PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : DER KAMPF



reichwald
14.07.2010, 23:22
keine ahnung, ob so einen thread schon gibt. ich habe nicht einmal was besonderes zu erzählen, aber ich wollte so einen thread gerne mal aufmachen, einfach nur um tips auszutauschen.

bei meinem ersten durchgang bin ich bis zum grolmenkönig gekommen (siehe grolme-thread), der kampf wurde mir aber zu hart / zu nervig, da hab ich aufgehört.
ich habe in meinem ersten durchgang jedoch GAR NICHT auf kampf-entscheidende sachen geachtet. kein armatrutz, kein blitzdichfind, kein salabunde, nix.

sich während des kampfes zu heilen, bzw einen magier zu haben, der während des kampfes heilt oder schützt, auf die idee bin beim ersten mal gar nicht gekommen. ich habe immer nur draufgehauen und zwar immer nach der gleichen taktik: alle vier auf einen. und dann der nächste. wieder mit vier auf einen.
diese taktik wurde dann sogar mir zu langweilig. hat oft geholfen, aber nicht immer. ich hab schon gemerkt, dass es oft situationen gab, in denen zurückziehen, heilen, neu formieren besser gewesen wäre.

erst im zweiten durchgang habe ich auch die "pause" funktion genutzt. in schwierigen kämpfen hilft es oft, nach jedem einzelnem besiegten gegner auf pause zu drücken und dann in ruhe zu gucken, ob man zwischendurch wundpulver, heilsalbe, waffenbalsam oder sowas benutzen sollte.

ich kannte bisher nur rundenbasierte kämpfe (jagged alliance / schicksalsklinge) oder echtzeit (command & conquer). dass man in einem echtzeit-kampf immer wieder pausieren kann, war für mich neu. musste ich also erst lernen, die pause funktion zu benutzen, aber das hilft wirklich.
statt alle vier auf einen gegner hilft es auch manchmal, drei auf einen und einer lenkt schon mal den nächsten gegner ab.

beispiel goblins: entweder macht man zuerst die schamanin weg oder die berserker. die normalen goblins sind egal, um die kann man sich später noch kümmern. solange einer die schamanin beschäftigt, können die anderen drei die berserker wegmachen.

aber ich habe gelernt, dass es in vielen kämpfen sehr hilfreich ist, wenn zwei verschiedene aktionen gleichzeitig ablaufen. der gegner muss nur irgendwie beschäftigt sein, damit er nicht seine ganze kampftaktik entfalten kann.
hilfreiche tatze oder ein beschworener dschinn hat mir sehr oft geholfen. ein gegner wird damit beschäftigt. paralysis starr wie stein ist sowieso unschlagbar. den zauber muss auf jeden fall irgendjemand der party können.

ich muss nur noch herausfinden, wie, bzw ob zauber wie funkentanz, blitzdichfind, eisenrost, plumbumbarum wirklich helfen.
ich habe oft das gefühl, als ob man auf diese zauber auch verzichten könnte und stattdessen gleich einen fulminictus zaubert.
die eigenen leute stärker/unverwundbarer zu machen, das sehe ich ein, das hilft. aber anstatt eisenrost zu zaubern kann ich dem gegner doch lieber gleich voll eins auf die rübe hauen. oder?

naja, jetzt werde ich erstmal ausprobieren, ob (oder eher: wann) es besser ist, zweihandwaffen zu benutzen wegen höherer trefferpunkte, oder einhandwaffen plus schild wegen zweiter parade, also weniger schaden für einen selbst.

mal nebenbei: habe im zweiten durchgang einen elfenkrieger als alter ego genommen. hilfreiche tatze habe ich bis 19 hochgeskillt und kann mit stufe 14 immernoch nur eine blöde wolfratte beschwören. soll das so sein? dass nur richtige magier mit hilfreicher tatze irgendwann auch brauchbarere kreaturen beschwören können?

Tomatensuppe
15.07.2010, 04:14
@ Reichenwald.....bevor ich zur Arbeit gehe noch ein Tip.Die Zauber...Hilfreiche Tatze,Amatrutz,Balsamsalabunde....haben Modifikatoren.Die Zauber in die Quickshotleiste legen und bei einer hohen Skillung jetzt unten auf das kleine plus Zeichen klicken um den Modifikator zuerhöhen.So hast du bei einem Skill auf Hilfreiche Tatze Wert 19 schon einen Geisterbären.

reichwald
15.07.2010, 11:10
ach dafür sind die kleinen pluszeichen. cool, jetzt weiss ich´s endlich.

(vielleicht hätte ich das handbuch doch ein wenig aufmerksamer lesen sollen...)

Gramblosh
20.07.2010, 20:55
Hab mich gerade extra neu hier angemeldet, um dir für diesen Text zu danken. Du hast viele Dinge sehr schön und treffend auf den Punkt gebracht und ich hab mich an vielen Stellen wiedergefunden. Eigentlich sollte man alle, die sich beschweren, wie schwer das Spiel (oder auch andere Spiele sind) hierher schicken. In der Regel ist das Spiel nicht schwer sondern der Spieler zu dumm oder - freundlicher ausgedrückt - unerfahren, aber es ist ja auch Teil des Spiels, dass man dazu lernt. Und dann sind Dinge, die vorher fast unmöglich erschienen plötzlich ganz einfach oder zumindest viel einfacher. Man nutzt Dinge nicht oder lernt Dinge nicht, weil man denkt, sie seien unnötig. Das stellt sich ganz häufig als Fehler heraus, sie sind ja in der Regel nicht zum Spaß im Spiel.

Muss man (die Party) Alchemie lernen? Ja unbedingt, Stichwort Mutelixier und Immunität gegen Benommenheit, riesige Hilfe beim Kampf gegen die Amöben im Keller des Hesindetempels. Also früh lernen, aber nicht unbedingt perfekt beherrschen.

Muss man Fernkampf lernen? Ja, eigentlich jeder Char sollte irgendwas aus der Distanz zumindest einigermaßen können und wenn es nur Messerwerfen ist. Kommt der erste Angriff aus der Distanz, kannt man schon sehr viel Boden gut machen und hat es im Nahkampf nicht so schwer. Wenn man dann noch die Pausefunktion nutzt und Angriffe kombiniert und richtig abstimmt, kann man ganze Gegnerhorden in wenigen Zügen ausschalten.

Die Liste könnte man beliebig verlängern, das meiste wird später zur Selbstverständlichkeit, aber man muss es erst mal lernen und man muss halt auch ein paar mal mit seiner Party vor die Hunde gehen. Dabei lernt man auch was, nämlich, dass abspeichern ne ganz tolle Funktion ist. :)

SpyceV
20.07.2010, 21:10
@ Gramblosh, Willkommen im Forum und den Zwölfen zum Grüße:gratz Freue mich auf Deine weiteren Beiträge.

reichwald
20.07.2010, 22:06
genau. bitte mehr beiträge. bin selber weder drakensang experte oder ähnliches. und dieser thread ist ja auch zum tips austauschen gedacht.

ich selbst habe z.b. bisher so gut wie gar nicht den fernkampf benutzt.
naja, gegen feuerfliegen wenn ich kein bock hatte, da extra hin zu laufen.
dass man mit fernkampf schon einen vorteil erlangt ist für mich neu.
habe wurfbeile oder wurfmesser bisher für überflüssig gehalten.
muss ich glatt mal ausprobieren, was passiert, wenn alle aus der party in der ersten kampfrunde fernkampf benutzen.

Gramblosh
20.07.2010, 23:54
muss ich glatt mal ausprobieren, was passiert, wenn alle aus der party in der ersten kampfrunde fernkampf benutzen.

Wenn du genügend Distanz hast, lässt du in der ersten KR alle einen Fernkampfangriff (egal ob magisch oder konventionell) auf maximal zwei Ziele (hängt von Anzahl und Stärke der Gegner ab) ausführen. Dann wird der Gegner dich angreifen, du zieht die Nahkämfer vor, während die Fernkämpfer weiter die heranstürmenden Gegner angreifen. Mit Glück sind die ersten Gegner platt, bevor sie deine Nahkämpfer überhaupt erreichen, dabei zählt dann aber ggf. auch der letzte noch mögliche Schadenspunkt, deshalb halt in der ersten Runde alle, egal wie. Aber jeder tote Gegner stört dich nicht mehr. Sollten dich doch noch alle Gegner erreichen, greifst du natürlich zu erst die schon geschädigten im Nahkampf an. Du kannst dir zum Beispiel auch für die erste Attacke die gegnerischen Fernkämpfer vornehmen (erkennt man an der geringeren Lebensenergie). Die von dir erwähnte Goblinschaminin ist zum Beispiel ein gutes Ziel für den "Erstschlag". Wenn du sehr starke Fernkämpfer hast, dann kannst du auch einzelne Gegner abschießen, ohne dass der Rest was davon merkt, wobei das wohl ein Bug ist (aber lustig sieht es schon aus).

Aber man muss halt immer etwas rumprobieren. Vieles hängt auch vom Gegner und der eigenen Spielweise ab. Fernkampf ist auch hervorragend, um den Bösen Baum bei Moorbrück zu erledigen, dauert vielleicht länger, aber das sollte da kein Thema sein.

SpyceV
21.07.2010, 07:40
genau. bitte mehr beiträge. bin selber weder drakensang experte oder ähnliches. und dieser thread ist ja auch zum tips austauschen gedacht.

ich selbst habe z.b. bisher so gut wie gar nicht den fernkampf benutzt.
naja, gegen feuerfliegen wenn ich kein bock hatte, da extra hin zu laufen.
dass man mit fernkampf schon einen vorteil erlangt ist für mich neu.
habe wurfbeile oder wurfmesser bisher für überflüssig gehalten.
muss ich glatt mal ausprobieren, was passiert, wenn alle aus der party in der ersten kampfrunde fernkampf benutzen.

