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View Full Version : Flammenschwert aus g3



Sept
26.12.2009, 10:28
Wäre das möglich das Flammenschwert aus G3 eventuell in die Modifikation reinzutun?
Man könnte ja ein neues Schwert modelliern und dann entsprechend aniemern.

Leito
26.12.2009, 11:07
Da müsste man gar nichts animieren und umsetzbar wäre es auch. Ist auch gar nicht schwer. Man müsste dem Schwert nur ein Flammen-PFX geben (so wie z.B. dem Feuerbogen) und das evtl. noch anpassen. Wie genau sich das dann noch anpassen lässt, weiß ich nicht genau, ist schon ne Weile her, dass ich mich mit PFX-Skripten auseinander gesetzt hab.

Lg, Leito

Nodrog
26.12.2009, 11:33
Das Flammenpfx gibts schon. Es gibt eine Waffeninstanz mit Beliarweapon mesh und Flammen. Die kommt im Spiel zwar nicht vor, aber wenn es ein Flammenschwert gibt, dann lässt sich das bisschen Feuer leicht scripten.

Das Mesh des Schwertes hat aber die Zusatzbedingung, dass an der Klinge viele Punkte liegen müssen (also am besten Zacken) und am Griff eher wenig. Sonst brennt nur der Griff und sonst nichts.

Dalai Zoll
27.12.2009, 11:43
@Schattenläufer ..... Dein Flammenschwert.

Einfach einbauen (das Script) in die "IT_Addon_Weapons.d oder um Ordnung zu halten, so mache ich das, eine eigene Datei in diesem Ordner Schreiben mit dem Namen IT_Shadowbeast_Weapons.d. Da kannst du dann alle eigenen Waffen ablegen und musst nicht in den Originalen rumschreiben. Du kannst Wahlweise den Bogeneffekt nehmen, oder wenn der zu gross ist, den Pfeileffekt, je nachdem was du auskommentierst.

Edit ... ich hasse es dass die Originalscripte so mit Tabulator Zeichen versaut sind und jeder Texteditor irgend so einen seltsamen Code-Salat daraus macht



//******************************************************************************
// 2-Hand Flammenschwert
//******************************************************************************

const int Condition_Flame_Sword = 100;
const int Range_Flame_Sword = 130;
const int Value_Flame_Sword = 1400;
const int Damage_Flame_Sword = 200;

INSTANCE ItMw_2h_Flame_Sword (C_Item)
{
name = "Flammenschwert";

mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags = ITEM_2HD_SWD;
material = MAT_METAL;

value = Value_Flame_Sword ;

wear = WEAR_EFFECT;
effect = "SPELLFX_FIREBOW";
// effect = "SPELLFX_FIREARROW";
damageTotal = Damage_Flame_Sword ;
damagetype = DAM_EDGE;
range = RANGE_Flame_Sword ;

cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
cond_value[2] = Condition_Flame_Sword ;
visual = "ItMw_040_2h_PAL_Sword_03.3DS";

description = name;
TEXT[2] = NAME_Damage; COUNT[2] = damageTotal;
TEXT[3] = NAME_Str_needed; COUNT[3] = cond_value[2];
TEXT[4] = NAME_Value; COUNT[5] = value;
};

Sept
27.12.2009, 11:48
wie kann ich jetzt mein schwert (3ds) diesen script geben?

Dalai Zoll
27.12.2009, 11:54
Du trägst in diesem Script, unter "Visual" lediglich die *.3DS deines Schwertes ein. Es sollte aber in diesem Scriptfalle ein Zweihandschwert sein. Sonst müsste man für ein Einhandschwert noch einiges ändern.

Einhand.....

Flags = ITEM_1HD_SWD
const int Range_Flame_Sword = 100 // max 100 für ein Einhandschwert sonst unglaubwürdig

kaschade
27.12.2009, 11:57
Ganz einfach :) :

Deine 3ds des Flammenschwerts heißt später einfach ITMW_2H_Flame_Sword

Der Parser erkennt dann, welcher Script zu welchem Schwertmodel gehört...

...und fertig ist dein Flammenschwert ;)http://www.qtl.co.il/img/copy.pnghttp://www.google.com/favicon.ico (http://www.google.com/search?q=_)http://www.babylon.com/favicon.ico

Sept
27.12.2009, 11:57
kann ich auch ein schon vorgefertigtes schwert wie z.b drachenschneide benutzen?
wenn ja wie bekomm ich den script von drachenschneide wieder weg damit platz für den flammenschwert script ist?

Dalai Zoll
27.12.2009, 12:01
Trage doch einfach das Visual der Drachenschneide im Flammenschwert Script unter Visual ein.

