimm. Dranor nur für Handel und Diebesgilde in Ferdok.

spielt man die Hexenseite kann sie - wie jeder menschliche Magiebegabte - im Dunkelforst einen sehr wichtigen zauber lernen: Paraly starr wie Stein

In Tallon kann man sich entscheiden, ob man Skelett, Dschinn oder Elementar beschören will. Ansonsten alles, was menschliche Magier lernen können.

Durch defensive Ausbildung auf Stab kann sie sich im Nahkampf ganz gut behaupten, wenn Gegner zu sehr aufrücken oder AE zu Ende ist. Blockt zumindest, bis die reinen Kämpfer anrücken.

Da bin ich ja nie die einzige hier, die großer Fan der Heilmagier ist. Deine angeführten Punkte kann man alle so unterschreiben.

Nachdem ich einige Archetypen ausprobiert habe, denke ich, dass die Heilmagierin meiner Spielweise am nächsten kommt. Aus der zweiten Reihe unterstützen, Pflanzenkunde und Alchemie sind mir auch wichtig. Zwar kommt später noch eine richtige Alchimisten, aber ich will schon vorher einige Helfer im Kampf produzieren können. Und ich liebe es die Botanik im Spiel zu erforschen und alles einzusammeln.
Ansonsten finde ich, dass sie gut steigerbar ist, wenn man sich auf einige Dinge konzentriert. Bei mir bekommt sie bis zu den Blutbergen erstmal keinen neuen Zauber und ansonsten gibt es nur Ausweichen. Vielleicht noch ein offensives Talent, aber da sie einen Ausdauermalus hat, kann man sich meiner Meinung nach weitere Talente ersparen. Die Paradefähigkeit muss halt gestärkt werden, so dass sie sich Feinde eine Zeitlang vom Hals halten kann.