Du solltest den Fernkampf so sehen, dass Du den ersten Stich setzt. Mit Chars, die einen hohen Wert bei Wildnisleben (Sichtweite in der freien Natur - Tiere) und / oder Sinnenschärfe + Adlerauge Luchsenohr (in Städten und Gebieten - Räuber usw.), kann sehr zeitig die roten Pfeilspitzen in der Umgebungskarte sehen. Es würde dann sogar ausreichen über das Schleichen ein oder zwei Fallen zu positionieren. Anschließend nimmt der Bogner einen Bogen mit 40 m Reichtweite und schießt mit Meisterschütze (+ 2 Wunden) einen Gift- oder Brandpfeil ab. Der so Getroffene wird anstürmen. Dann kommen die Magiebegabten an die Reihe. Bei Kladdis reicht der Fluminictus Donnerkeil (so ab Stufe 14 / 15) völlig, um eine Wunde zu schlagen. Natürlich Einsatz auf die gleiche Person. Wenn man dann den Tank auf diesen konzentriert, reicht meist ein einfacher Angriff und er geht zu Boron. Bei den Wurfwaffen Messer / Beile muss man die Reichweite beachten. Gute Skills sind Eisenhagel (4 Messer, bei denen je Wurf das Ausweichen -8 und jeder Schaden einzeln ausgewürfelt wird - hier hochwertige, geschmiedete Messer nehmen) und der Kraftwurf (Beil, bei denen der Angegriffene nach Probe 2 KR niedergeworfen wird).

Ich habe meist so gespielt: Forgrimm Armbrust, Gewendala Bogen, Kladdis Donnerkeil, MainChar (Zauberweberin / Elementaristin) Bogen / Donnerkeil auf 2 »Auserwählte«. Dann Forgrimm in den Nahkampf, Kladdis den 2 Donnerkeil, Gewendala 1. Donnerkeil und MainChar 2. Donnerkeil. Da waren meist 3 oder 4 weg. Anschließend ist Kladdis auf Degen (Ausdauer ist ja noch da) - Todesstoß, Gwendala Bogen, MainChar auch aus der Ferne.

Fazit: Die Fernkampfmöglichkeit sollte bei allen ausgebaut sein. Zumal das Zaubern durch einen Angriff auch unterbrochen werden kann und ein Eisenhagel ist da eine feine Sache.

reichwald
21.07.2010, 09:59
das probiere ich wirklich mal aus. aber ich erinner mich, einmal hab ich das schon gemacht, jedoch nur sehr zögerlich. in tallon bei den goblins (ohne oger).
ranschleichen, brandfalle setzen, daneben noch ne bärenfalle und dann von rhulana per bogen das kampfsignal geben und kommen lassen. hat echt laune gemacht. :D

SpyceV
21.07.2010, 10:34
das probiere ich wirklich mal aus. aber ich erinner mich, einmal hab ich das schon gemacht, jedoch nur sehr zögerlich. in tallon bei den goblins (ohne oger).
ranschleichen, brandfalle setzen, daneben noch ne bärenfalle und dann von rhulana per bogen das kampfsignal geben und kommen lassen. hat echt laune gemacht. :D

Wo es auch funktioniert ist die Burg Grimmzahn. Man räumt die Fallen weg und legt selber welche. Man führt den »Schleichquest« in den Werkstätten zu ende, legt eine (bis zu drei gehen) Bärenfalle vor die Tür der Orkwache und sagt der Streife mal nett Guten Tag.

Gramblosh
21.07.2010, 13:46
das probiere ich wirklich mal aus. aber ich erinner mich, einmal hab ich das schon gemacht, jedoch nur sehr zögerlich. in tallon bei den goblins (ohne oger).
ranschleichen, brandfalle setzen, daneben noch ne bärenfalle und dann von rhulana per bogen das kampfsignal geben und kommen lassen. hat echt laune gemacht. :D

Du kannst bei den Gobos vor Tallon noch viel lustigere Sachen machen, wenn du einen Mage dabei hast, der Ignisphaero Feuerball beherrscht. Voraussetzung, du stellst auf Pausieren pro Kampfrunde. Lass den Mage den Feuerball auf die Goboschamanin zaubern, der Zauber dauert einige Zeit und du musst dann genau abpassen, dass ein andere Char sie mit dem Bogen trifft, bevor der Feuerball abgeschossen wird. Sobald die Schamanin vom Pfeil getroffen wird, greifen die Gobos inkl. Schamanin an, dabei rücken sie (meist) näher zusammen, der Feuerball wird der Schaminin den Rest geben und die anderen Gobos auf Grund der Nähe beträchtlich schädigen. Dann lässt du deinen Tank die Bogenschützen angreifen, die sollten mit jeweils einem Wuchtschlag oder Hammerschlag erledigt sein. Der Rest ist ein Frage von wenigen Kampfrunden.

reichwald
11.08.2010, 01:49
o.k., da bin ich wieder. nachdem ich den zweiten durchgang wieder beim grolmenkönig abgebrochen hatte (ich kleiner feigling), bin ich beim dritten durchgang tatsächlich bis zum ende gekommen.

drei mal das ganze spiel bis fast zum ende spielen habe ich genutzt, im sinne von ausprobieren.

kampftaktik:
ich finde, wir sollten nicht das spiel an sich betrachten, sondern den user, der es benutzt.
drücke irgendwem irgendetwas in die hand, einen tennisschläger, eine bowlingkugel, eine geige, einen taktstock, einen irgendwas.
jeder wird anders damit umgehen.

warum sollte das bei der kampftaktik hier bei drakensang anders sein?

es wird also verschiedene kampftaktiken geben, welche alle ihren vorteil und nachteil haben.

ich konnte mich in der ganzen zeit überhaupt nicht mit der fernkampftaktik anfreunden. wurfdolche, wurfmesser sind in meinen augen völlig "für´n arsc..´
fernkampf bringt nur was mit schnell nachladenden bogen und armbrust mit brandpfeilen und kriegsbolzen.
ist trotzdem nicht mein ding.

man bekommt irgendwo ein kurzschwert mit namen "schneid", welches 25% chance auf wunden verursacht. am ende der moorbrücker sümpfe bekommt man farfaras rapier mit ebenfalls 25% chance auf wunde.
man benötigt also nur einen helden mit skill auf schwerter und einen helden mit skill auf fechtwaffen (kladdis). rhulana und forgrimm können wuchtschlag und damit potentiell ebenfalls eine wunde produzieren. mit dieser kombination hat man es oft, dass man einem großen gegner bereits zwei wunden zufügen kann, bevor der kampf lange dauert.

zwei wunden beim gegner bedeuten minus vier auf AT und PA.
beim wunden schlagen verliert der gegner natürlich auch LE. also ein oger mit zwei wunden und minus 30 prozent seiner LE ist echt kein gegner mehr.
hat nicht viel mit einer ausgeklügelten taktik zu tun, aber damit kann man sich am anfang echt supergut durchbeissen. das funktioniert ziemlich lange.

zwei panzerblockaden + zwei fernkämpfer oder eben nur vier nahkämpfer oder eben diebe und fallensteller plus magier....
muss halt jeder selber wissen.
jeder muss sich seine taktik selbst raussuchen.

Gramblosh
11.08.2010, 12:48
Natürlich muss jeder selber wissen was er tut, alles was man hier machen kann ist Vorschläge unterbreiten, ob derjenige es annimmt und auch richtig umsetzen kann (oder will), ist eine andere Frage. Du bekommst hier aber in der Regel Antworten, die sehr effektive (und meist oft erprobte) Möglichkeiten bieten.

Fernkämpfer und Magier liegen nicht jedem, man muss ganz anders kämpfen, das ist für viele schon ein Hindernis. Alles muss etwas geplanter sein, Nahkämpfer kannst du auch gut mal laufen lassen. Natürlich sind Wurfdolche, -messer und -sterne keine Waffen für One-Hit-Kills, aber für einen Char, der sonst nichts hat, sind sie eine einfache/billige Alternative, um trotzdem noch etwas FK-Schaden zu machen. Die langsameren Bögen sind gerade für die erste Attacke geeignet, da sie mehr Schaden machen (bei zwei Bogenschützen mit Pfeilhagel ~20 TP!! beim "Erstschlag").

Alles, was du beschrieben hast, kann man ebenso mit Fernkämpfern machen, Beispiel aus jüngster Zeit:
Ich hab gestern Abend zum Spaß mal die verlassene Erzmine in Tallon gespielt und hatte zwei Bogenschützen (Mainchar, Gwendala), einen Haudraufzwerg (Forgrimm) und meine kleine Universalmaus (Kladdis) dabei. Die beiden letzten hatten bis zum Endkampf der Map fast nichts zu tun, weil Gwendala mit Meisterschütze min. zwei und der Mainchar mit Scharfschütze min. eine Wunden verursacht hat. Oft haben sie mehr verursacht, da mit Falkenauge und Axxeleratus der FK-Schaden um vier erhöht war, damit schießt man eine (große) Smaragdspinne in einer KR ab. Die kleinen macht man dann per Pfeilhagel. Und wenn die Ausdauer auf war, wurde mit Astralenergie weiter gekämpft, einen Donnerkeil (ZfW 19) überleben die auch nicht.

Ich mochte früher auch keine Magie und keinen FK, hab auch meist den Weg des Schwertes gewählt, nicht unbedingt nur in DraSa sondern auch in anderen Spielen. Hab dann mal einen Paladin (oder war es ein Kleriker?) gespielt, also einen Char in schwerer Rüstung der sowohl Magie beherrscht als auch den Umgang mit Stahl. Leider gibt es so eine Klasse in DraSa nicht, aber der elfische Kämpfer wäre (bis auf die Rüstung) ähnlich. Hab dann Bogenschützen ausprobiert und hab mich so weiter gehangelt, dann kam mehr Magie dazu und irgendwann stellst du fest, dass das Schwert eine ziemlich langweilige Waffe ist, weil die Chars eigentlich immer gleich werden. Beispiel hast du ja auch in DraSa: Bei Forgrimm oder Traldar hat man zum Beispiel nur sehr wenige Möglichkeiten sie effektiv zu entwickeln, Ruhlana kann man dagegen als Bogenschützin oder Nahkämpferin oder beides ausbauen; Gwendala wird mal eher die reine Zauberweberin, gibt aber auch eine gute Waldläuferin ab.

reichwald
11.08.2010, 23:30
ich muss gestehen, ich hatte auch irgendwie den thread "steigerungssystem" im forum dsa-spiele-diskussion im hinterkopf.

irgendwie erscheint es mir so, als ob walter18 gar keine lust hat, die ihm zugetragenen taktiken auszuprobieren.
ging mir am anfang auch so.
ich war schon immer so ein kleiner sturkopf. sich bloß nix von anderen sagen lassen. auf keinen fall!
ja, ja.
geht ja gar nicht.
ja, ja...

dauert halt oft so seine zeit, bis man das begreift. fernkampf war mir immer viel zu kompliziert. wurfdolchen oder -äxten kann ich noch nichts abgewinnen. heilmagier waren mir immer suspekt. warum soll einer aus meiner truppe draussen stehen und nicht kämpfen, während er doch im gleichen moment einen fulminictus zaubern könnte?
aber alle vier nur schwert und hau-drauf wird dann auch irgendwann langweilig.

fernkampf und heilmagier will ich auch ausprobieren. wenn andere leute das können, dann kann ich das auch!

ich glaube trotzdem, dass die eine kampftaktik für diesen player passt und für andere eben nicht unbedingt. für die passt dann eben eine andere taktik.
bitte erklärt mir eure taktik so gut wie möglich, aber die menschen sind zu verschieden und so wird nicht jeder player mit der gleichen taktik die gleichen ergebnisse erzielen.

darf man auch nicht erwarten.

ich will mich trotzdem so langsam aber sicher mal reinarbeiten in die welt der etwas komlizierteren taktiken, sprich fernkampf oder heilmagier oder so.
das werde ich auch irgendwie hinkriegen, werde aber trotzdem vermutlich das eine oder andere mal noch einen guten rat hier aus dem forum benötigen.

Gramblosh
12.08.2010, 00:09
Ich hab dir mal ein Bildchen (Konsolen-Log) von einer Zufallsbegegnung mit einem Oger angehängt, der nur im FK getötet wurde. Mal so als kleinen Anreiz, was da geht. Es wäre noch mehr drin gewesen, aber der eine Char kann noch keinen Meisterschützenschuss und Forgrimm kann nur den Kraftwurf und hatte keinen Schneidzahn dabei. Außerdem hätte ich noch Axxeleratus wirken können, dann wären die TP noch höher gewesen. Die Partie ist aber schon recht hoch geskillt (Level 12/13), mit einer Partie auf Level 6/7 kann es aber auch schon in 2 KR klappen, und in der Zeit erreicht dich der Oger auch nicht, vor allem nicht mit einer Wildsau als Blocker.... Aber Oger sind keine Gegner, Oger sind Opfer :)

reichwald
13.08.2010, 23:43
habe jetzt meinen vierten durchlauf gestartet und habe mit meiner dann ja noch recht frischen truppe gerade die moorbrücker sümpfe hinter mir.
da riesenkrabben und auch untote sich nur sehr langsam bewegen erschien es mir als ideales trainingsgelände für fernkampfwaffen.

mein fazit:
kurzbogen ist schei... weil der zuwenig schaden macht. der bringt nix.
ein langbogen plus eine armbrust plus einmal blitzdichfind oder stattdessen fulminictus, dann erst bringt fernkampf was. der vierte held der truppe kann dann auch gerne mit wurfbeil werfen, was normalerweise nicht viel bringt. es sei denn, dass man sonst noch langbogen armbrust und fulminictus dabei hat.
also alle gesammelten wurfdolche und wurfbeile kann man in meinen augen getrost verkaufen.

ein magieheld mit fulminictus und dann langbogen und armbrust. wurfdolch und wurfbeil bringt in meinen augen nix. stattdessen den vierten held lieber als panzerblockade einsetzen.

ist natürlich nur eine subjektive erfahrung, welche jeder andere logischerweise selbst auch anders erleben kann.

reichwald
13.08.2010, 23:59
man sollte auch die gegnerischen monster beachten.

untote und skelette regenerieren so gut wie gar nicht lebenspunkte, soweit ich beobachten konnte. wenn die erst einmal auf 50% runter gehauen sind, sind die schon so gut wie (zweimal) tot.
dafür brennen untote super gut. hilft sehr, falls man den ignifaxius gelernt hat.

amöben hingegen regenerieren sehr schnell ihre verlorenen lebenspunkte. da differenzierte taktik anzuwenden hilft nix, weil die amöben schneller regenerieren als die soldaten.

ali69
14.08.2010, 02:32
[shift] defekt??

:( , Alex

Gramblosh
14.08.2010, 10:55
kurzbogen ist schei... weil der zuwenig schaden macht. der bringt nix.

Deine Nahkampfwaffen sind zum Anfang auch "schei...", aber deine Gegner ja auch. Was erwartest du? Dass jeder Gegner mit einer Attacke getötet wird? Ja, man bekommt es hin, aber dazu braucht es 1. Übung und 2. Glück. In der Regel reichen die FK-Waffen aber aus um ein paar Gegner so weit zu schädigen dass, sie im Nahkampf schnell erledigt sind.


ein magieheld mit fulminictus und dann langbogen und armbrust. wurfdolch und wurfbeil bringt in meinen augen nix. stattdessen den vierten held lieber als panzerblockade einsetzen.

Natürlich sind Wurfdolche und -beile keine Waffen um einer Char ausschließlich damit kämpfen zu lassen, aber mit Spezialattacken wie Eisenhagel (4 simultane Attacken mit AW -8) oder (leider sehr spät) dem Meisterwurf (SPx2 und KK-Probe auf Umwerfen) sind die schon brauchbar. Es sind Waffen für Herumtreiber und Diebe wie Dranor, die würden nie einen Bogen oder eine Armbrust tragen, die sind viel zu sperrig.


amöben hingegen regenerieren sehr schnell ihre verlorenen lebenspunkte. da differenzierte taktik anzuwenden hilft nix, weil die amöben schneller regenerieren als die soldaten.

Vor allem Amöben kann man sehr gut taktisch bekämpfen, weil man sie einzeln anlocken kann. Will sie angreifen zieht man sich zurück, lässt die Amöbe folgen. Bei genügendem Abstand lässt man dann die Fernkämpfer/Mages angreifen und der Tank macht notfalls den Rest (wenn noch was zu tun ist).

Eine Partie rein auf Magie und FK zu bauen ist sicher schwer, schwerer als eine reine NK Partie, eher was für jemanden, der eine Herausforderung sucht. Aber mit einem Blocker (Nasreddin oder Ancoron kann man da auf Grund ihrer defensiven Kampftalente auch gut mal nehmen) in der Truppe ist es kinderleicht.

reichwald
15.08.2010, 23:02
also bei fernkampf bin ich immer noch nicht weit genug fortgeschritten, als dass ich amöben aus der distanz heraus bekämpfen möchte und ihnen gelegenheit gebe, sich während der nachladezeit zu heilen.

ich gebe zu, alle vier helden nur nahkampf und nur haudrauf wird mir auch zu langweilig. aber den hesindetempel könnte man auch frühzeitig versuchen, ohne mutelixier und ohne brandpfeile und kriegsbolzen.
o.k., ist nicht wirklich eine herausforderung. man tut ja nix anderes als vorher speichern, sich dann in den kampf werfen und schauen, was dabei rauskommt.

das wirklich blöde an der ganzen geschichte hier ist eigentlich nur, dass mir kein überzeugendes argument gegen den fernkampf einfällt.
fernkampf an sich benutze ich auch, aber nur in form von zaubersprüchen.
ein held ignifaxius, ein held fulminictus und die anderen beiden stürmen vor.
fernkampf mit bogen muss ich mir nochmal mühe geben, das alles nicht nur auszuprobieren, sondern auch zu verfeinern.
dann klappt das aber bestimmt. aber kein kurzbogen sondern langbogen und dann mit brandpfeilen und einer guten armbrust.
habe kladdis jetzt ´bogen´ und forgrimm jetzt ´armbrust´ lernen lassen. rhulana ist auch dabei. na mal schauen, was ich daraus so machen kann.
es muss doch auf jeden fall möglich sein, einen großen gegner so sehr zu schwächen, dass er im nahkampf dann kein echter gegner, sondern nur noch katzenfutter ist.

Gramblosh
16.08.2010, 17:21
Schauen dir doch mal an, was du für Bogenschützen (Armbrust sähe ähnlich aus) auf dem Level hast:

Waffen
* Langbogen: 1W+8/2KR
* Verbesserter Kurzbogen: 1W+2/0KR

Munition
* Kriegspfeile/-bolzen (nahezu unbegrenzt): +1 SP
* Giftpfeile (begrenzt)

Sonderfertigkeiten
* Gezielter Schuss: RS/2 (für Amöbenjagd unwichtig da RS=0)
* Scharfschütze: RS ignoriert + 1 Wunde

Zauber
* Falkenauge Meisterschuss: FK-Bonus, + 2TP
* Axxeleratus Blitzgeschwindigkeit: + 2 TP (hält auf dem Level nur kurz, aber für die erste Angriffswelle sollte es reichen)
* Attributo Körperkraft, Intuition, Fingerfertigkeit: erhöht indirekt die FK-Basis

Amöben haben einen RS von 0, d.h. du machst - entsprechend hochgepimpt - mit dem Langbogen und Kriegsmunition beim Scharfschützen mindestens 13+1 SP und mindestens 1 Wunde. Bei zwei Bogis (Mainchar z.B. als Waldi + Rhulana) haben die im Mittel schon gut die Hälfte ihrer Lebensenergie (70 LP) weg und mindestens zwei Wunden. Mit entsprechenden Unterstützungszaubern sollte der FK-Wert so hoch werden, dass es eher unwahrscheinlich ist, dass man nicht trifft. Mit einem einigermaßen starken Donnerkeil (Kladdis) könnte man auch schon eine Wunde (und/oder ne gute Portion LP-Schaden) machen. Dann wechselst du bei genügender Ausdauer (Rhulana mit SF Ausdauer I) auf den Kurzbogen, machst noch einen Scharfschützen und verursachst noch eine Wunde. => Da wäre dann dein Katzenfutter, selbst die hohe Regenerationsrate hilft denen dann nicht. Im Zweifel muss noch mal einer draufhauen (Forgrimm mit Wuchtschlag und Kriegshammer 2x(2W+4) SP), wobei das Teil dann entweder über Wunden oder über LP erlegt wird, was am Ergebnis (Matsch) nichts ändert.

Schlecht sind für den reinen FK-Spezialisten nur hochlevelige Gegner, die Wunden ignorieren können und/oder hohe AW-Werte haben. Aber Amöben, Oger, Smaragdspinnen, Wühlschrate, Skorpione und derlei Gezücht sind kein Problem. Auch Grolmengeister lassen sich per Pfeilhagel (günstiger in der Ausdauer) gefahrlos erledigen. Bei den Grolmen hat man dagegen ein bisschen was zu tun, da hat es Forgrimm mit dem Drachentöterhammer oder Malmargaraschno und dem Wucht- oder Hammerschlag deutlich einfacher. Aber da macht es dann eine gute Mischung, denn Forgrimm hat dafür Schwierigkeiten mit den Wühlschraten.

reichwald
16.08.2010, 22:03
moment mal.

also smaragdspinnen und oger sind für mich die perfekten übungsgegner.
die halten lange genug durch und man lernt trotzdem schnell, wie man seine neue kampftaktik umsetzen muss. die bekommt man mit vielen verschiedenen taktiken weg.


aber grolme?
grolmengeister per pfeilhagel habe ich noch nie ausprobiert, ich fange ja jetzt erst ernsthaft mit fernkampf an.
aber für die grolmengeister habe ich forgrimm und rhulana extra befreiungsschlag lernen lassen. jeder einzelne von ihnen hält nämlich nicht viel aus, das problem ist nur deren anzahl.
also erschien mir wuchtschlag als ungeeignet. so von der theorie her würde ich befreiungsschlag als mittel gegen grolme empfehlen und jetzt erzählst du mir, dass wuchtschlag besser ist, was ja nur gegen einen gegner zur zeit geht...(?)
merkwürdigerweise habe auch ich selbst den befreiungsschlag bei meinem letzten durchgang so gut wie gar nicht gegen grolme/grolmengeister eingesetzt.
hat irgendwie wenig gebracht.
ein eindeutiges indiz dafür, dass man das spiel in allen facetten mal ausprobieren sollte, weil theoretische überlegungen meistens wenig bringen.


was ist denn mit den wühlschraten?
die erscheinen mir als ziemlich harmlos. sooo viel ärger machen die gar nicht. es scheint mir eher so, als ob die einfach nur einen großen rüstungsschutz haben und deswegen im kampf lange überleben weil sie nur wenig einstecken müssen. da müsste doch jemand wie forgrimm mit wuchtschlag das perfekte gegenmittel sein...(?)

du merkst schon, mein problem ist, dass ich in vielen bereichen noch viel zu viel theoretische überlegungen benutze. müsste ich in der praxis mal alles der reihe nach ausprobieren.

Gramblosh
17.08.2010, 12:47
Forgrimm kann gegen Wühlschrate zwar mit dem Wucht- oder Hammerschlag tödlich austeilen, hat aber das Problem, dass die Wühlschrate einen sehr hohen Paradewert haben. Und mit seinen Standardwaffen hat er alleine kaum eine Chance dagegen, eigentlich bleibt ihm nur die Finte (PA-4) mit der Einhandhiebwaffe. Er bräuchte zumindest jemanden, der einen starken "Blitz Dich Find" oder Giftpfeile hat. Der hohe Rüstwert (6) ist zwar ärgerlich, aber bei 50 LP bei einem Hammerschlag mit dem Drachentöterhammer (1W+20 bei KK27) eigentlich kein Problem, wenn man trifft. Der optimal Nahkampfangriff ist für mich der Klingensturm mit einer wundschlagenden Waffe, da zwei von drei Attacken nicht pariert werden können. Auch der Todesstoß (PA-6, + min. 2 Wunden) ist super. Der Fernkämpfer nimmt den Meisterschützen und verursacht damit mindestens zwei Wunden (meist sogar mehr, da Rüstungsschutz ignoriert wird und die SP doppelt zählen und die Biester scheinbar nicht sonderlich gut im ignorieren von Wunden sind) und AW können die Wühlschrate nicht wirklich gut. Und der Donnerkeil schlägt (vor allem auf dem hohen Level) natürlich auch voll durch.

Der Befreiungsschlag hat bei den Grolmen (100 LP) den Nachteil, dass du zwar max. fünf (oder vier?) verletzten kannst, aber keinen davon töten, da dein Angriff auf den einzelnen ja nur ein normaler ist, da kommst du selbst mit dem Drachentöterhammer (s.o.) nur auf gut die Hälfte der Lebensenergie bei zwei Befreiungsschlägen. Die greifen aber ganz häufig im Rudel von acht an, d.h. du hast nach zwei Befreiungsschlägen viel Ausdauer verbraten aber noch alle Gegner stehen. Und nur angekratzt hilft es dir nicht viel. Bei den Grolmengeistern sollte es gut gehen, aber da sind die Bogis meist schneller :D Ich fand es immer effektiver, wenn Forgrimm sich einen mit 1. Angriff Hammerschlag und 2. Wuchtschlag mit Malmargaraschno (wg. Niederwerfen) vornimmt und die Bogis und Mages mit Meisterschütze und Donnerkeil den zweiten, dann hat man häufig nach zwei KR schon zwei Gegner weniger. Kann dann eine KR etwas kürzer treten und in den nächsten beiden die nächsten zwei in die ewigen Jagdgründe schicken. Dann hast du die Hälfte der Gegner in 5 oder 6 KR geschafft und kannst dann mal über die relativ gefahrlose Einnahme von Tränken nachdenken.

Gramblosh
24.08.2010, 12:25
Ich antworte mal hier um im anderen Thread nicht zu spoilern


also von mir aus darfst du auch mir gerne sagen, welche gegner sich besser per fernkampf bekämpfen lassen.
ich bin immer noch dabei, fernkampf zu testen. einen permanenten vorteil gegenüber nahkampf habe ich noch nicht feststellen können. wohl aber, dass ich durchaus diverse situationen hatte, in denen ich die gegner per fernkampf schon ordentlich schwächen konnte, bevor es zum nahkampf kam.

Das kommt ein wenig darauf an, was du erwartest. Gegner fallen deswegen nicht freiwillig um ;) Ich finde es schon einen beträchtlichen Vorteil, wenn du einen oder zwei Gegner mit FK und Magie ausschalten kannst, bevor du überhaupt in Reichweite ihrer Waffen bist. Und je eher du einen Kampf so weit hast, dass das Verhältnis Gegner/Partie 1:1 und günstiger ist, desto eher hast du gewonnen.

Ein gutes Beispiel sind Harpyien. Im Nahkampf (vor allem in Moorbrück) immer für eine (100%) bis zwei (25%) Wunden gut, sind aber auch selber wundanfällig. Mit wundschlagenden Magie- und Fernkampfattacken kannst du locker schon mal eine loswerden. Auch die Riesenkrabben (RS 5, zwei Wunden (100%)) sind für eine FK- und magiestarke Partie einfach bis sehr einfach.

Später (in der Tallon Map) wird die Sache mit dem Meisterschützen (und dem Weidener Langbogen) sogar noch einfacher, weil du Gegner wie die drei Oger oder auch die Harpyien mit zwei Bogenschützen einfach abschießen kannst. Den Weg hoch zum Drachenhort kannst du im wesentlichen von Bogenschützen bestreiten lassen, während der oder die Nahkämpfer (Arom ist ja auch dabei) nur als Blocker dienen.

Natürlich kriegst du in der Regel nicht alle Gegner mit Fernkampf weg, das wäre komplettes Missbalancing, du wärst ja übermächtig (bist du gegen Smaragdspinnen, Oger und derlei Gezücht eh schon, die halten ja nichts aus).

Thorr
24.08.2010, 14:11
Ich habe meist so gespielt: Forgrimm Armbrust, Gewendala Bogen, Kladdis Donnerkeil, MainChar (Zauberweberin / Elementaristin) Bogen / Donnerkeil auf 2 »Auserwählte«. Dann Forgrimm in den Nahkampf, Kladdis den 2 Donnerkeil, Gewendala 1. Donnerkeil und MainChar 2. Donnerkeil. Da waren meist 3 oder 4 weg. Anschließend ist Kladdis auf Degen (Ausdauer ist ja noch da) - Todesstoß, Gwendala Bogen, MainChar auch aus der Ferne.

Fazit: Die Fernkampfmöglichkeit sollte bei allen ausgebaut sein. Zumal das Zaubern durch einen Angriff auch unterbrochen werden kann und ein Eisenhagel ist da eine feine Sache.

Auf Grund der Tipps hab ich Forgrimm die Armbrust verpaßt. Leider hab ich zu spät festgestellt, das Forgrimm bereits Wurfwaffen besherrscht. Mit der eh hohen Körperkraft (17 Startwert) kann er auch Kraftwurf lernen und ist als Fernkämpfer in der ersten Reihe wesentlich billiger (von Abenteuerpunkten) und mit dem Bonus des Niederwerfens auch besser dran. Glücklicher Weise gibt es genug Punkte für den Zwerg.

Gewendala hat bei mir 2 Bögen, den Langbogen 1W6+8, 2 KR und den Elfenbogen 1W6+3, 0KR. Theoretisch sollte der Elfenbogen der schnellere sein. Leider hab ich da keinen Unterschied festgestellt, bis auf daß der Elfenbogen nicht so effizient ist. Was bedeutet 2 KR?

Was ich seltsam finde, daß man in Ferdock (Kapitel 1 - Grafenstadt) die Beste Ausrüstung und Kampffertigkeiten bekommt. Mit bester Ausrüstung meine ich Eisenschilder, Säbel, Langschwert, Skaja (Rabenschnabel ist nur besser wenn man Forgrimm auf KK 18 skillt), Langbogen, Kriegspfeile, geschärfte Beile und Armbrüste...
Feldwebel Erland und Meister Magnosch lehren alles was man braucht. Leider bekommt man dann für lange Zeit keine weiteren Fertigkeiten.

Den Praioten-Trainer der Bannstrahler in den Blutbergen hat man nur bei gewisser Skrupelosigkeit als Trainer und er lehrt Offensiver Kampfstil II, Defensiver Kampfstil II, Geziehlter Stich, Klingensturm, Wuchtschlag, Klingenwand und Ausdauer II was dann so ziehmlich alle brauchbaren Sonderfertigkeiten betrifft (bis auf Schildkampf III, Rüstung III und Ausdauer III). Auf Seiten der Hexen sieht es Mau aus, da man nix außer ein paar Zaubern lernen kann. Was fängt man mit den Abenteuerpunkten bei Nahkämpfern an?

Gramblosh
24.08.2010, 14:36
Auf Grund der Tipps hab ich Forgrimm die Armbrust verpaßt. Leider hab ich zu spät festgestellt, das Forgrimm bereits Wurfwaffen besherrscht. Mit der eh hohen Körperkraft (17 Startwert) kann er auch Kraftwurf lernen und ist als Fernkämpfer in der ersten Reihe wesentlich billiger (von Abenteuerpunkten) und mit dem Bonus des Niederwerfens auch besser dran. Glücklicher Weise gibt es genug Punkte für den Zwerg.

Wurfwaffen sind generell billiger, die Steigerungskategorie ist gleich, aber die Spezialfertigkeiten kosten weniger (ergänzen die Bogen-/Armbrustfertigkeiten auch ganz gut) und mit dem Schneidzahn macht man zum Ende auch schon ganz gut Schaden.


Gewendala hat bei mir 2 Bögen, den Langbogen 1W6+8, 2 KR und den Elfenbogen 1W6+3, 0KR. Theoretisch sollte der Elfenbogen der schnellere sein. Leider hab ich da keinen Unterschied festgestellt, bis auf daß der Elfenbogen nicht so effizient ist. Was bedeutet 2 KR?


2 KR bedeutet eigentlich 2 Aktionen und gibt die Nachladezeit an, mit dem Langbogen kannst du nur in jeder zweiten KR einen Schuss abgeben, mit dem Elfenbogen in jeder, mit der Armbrust (ohne Lademeister) sogar nur jede dritte. Die schnellen Bögen eignen sich in erste Linie für wundschlagende Spezialschüsse und zum Verschießen von Spezialmunition (Gegner vergiften oder anzünden). Vom Schaden sind die langsamen Bögen besser, man kann aber mit Falkenauge Meisterschuss und Axxeleratus Blitzgeschwindigkeit noch mehr rausholen und die Aussage relativiert sich dann.


Was ich seltsam finde, daß man in Ferdock (Kapitel 1 - Grafenstadt) die Beste Ausrüstung und Kampffertigkeiten bekommt. Mit bester Ausrüstung meine ich Eisenschilder, Säbel, Langschwert, Skaja (Rabenschnabel ist nur besser wenn man Forgrimm auf KK 18 skillt), Langbogen, Kriegspfeile, geschärfte Beile und Armbrüste...
Feldwebel Erland und Meister Magnosch lehren alles was man braucht. Leider bekommt man dann für lange Zeit keine weiteren Fertigkeiten.

Den Praioten-Trainer der Bannstrahler in den Blutbergen hat man nur bei gewisser Skrupelosigkeit als Trainer und er lehrt Offensiver Kampfstil II, Defensiver Kampfstil II, Geziehlter Stich, Klingensturm, Wuchtschlag, Klingenwand und Ausdauer II was dann so ziehmlich alle brauchbaren Sonderfertigkeiten betrifft (bis auf Schildkampf III, Rüstung III und Ausdauer III). Auf Seiten der Hexen sieht es Mau aus, da man nix außer ein paar Zaubern lernen kann. Was fängt man mit den Abenteuerpunkten bei Nahkämpfern an?

Du kannst bei Alwene auch FK-Techniken (Pfeilhagel) lernen und die "paar Zauber" von Sapphira haben es zum Teil in sich. Paralysis Starr wie Stein ist einer der Must-Have-Zauber, den kannst du später erst wieder in Tallon lernen. Wenn du APs übrig hast, dann kannst du sie ja auch später noch verwenden (werden ja nicht schlecht) oder in Eigenschaften stecken (Nahkämpfern tut ja etwas mehr KK und KO immer ganz gut), zusätzlich Fertigkeiten lernen.

Thorr
24.08.2010, 15:00
Du kannst bei Alwene auch FK-Techniken (Pfeilhagel) lernen und die "paar Zauber" von Sapphira haben es zum Teil in sich. Paralysis Starr wie Stein ist einer der Must-Have-Zauber, den kannst du später erst wieder in Tallon lernen. Wenn du APs übrig hast, dann kannst du sie ja auch später noch verwenden (werden ja nicht schlecht) oder in Eigenschaften stecken, zusätzlich Fertigkeiten lernen.

Pfeilhagel - Gwendala ist meine Bogenschützin und die hat es schon, meines erachtsens kann man es bereits in Ferdock lernen. Bei den Zaubern geb ich Dir recht, nur ist meine Zauberweberin momentan total überfordert - Sinnesschärfe, Adlerauge, Bogen, Wildnisleben, Hilfreiche Tatze und Magische Rüstung haben fast alle Punkte aufgefressen. Ich könnte höstens nach ferdock zurückreisen, Kladis einpacken und ihr paar Sachen beibringen. Leider hab ich am Anfang den Fehler gemacht sie auf Kampf zu skillen. Mit der fehlenden Köperkraft usw. hat sie da total versagt...

Nahkämpfer skillen? Nunja drei Bären sind nicht mal ein Problem. Die Kultisten sterben wie die Fliegen und Wunden hab ich seit Ewigkeiten keine mehr bekommen. Leider haben sie bei der Momentanen Ausrüstung das Optimum erreicht, weiterskillen bringt erstmal keinen Kick (KK z.B. 4 Steigerungen erforderlich). Klar verfallen die Punkte nicht, aber befriedigend ist es nicht einen so hohen Punktestand dort zu sehen (ca. 1000).

Gramblosh
24.08.2010, 15:26
Pfeilhagel - Gwendala ist meine Bogenschützin und die hat es schon, meines erachtsens kann man es bereits in Ferdock lernen. Bei den Zaubern geb ich Dir recht, nur ist meine Zauberweberin momentan total überfordert - Sinnesschärfe, Adlerauge, Bogen, Wildnisleben, Hilfreiche Tatze und Magische Rüstung haben fast alle Punkte aufgefressen. Ich könnte höstens nach ferdock zurückreisen, Kladis einpacken und ihr paar Sachen beibringen. Leider hab ich am Anfang den Fehler gemacht sie auf Kampf zu skillen. Mit der fehlenden Köperkraft usw. hat sie da total versagt...

Okay, Gwendala kann den Pfeilhagel eh. Rhulana könnte ihn dort ggf. lernen.

Kladdis kann man in Tallon zu einer ganz guten Nahkämpferin machen, weil sie dort Klingensturm und Todesstoß lernen kann, mit dem Fafara-Rapier sind das ganz nette Attacken. Wenn man die Anzahl der Zauber bei ihr gering hält (Armatrutz, ein Attributo, Donnerkeil oder Ignifaxus und vielleicht noch Paralysis) wird sie mit Fechtwaffe und Schild ein ganz interessanter Char.


Nahkämpfer skillen? Nunja drei Bären sind nicht mal ein Problem. Die Kultisten sterben wie die Fliegen und Wunden hab ich seit Ewigkeiten keine mehr bekommen. Leider haben sie bei der Momentanen Ausrüstung das Optimum erreicht, weiterskillen bringt erstmal keinen Kick (KK z.B. 4 Steigerungen erforderlich). Klar verfallen die Punkte nicht, aber befriedigend ist es nicht einen so hohen Punktestand dort zu sehen (ca. 1000).

Ich finde schon, zeigt, dass man was richtig gemacht hat.

Wunden sind ja auch nicht das einzige, du bekommst auch mehr LE und mehr AU, außerdem proben Gifte auf KO (ggf. mit Erschwernis, weiß ich jetzt nicht) und Niederwerfen auf KK/2, d.h. hohe Werte bringen da schon was. Hier bringt dir das zwar noch nicht so viel, aber später profitiert man davon.

Und ja, die meisten Kämpfe sind einfach. Der spaßigste Kampf in Blutberge ist der gegen Ronkwer.

Thorr
24.08.2010, 15:55
Kladdis mit Schild?
Dranor hat die Meisterparade und die ist am Anfang sehr gut. Für geschickte Charaktäre halte ich Ausweichen und defensive Kampfweise für die bessere Wahl als Rüstung und Schild.
Dranor und Kladis haben in erster Linie den Job, Schlösser zu öffnen, Fallen zu entschärfen, Feilschen und dem Gegner in den Rücken zu stechen.

Kann es sein, das Leute mit Amatrutz nicht angegriffen werden? Gwendala ist die ganze Zeit ohne Feindkontakt und das macht einen Fernkämpfer sehr gefährlich.
An Kladis stört mich die geringe Körperkraft (sie kann nicht mal ein Rapier richtig halten, geschweige denn ihr Florett) und die noch schwächere Konstitution. Über AP Überschuß braucht man da nicht zu jammern :)


Ich finde schon, zeigt, dass man was richtig gemacht hat.

Danke für das Lob


Wunden sind ja auch nicht das einzige, du bekommst auch mehr LE und mehr AU, außerdem proben Gifte auf KO (ggf. mit Erschwernis, weiß ich jetzt nicht) und Niederwerfen auf KK/2, d.h. hohe Werte bringen da schon was. Hier bringt dir das zwar noch nicht so viel, aber später profitiert man davon.

Naja dann skill ich halt die Grundwerte...

Gramblosh
24.08.2010, 16:11
Kladdis mit Schild?

Keinen großen, nur einen kleinen Buckler, der hat keinen AT-Malus und man hat trotzdem eine zweite Parade. Und ne schwere Rüstung braucht sie mit Armatrutz auch nicht, Leder tut voll und ganz (zum Beispiel die von dem 200 Dukaten-Tulamiden, mit Armatrutz +6 hat die damit einen höheren RS als Forgrimm in der Zwergenrüstung). Ist wie eher eine Spielerei (und ein Spiel ist das hier ja auch), aber sie ist nicht so schlecht, wie man denkt. Und irgendwo müssen die AP ja hin.

Aber Charaktäre mit Armatrutz werden auch angegriffen.

Ayn
24.08.2010, 19:07
Macht Spaß, eure Ausführungen zu lesen :)


Ich könnte höstens nach ferdock zurückreisen, Kladis einpacken und ihr paar Sachen beibringen. Leider hab ich am Anfang den Fehler gemacht sie auf Kampf zu skillen. Mit der fehlenden Köperkraft usw. hat sie da total versagt...Kladdis war bei mir eine hervorragende Nahkämpferin. Mit "Todesstoß" und "Klingensturm" unschlagbar und sie hat immer tafper stand gehalten. Sobald sie ihre gängigen Schwächungszauber abgefeuert hatte, hab ich mich mit ihr immer sofort ins Getümmel gestürzt. Allerdings habe ich bei ihr schon auch das eine oder andere Pünktchen noch in Körperkraft und Konstitution gesteckt.


Nahkämpfer skillen? Nunja drei Bären sind nicht mal ein Problem. Die Kultisten sterben wie die Fliegen und Wunden hab ich seit Ewigkeiten keine mehr bekommen. Leider haben sie bei der Momentanen Ausrüstung das Optimum erreicht, weiterskillen bringt erstmal keinen Kick (KK z.B. 4 Steigerungen erforderlich). Klar verfallen die Punkte nicht, aber befriedigend ist es nicht einen so hohen Punktestand dort zu sehen (ca. 1000).Am Anfang hat man die Steigerungspunkte ja nie im Überfluss. Man steigert hauptsächlich die Talente und Fertigkeiten, nur in seltenen Fällen die Attribute (nur, wenn man es für eine Spezialfertigkeit benötigt) Gegen Ende des Spiels ändert sich das. Ich fand das sehr gut, endlich auch mal Punkte für die Attribute übrig zu haben. Meine Nahkämpfer haben deshalb alle einiges an KK, KO, GE und MU dazubekommen. Dadurch konnte man bei ihnen auch den Trefferschaden der Waffen noch einmal erhöhen und Ausdauer, Leben, Magieresistenz etc. haben auch noch zusätzlich dadurch einen Schub erhalten.


Kann es sein, das Leute mit Amatrutz nicht angegriffen werden? Gwendala ist die ganze Zeit ohne Feindkontakt und das macht einen Fernkämpfer sehr gefährlich.
Gwendala ist bei mir auch nur äußerst selten angegriffen worden. Bei mir mussten immer sofort die magiebegabten Chars dran glauben. Mit Gwendala habe ich nur selten gezaubert, vielleicht liegt es daran?!

reichwald
26.08.2010, 00:41
1.
wollte nur mal kurz was sagen. habe hier ein oder zweimal irgendwo gelesen, dass das spiel zu schwer wäre. ging mir am anfang auch so.
und bei dranor, gwendala, jost und auch ancoron habe ich mich am anfang auch gefragt, wozu die überhaupt nützlich sind.
aber jetzt weiss ich es. ancoron mit todesstoß und noch zwei andere mit wuchtschlag und der oger ist in der der ersten kampfrunde (KR) weg.
coole sache. das hatte ich vorher noch nie.
auch gwendala muss man nur noch ein oder zwei oder drei neue zauber lernen lassen und dann ist sie eine echte unterstützung im kampf.

2.
steigerungspunkte nahkampf / fernkampf.
logischerweise haben nahkämpfer mehr steigerungspunkte übrig, sie müssen ja ausser nahkampf nix können. umso mehr eine motivation, die truppe mit nicht nur einem sondern lieber zwei magiebegabten-helden aufzufrischen.
wird sonst irgendwie auch ziemlich langweilig.
soweit ich mich entsinne kann man auch bei forgrimm oder rhulana schon mal genug zu tun haben, KO, KK, GE und MU auf "max" zu skillen. bei gleichzeitigem hochleveln von hiebwaffen und zweihandhiebwaffen und LE.

3.
ich würde gerne etwas mehr erfahren über einige gegner. gar nicht mal so besonders speziell, nur andeutungsweise würde mir völlig reichen.
bei den harpyien erleiden meine leute öfter wunden als bei anderen gegnern. haben die eine taktik wie z.b. gezielter stich oder greifen die aufgrund ihrer flugfähigkeit nur auf rüstungsteil "kopf" an ?
ist jetzt auch nicht wirklich wichtig, habe das spiel ja schon einmal stressfrei durchgespielt und werde es beim nächsten mal auch wieder schaffen.
stelle die frage trotzdem einfach mal so in den raum.

Gramblosh
26.08.2010, 11:59
Zu 3.: auch die Kreaturen haben ihre Spezialattacken, die heißen etwas anders bei denen, aber im Prinzip ähneln sie dem Todesstoß und dem gezielten Stich oder auch Umreißen/-werfen (komme mit den Begriffen immer durcheinander).

Bei den Haryien ist es eine Attacke, die zu 100% eine Wunde und zu 25% eine zweite verursacht. Bei den Riesenkrabben eine, die zu 100% zwei Wunden verursacht. Dazu kommen noch die Wunden, die unter Umständen über das Verhältnis SP/KO verursacht werden. Inwiefern die Attacken gezielt auf bestimmte Körperteile gehen, weiß ich nicht, meine aber mal gelesen zu haben, dass das per Zufall entschieden wird. Spielt aber bei den Spezialattacken eh keine oder höchstens eine untergeordnete Rolle.

Im Drakensang Wiki
http://drakensang.wikia.com/wiki/Drakensang_Wiki
findest du ein paar gute Informationen darüber, wer welche Spezialattacken macht (auch wenn vieles, was dort zu Kampftaktiken steht, hanebüchener Unsinn ist).

SpyceV
26.08.2010, 19:23
@ reichwald:gratz Zu 2.

Warum begrenzt Du Nahkämpfer nur auf den Kampf? Macht Forgrimm bei Dir keine Zwergennase, kein Schmieden? Hat er keine Fernkampfwaffe? Ansonsten halte ich persönlich nichts von einer Kombo aus Einhand - / Zweihandwaffen. Entweder oder. Warum soll er den Schildkampf lernen, wenn er einen Zweihänder führt. Dazu gehört stilgerecht eine metallene Rüstung. Ein Einhänder und Schild gehören zusammen. Warum mischen? Es gibt doch genügend Char um es pefekt auszubauen.

Gramblosh
26.08.2010, 19:46
Macht Forgrimm bei Dir keine Zwergennase

Bringt das wirklich etwas, die zu steigern? Ehrliche Frage, ich hab es noch nie gemacht und auch so immer alle Verstecke gefunden (denke/hoffe ich), oder hat die noch andere Vorteile.

Schmieden ist klar, mach ich auch immer, Zwerge müssen schmieden, auch wenn Traldar es auch kann. Bei den Hiebwaffen halte ich es aber wie Reichwald, je nach Situation kämpft er mit Einhand und Schild (den Stachelschild mit den Kampfspuren von der Mactaladingensda) oder mit der Zweihandwaffe und wenn es sein muss auch Wurfwaffe mit Kraft-/Meisterwurf. Traldar ist ja auch einer der Einhand und Schild sowie Zweihand beherrscht, obwohl er nur einen Zweihänder hat und damit keinen Klingensturm machen kann, den er aber beherrscht. Natürlich muss man das nicht mögen, das ist ja jedem selbst überlassen.

SpyceV
26.08.2010, 19:57
Bringt das wirklich etwas, die zu steigern? Ehrliche Frage, ich hab es noch nie gemacht und auch so immer alle Verstecke gefunden (denke/hoffe ich), oder hat die noch andere Vorteile.

Schmieden ist klar, mach ich auch immer, Zwerge müssen schmieden, auch wenn Traldar es auch kann. Bei den Hiebwaffen halte ich es aber wie Reichwald, je nach Situation kämpft er mit Einhand und Schild (den Stachelschild mit den Kampfspuren von der Mactaladingensda) oder mit der Zweihandwaffe und wenn es sein muss auch Wurfwaffe mit Kraft-/Meisterwurf. Traldar ist ja auch einer der Ein- und Zweihand beherrscht, obwohl er nur einen Zweihänder hat und damit keinen Klingensturm machen kann, den er aber beherrscht. Natürlich muss man das nicht mögen, das ist ja jedem selbst überlassen.

Darum geht es doch überhaupt nicht. Auralia kann auch schmieden lernen. Ich habe nur die Frage gestellt, warum ein Nahkämpfer in Drakensang auf den Nahkampf reduziert wird? Die Kombo bei den Waffen ist für mich ein Einzelkämpferrelikt. Man kann sich nicht entscheiden. Habe mich mal ernsthaft mit dem Zweihänder beschäftigt. Was hat zu der Waffe geführt? Wie war der Effekt zum Brechen einer Rüstung. Wie konnte man Speere abwehren. Wie waren Möglichkeiten der Parade? Da ist das Einhandschwert eine andere Epoche und ein anderer Kampfstil. Deshalb mische ich so etwas nicht.

Gramblosh
26.08.2010, 20:26
Darum geht es doch überhaupt nicht.

Um was? Fullquote ist bei so was immer ungünstig.

reichwald
27.08.2010, 00:35
Wie war der Effekt zum Brechen einer Rüstung. Wie konnte man Speere abwehren. Wie waren Möglichkeiten der Parade? Da ist das Einhandschwert eine andere Epoche und ein anderer Kampfstil. Deshalb mische ich so etwas nicht.

ich schon.
und zwar ganz genau deswegen.

höchstwahrscheinlich widerspreche ich mir jetzt selbst. in einem anderem thread wollte ich behaupten, dass man auch bei reinen nahkämpfern genug zu tun hat, die steigerungspunkte zu verteilen.
wie auch immer, jetzt habe ich bemerkt, dass man immer irgendwo ein paar steigerungspunkte übrig haben kann (die man nicht unbedingt kampfmäßig einsetzen muss).

und rhulana habe ich jetzt nicht nur ´säbel´ hochskillen lassen, sondern auch ´schwert´und ´zweihandschwerter´. damit kann sie den amazonensäbel führen, aber auch das kurzschwert "schneid" (in kombination mit farfaras rapier) oder eben auch ein zweihandschwert.

so richtig schlimmes kopfzerbrechen hat mir diese dreiteilung der kampffertigkeiten bisher noch nicht eingebracht. bisher bin ich immer überall durchgekommen. aber ich konnte auswählen, ob ich z.b. gegen 2 steingolems lieber das zweihandschwert und gegen eine vielzahl von gruftasseln stattdessen lieber säbel und schild benutzen möchte.

bei meinem ersten durchgang in diesem spiel wäre ich damit jedoch völlig überfordert gewesen. ich frage mich bis heute, wie ich das damals ohne nennenswerte kenntnisse bis zum grolmenkönig geschafft habe.
also: wenn man in diesem spiel noch neu ist, lieber auf eine sache konzentrieren und diese dann auch richtig machen.
wenn man in diesem spiel schon etwas länger dabei ist sollte eigentlich nix dagegen sprechen, dass man auch mal zwei verschiedene kampftaktiken gleichzeitig, bzw abwechselnd benutzt. dann sollte man das spiel aber schon einigermaßen gut kennen.

abgesehen davon habe ich es mir neuerdings angewöhnt, so aus einer rollenspielertechnischen sicht heraus gesehen, jeden charakter mal zwischendurch auch mal menschenkenntnis oder schleichen oder sinnesschärfe oder gassenwissen oder ähnliches heraufzuskillen.
es kann einfach gar nicht angehen, dass z.b. gwendala oder ancoron einige zeit mit einem zwerg und zwei menschen rumläuft und dabei nichts über menschenkenntnis lernt.
learning by doing sollte auch hier funktionieren, und so stecke ich zwischendurch mal ein paar abenteuerpunkte in nicht-kampf-relevante talente. rhulana kann man z.b. bei pflanzenkunde steigern und frogrimm z.b. bei fallen-stellen oder fallen-entschärfen. die sind für mich also keine reinen nahkampf-roboter, rhulana und forgrimm kann man schon ziemlich flexibel ausbauen, wenn man weiss wie das geht.

SpyceV
27.08.2010, 15:02
Um was? Fullquote ist bei so was immer ungünstig.

Meinst Du mit Fullqoute ein Vollzitat? Ich kann mit dem Post irgendwie nichts anfangen.

Das Traldar etwas schmieden kann ist für einen Krieger / Ritter eine Selbstvertsändlichkeit. Eine verbogene Parierstange sollte man im Felde schon richten können. Doch ob man mehr als ein »Hufschmied« wird und an die Schmiedekunst der Zwerge heranreicht? Das ist in dem Spiel auch völlig daneben. Es geht keine Probe schief und es ist egal ob Auralia oder Frogrimm ein Schwert schmiedet. Hauptsache Talentstufe 12. Deshalb mache ich eben die Dinge für mich und lasse nur Forgrimm schmieden.

Bei der Zwergennase sehe ich das ähnlich. Wenn man über Karten, Lösungbücher, Hilfeforen weiß, in dem Raum gibt es einen Geheimgang, findet man den auch. Für mich gehört es einfach beim Zwerg dazu und dort stecke ich »nicht benötigte« Punkte rein, aber nicht alle.§wink

@reichwald, das ist auch Dein gutes Recht, alles so zu spielen. Ich mache es nicht. Ich denke mir eine Rolle aus auch für die Chars und die skille ich dann, wenn es geht. Aus meiner persönlichen Sicht würde einer, der ein Zweihänder führen kann, nicht zu einem Einhänder und Schild greifen. Einfache Frage: Hat er beide Waffen dabei? Im PC-Spiel gibt es einen Rucksack mit Fächern. Doch im echten Leben? Wie Kämpft man mit einem Einhänder + Schild, aber einem Zweihänder in der Hand? In dem Rollenspiel schreibe ich ja einen Charakter, der mal einen Zweihänder sehr gut geführt hat, aber durch ein Mißgeschick genau das nicht mehr kann.

reichwald
01.09.2010, 22:51
der vergleich passt wohl nicht so ganz, aber trotzdem:
du würdest ja auch niemanden, der nie ein auto gefahren hat, gleich in einen LKW setzen und sagen "lern das mal!".
denjenigen, der mal LKW fahren soll, würdest du wahrscheinlich auch zuerst normal pkw fahren lassen, damit er sich schon mal daran gewöhnt.
(vergleich zweihandschwert <> einhandschwert)

ist auch ganz klar, dass die menge der mitnehmbaren gegenstände überhaupt nicht realistisch ist. einen zweihänder führen und ein normales schwert plus schild im gepäck haben erscheint mir jedoch nicht komplett unmöglich.

wie auch immer, ist ja eher eine theoretische betrachtungsweise.



wollte nur mal sagen, dass ich fernkampf jetzt so kennenlerne, dass er mir situationsbedingt vorteile bringt. ein gleichwertiger ersatz für nahkampf ist fernkampf nur situationsbedingt, aber nicht immer. aber in bestimmten situationen und bei bestimmten gegnern bringt fernkampf auf jeden fall was.
bin jetzt in meinem vierten durchgang in den moorbrücker sümpfen und konnte keinen gravierenden unterschied zwischen fernkampf und nahkampf feststellen. ausser natürlich, dass ich diverse gegner schon um 20 bis 30 prozent ihrer lebensenergie berauben konnte, bevor es überhaupt zum richtigen (nah) kampf gekommen ist.
auch nicht schlecht.

besonders hilfreich fand ich fernkampf ganz am anfang, wenn man in avestreu auf wolfjagd geht um punkte zu sammeln und der erste wolf bereits vor dem nahkampf erledigt wurde.
und wenn man so eine unspektakuläre riesenkrabbe in moorbrück von anfänglichen 50 LE-punkten auf 38 reduziert hat, bevor der nahkampf anfängt freue ich mich natürlich auch darüber.
ich glaube, zwischen fernkampf und nahkampf gibt nicht sooo viele unterschiede. ist wohl eher geschmackssache, was man lieber machen möchte. ich habe den fernkampf inzwischen jedenfalls als reizvoll und als positive alternative kennengelernt.

SpyceV
02.09.2010, 17:41
@ reichwald, schöner Post:gratz Zum Fernkampf mal paar Anmerkungen:

Die Fähigkeiten steigen im Laufes des Spiels - die SF Meisterschütze schlägt 2 Wunden
gerade Moorbrück ist für den Fernkampf geeignet

man kann die schwebenen Geisterköpfe über den Grüften im Fernkampf bekämpfen und beendet so das Auftreten der Untoten:gratz

Treti
02.09.2010, 19:30
@reichwald: Ich hab Auto fahren auf nem LKW gelernt, erst danach PKW...

SpyceV, dein Spoiler - das hab ich einmal gemacht, danach: immer druff auf die Untoten. Die sind nicht wirklich gefährlich, man muß auch kaum was tun, aber geben einiges an Erfahrung.

Bei Nahkämpfern konzentriere ich mich auch auf eine Fertigkeit (Einhand + Schild oder Zweihand), da lieber stecke ich dann schon mal beizeiten einen Punkt in Attribute.
Aktuell hab ich eine Soldatin (Schwert) und Forgrimm (Hiebwaffe) auf Zweihand geskillt, aber die Soldatin ist da etwas schach und kippt immer schnell. Aber es wird...

SpyceV
02.09.2010, 19:44
@reichwald: Ich hab Auto fahren auf nem LKW gelernt, erst danach PKW...

SpyceV, dein Spoiler - das hab ich einmal gemacht, danach: immer druff auf die Untoten. Die sind nicht wirklich gefährlich, man muß auch kaum was tun, aber geben einiges an Erfahrung.

Bei Nahkämpfern konzentriere ich mich auch auf eine Fertigkeit (Einhand + Schild oder Zweihand), da lieber stecke ich dann schon mal beizeiten einen Punkt in Attribute.
Aktuell hab ich eine Soldatin (Schwert) und Forgrimm (Hiebwaffe) auf Zweihand geskillt, aber die Soldatin ist da etwas schach und kippt immer schnell. Aber es wird...

Huhu, :gratz Schön, dass Du mal reinluckst§wink Ich weiß, die Punkte nitnehmen ist auch eine feine Sache. Aber es hat gut zum Fernkampf gepasst, weil es wirklich so früh im Spiel eine Stelle ist, wo man damit den Spielvortgang mit dem Fernkampf beeinflussen kann.

Leeyara
03.09.2010, 20:59
Ich hätte es zwar nie so wirklich von mir gedacht, aber ich spiele lieber Fernkampf als im Getümmel zu stehen. Im Moment bin ich gerade mit meiner Zauberweberin, Gwendala, Kladdis und Forgrimm in Moorbrück unterwegs und es macht so Spaß. Mein Wolf und Forgrimm gehen nach vorn. Kladdis zaubert erst und dann setzt sie gezielt ihre Fechtkünste ein und Gwendala und meine Flaveniel hauen von hinten die Pfeile rein, heilen oder zaubern ihren Donnerkeil. Ich nenne die drei Damen ab sofort das Donnerkeil-Trio.

Ich denke, dass man vielleicht etwas vorsichtiger spielen muss und strategischer, aber diese Art liegt mir einfach mehr, als vorne im Getümmel das Schwert zu schwingen. Keine Ahnung warum... :)

reichwald
04.09.2010, 00:35
ich denke, dass man nur ein paar wenige sachen beachten muss und dann fernkampf genauso spielen kann, wie nahkampf.
und dann muss man auch nicht unbedingt vorsichtiger sein.
man muss nur wissen, wie das geht und dann kann man mit fernkampf genau so forsch rangehen.
beim nahkampf braucht man nur einen grossen krieger mit einem schwert und dicker rüstung und dann kommt man auch ohne nennenswerte kenntnisse sehr weit. wie langweilig. beim fernkampf muss man sich nur reinarbeiten und dann geht das auch. aber reinarbeiten muss man sich schon.

ich glaube, dass du mit mehr übung im fernkampf nicht mehr vorsichtiger zu spielen brauchst.

ich selber mag fernkampf nur per magie.
mir gefällt fernkampf mit bogen und armbrust überhaupt nicht.
finde ich stinklangweilig.
ich will das jetzt aber mal testen, also mache ich das auch.

allerdings erscheinst du mir sehr viel geeigneter zu sein als ich, den fernkampf zu analysieren.
da ich auch gerade in moorbrück unterwegs bin und du ebenfalls, erscheint es mir sinnvoll, wenn du deine kampferfahrungen hier schilderst und ich auch. dann haben alle leser eine vergleichsmöglichkeit.

den baum, der gwendala festhält empfinde ich immer als extrem schwierig.
den mache ich immer zum schluss. du hast ihn anscheinend schon per fernkampf besiegt. ist mir schleierhaft, wie man das am anfang ohne steigerungspunkte und auch mittels fernkampf schaffen kann.

dieser thread soll dazu dienen, dass alle etwas dazu lernen können, die neu in diesem spiel sind oder sonst irgendwie ihr spiel noch verbessern können.
was noch lange nicht bedeutet, dass auch ich nicht dankbar für den einen oder anderen tip wäre.
:)

Leeyara
04.09.2010, 08:56
@reichwald: Ich kann es ja mal etwas ausführlicher beschreiben.

Den Baum habe ich gleich gemacht, nachdem ich den bösen Nekromanten besiegt hatte und von Rakorium die "Einkaufsliste" bekommen hab. Also nicht ganz am Anfang.
Als Ausrüstung hatte meine Zauberweberin nur einen einfachen Kurzbogen. Zu dem Zeitpunkt hatte sie schon gezielter Schuss und Scharfschütze. Das Bogen-Talent habe ich schon ab Avestreu immer mal mit gesteigert, auch Selbstbeherrschung, damit Zauber nicht unterbrochen werden. Dafür habe ich eine Auswahl von Zaubern erstellt, die ich häufig benutze, die werden auch gesteigert, der Rest wird erstmal hinten an gestellt. Dadurch hatte ich immer Raum, die Bogenfähigkeiten zu "trainieren". Rhulana und Forgrimm halt in ihrem Standard. Solide Nahkampfausbildung und gut gerüstet. Kladdis war, ganz schick, in ihrem neuen Fechthemd unterwegs. Sie ist aber eigentlich die Schwachstelle, sie nehme ich aber gerne mit, weil sie durch ihre Zauber, die nur für Menschen sind, die Zauber meiner Elfin ergänzt. Aber auf sie muss man mal ab und zu aufpassen.

An dem Baum selbst hatte ich keine Probleme. Habe mich erst um die komischen Pflanzen gekümmert, die drum herum stehen und um die Feuerfliegen. Dabei habe ich immer darauf geachtet, Sicherheitsabstand zum Baum zu halten, dass dieser nicht anfängt, mit den Ästen nach meinen Leutchen zu schlagen.
Zu dem Zeitpunkt habe ich noch nicht so viel gezaubert, um mir die Heilzauber auf zu heben. KlarumPurum mit der nachfolgenden Resistenz gegen Gifte habe ich erst unterschätzt, aber gerade gegen giftige Gegner ist der Zauber echt eine gute Sache.

Um den Baum selbst habe ich mich ganz zum Schluss gekümmert. Forgrimm beherrscht bei mir noch die Wurfwaffen, meine Zauberin mit dem Bogen. Rhulana ist nach vorne, Forgrimm ist ihr erst gefolgt, als die Messer aus waren. Kladdis hat erst Donnerkeil gezaubert und ist dann auch zum Baum. Ich habe sie aber zurück zu meiner Faveniel kommandiert, wenn sie angeschlagen waren und habe von dort aus erstmal nur mit dem Bogen und ihren eigenen Donnerkeilen weiter gemacht.
Nach einer gehörigen Regenerationszeit kann Kladdis wieder zaubern, Rhulana und Forgrimm wieder gefahrlos in erster Front arbeiten, aber der Baum ist dann erstmal nicht mehr.

Danach habe ich Gwendala reingenommen und Rhulana - schweren Herzens, denn ich mag sie echt gerne - nach Ferdok geschickt. Dies hat gegen die Harpyien sehr gut funktioniert, die Untoten und Skellette kann man ja gut mit Donnerkeilzaubern bekämpfen. Hatte gar keine Probleme. Was sich als wirklicher Schatz heraus gestellt hat, ist, dass eine Elfin die Feinde mit Donnerkeil belegt, während die andere heilt und die Gruppe supportet.

Das waren meine Erfahrungen in Moorbrück. §wink

PS: Meine Hilfreiche Tatze hat mir natürlich auch weiter geholfen, allerdings kann man die ja leider nicht steuern. Aber eine hilfreiche Ergänzung ist es allemal.

(PpS: Das Schatzkarten-Rätsel hat mich in den Wahnsinn getrieben. Musste tatsächlich in die Komplettlösung schauen.:()

SpyceV
04.09.2010, 09:49
ich denke, dass man nur ein paar wenige sachen beachten muss und dann fernkampf genauso spielen kann, wie nahkampf.
und dann muss man auch nicht unbedingt vorsichtiger sein.
man muss nur wissen, wie das geht und dann kann man mit fernkampf genau so forsch rangehen.
beim nahkampf braucht man nur einen grossen krieger mit einem schwert und dicker rüstung und dann kommt man auch ohne nennenswerte kenntnisse sehr weit. wie langweilig. beim fernkampf muss man sich nur reinarbeiten und dann geht das auch. aber reinarbeiten muss man sich schon.

ich glaube, dass du mit mehr übung im fernkampf nicht mehr vorsichtiger zu spielen brauchst.

ich selber mag fernkampf nur per magie.
mir gefällt fernkampf mit bogen und armbrust überhaupt nicht.
finde ich stinklangweilig.
ich will das jetzt aber mal testen, also mache ich das auch.

allerdings erscheinst du mir sehr viel geeigneter zu sein als ich, den fernkampf zu analysieren.
da ich auch gerade in moorbrück unterwegs bin und du ebenfalls, erscheint es mir sinnvoll, wenn du deine kampferfahrungen hier schilderst und ich auch. dann haben alle leser eine vergleichsmöglichkeit.

den baum, der gwendala festhält empfinde ich immer als extrem schwierig.
den mache ich immer zum schluss. du hast ihn anscheinend schon per fernkampf besiegt. ist mir schleierhaft, wie man das am anfang ohne steigerungspunkte und auch mittels fernkampf schaffen kann.

dieser thread soll dazu dienen, dass alle etwas dazu lernen können, die neu in diesem spiel sind oder sonst irgendwie ihr spiel noch verbessern können.
was noch lange nicht bedeutet, dass auch ich nicht dankbar für den einen oder anderen tip wäre.
:)

Der Baum ist einfach. Wirklich. Ich habe ab dem 2. Durchspielen immer zuerst Gwendala befreit, weil ich mit Ihr eine gute Fernkämpferin hatte und Rhulana steht seit dem im Haus. Warum ist der Baum einfach? Strategie:

Man geht um den Baum (großräumig) und zerstört alle Feuerfliegennester
die wenigen, die dann kommen schafft man und sofort plündern, sonst ist das Lot weg
dann bleibt man im Abstand und bekämpft die Drachenpflanzen - in der Gruppe
zum Schluss ist der Baum allein, einen Nahkämpfer direkt vor den Baum, der Rest Fernkampf oder Magie

Tipps:

Vor dem Reingehen in die Höhle speichern und auch vor dem Rausgehen
so spielen, dass man das Seeleninstrument erhält
die Stelle mit dem Toten plündern - gute Ausrüstung für Gwendala
vor dem Rausgehen einen nach Hause schicken, dann kann man die Elfe sofort aufnehmen

Gramblosh
04.09.2010, 12:03
zum Schluss ist der Baum allein, einen Nahkämpfer direkt vor den Baum, der Rest Fernkampf oder Magie


Man muss theoretisch noch nicht mal einen in den Nahkampf schicken, wenn alle mit Bögen, Armbrüsten und Wurfwaffen drauf halten, dann dauert es zwar etwas, aber der Baum ist am Ende auch Feuerholz. Die Sache kann man mit ein paar Spezialattacken und Magie natürlich deutlich verkürzen, das gute an dem Baum ist, der kann nicht weg, ist ja ein Baum mit Wurzeln.

Ansonsten kann ich die Erfahrung von Leeyara vollkommen unterstreichen, zwei Zauberweberinnen sind wirklich der Hammer, wenn auch von den Lernkosten her eine pure Verschwendung, da man vieles doppelt hat. Kladdis ist aber nur zum Anfang ein Schwachpunkt in der Partie, die kann später schon relativ stark werden. (Und im Fechthemd sieht sie wahrlich zauberhaft aus :) )

syrah
04.09.2010, 13:21
den zwölfen zum gruße§wink
in diesen thread hätt ich mal gucken sollen bevor ich das erste mal gespielt habe :D. ich kannte weder regelwerk noch hab ich eine beschreibung oder handbuch gehabt, da ich mein dsa gebraucht ohne gekauft hatte. ich bin quasi in genau die gleichen fallen reingetappt wie der thread-ersteller und musste mir alles teils schwer "erarbeiten". echt blöd, weil bei anderen spielen hab ich mich auch im forum umgesehen..aber weshalb einfach wenns auch schwer geht.

ich taste mich grade an den fernkampf ran, möchte aber grundsätzlich mal die fahne heben für die magier als char! auch da kann man aus der ferne einiges bewirken und manche zauber wie paralysis oder die beschworenen begleiter sind einfach prima

SpyceV
04.09.2010, 13:40
den zwölfen zum gruße§wink
in diesen thread hätt ich mal gucken sollen bevor ich das erste mal gespielt habe :D. ich kannte weder regelwerk noch hab ich eine beschreibung oder handbuch gehabt, da ich mein dsa gebraucht ohne gekauft hatte. ich bin quasi in genau die gleichen fallen reingetappt wie der thread-ersteller und musste mir alles teils schwer "erarbeiten". echt blöd, weil bei anderen spielen hab ich mich auch im forum umgesehen..aber weshalb einfach wenns auch schwer geht.

ich taste mich grade an den fernkampf ran, möchte aber grundsätzlich mal die fahne heben für die magier als char! auch da kann man aus der ferne einiges bewirken und manche zauber wie paralysis oder die beschworenen begleiter sind einfach prima

Ist vielleicht etwas OT, aber auf der DVD bzw. im Programmverzeichnis ist eine Das Schwarze Auge Basisregelwerk Hardcover-Ausgabe 2008.pdf (kostet gedruckt 30 €). Die erklärt vieles. Schaue dort mal nach.

Gramblosh
04.09.2010, 14:31
ich taste mich grade an den fernkampf ran, möchte aber grundsätzlich mal die fahne heben für die magier als char! auch da kann man aus der ferne einiges bewirken und manche zauber wie paralysis oder die beschworenen begleiter sind einfach prima

Ich würde (kämpfende) Magier und Fernkämpfer als den selben Typus ansehen, das eine geht auf die AE das andere auf die AU, aber grundsätzlich muss man mit ihnen ähnlich umgehen. Nicht selten ergänzen sich Fernkämpfer und Magier ja auch ganz gut oder werden, wie bei der Zauberweberin und dem Waldläufer, zu einer Einheit.