Du musst gar nichts wegmachen. Mach dir im Editor eine Neue Datei im

Ordner GothicII\_work\data\Scripts\Content\Items\IT_Shadowbeast_Weapons.d

Da kannst du alle zukünftigen Waffen die du noch machen willst ablegen und bringst nicht die Scripte in Unordnung.

Sept
27.12.2009, 12:03
dann hat die drachenschneide ja aber 2 scripts....
einma den normalen drachenschneide script
und jetzt noch den flammenschwert script

Dalai Zoll
27.12.2009, 12:08
Nein die Drachenschneide hat nicht 2 Scripts. Sie hat nur ihr immer gehabtes. Du schreibst die neue Instanz als Flammenschwert (Kopie des Flammenschwert Scriptes und benutzt lediglich die 3 DS der Drachenschneide. Du kannst diese 3Ds auch 10 mal benutzen wenn du immer eine neue Instance schreibst. Dann hast du 10 Waffen die alle gleich aussehen, aber verschiedene Namen haben.

Wenn dir das nicht gefällt, kopierst du die 3ds der Drachenschneide, benennst die Kopie um in Flame_Sword.3ds und schon hast du eine Drachenschneide 3ds unter anderem namen.

Sept
27.12.2009, 12:12
ok und wie heißt die drachenschneide.3ds? ich find die ned

Dalai Zoll
27.12.2009, 12:25
Ich weiss nicht was du für einen Editor hast. Ich benütze PS Pad. Der ist gar nicht schlecht und kostet nichts.

Da gibt man in der Suchfunktion "Drachenschneide ein und erhält als Ergebnis unter anderem .....

Instance Drachenschneide IT_Melee_Weapons.d

Instance Drachenschneide Zeile 2272 und dort findest du im Script unter Visual "itMw_080_2h_sword_heavy_04.3DS";

Solche Dinge sollte eigentlich ein Modder selbst erledigen können;)

Download Editor http://www.chip.de/downloads/PSPad_22393723.html

Sept
27.12.2009, 12:27
ok hab ein problem mein pc kopiert deinen script nciht richtig (liegt daran weil er im code steht) kannste ihn mit eventuell ma per pn ohne code schicken?

Dalai Zoll
27.12.2009, 12:29
Mach ich ...

Du benutzt hoffentlich nicht diesen unglücksseeligen Windows Editor? Note Pad oder wie das Ding heisst?



Download Editor http://www.chip.de/downloads/PSPad_22393723.html

kaschade
27.12.2009, 13:17
Der Editor hat es meiner Meinung nach eher mehr drauf:

Notepad++ (http://www.chip.de/downloads/Notepad_12996935.html)

Aber mal ehrlich, wäre es nicht geschickter solche direkten Supportfragen im IRC-Channel zu lösen? Will jetzt nicht sagen, dass Support übers Forum schlecht ist, aber es ist so...zeitversetzt -.-

(IRC geht ja nur wenn ihr auf der HP registriert seid...was ihr nach kurzem blick in die nutzerliste auch seid ;))
http://www.qtl.co.il/img/copy.pnghttp://www.google.com/favicon.ico (http://www.google.com/search?q=...)http://www.babylon.com/favicon.ico

Dalai Zoll
27.12.2009, 13:55
Sorry ... du hast natürlich recht. Ich habe das heute nacht zufällig gefunden und nicht bemerkt, dass wir uns mit dem Flammenschwert nicht im Editing befunden haben, wo das eigentlich hingehört.

Wollte nicht eure Mod stören ... tut mir leid.

Nodrog
27.12.2009, 17:17
Sorry ... du hast natürlich recht. Ich habe das heute nacht zufällig gefunden und nicht bemerkt, dass wir uns mit dem Flammenschwert nicht im Editing befunden haben, wo das eigentlich hingehört.

Wollte nicht eure Mod stören ... tut mir leid.

Oh wir klären hier unsere Probleme ganz genauso. Passt also schon alles.

So und das Schwert hat bei uns noch ein paar andere Anforderungen, als im Normalspiel.
In unserer Waffenkammer (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=341842) sieht man verschiedene Waffen und deren Scripts.



CONST int ItMw_Flamesword_damage = 85;
CONST int ItMw_Flamesword_condition = 76;
CONST int ItMw_Flamesword_range = 100;
CONST int ItMw_Flamesword_value = 0;

/********************************************************************************/
INSTANCE ItMw_Flamesword (C_Item){mainflag = ITEM_KAT_NF; flags = ITEM_SWD; material = MAT_METAL; cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;

name = "Flammenschwert";

value = ItMw_Flamesword_value;
damagetype = DAM_FIRE;
damageTotal = ItMw_Flamesword_damage;
range = ItMw_Flamesword_range;
cond_value[2] = ItMw_Flamesword_condition;

visual = "ItMw_045_1h_Sword_smith_02.3DS";
effect = "SPELLFX_FIRESWORD";
TEXT[2] = "Feuerschaden";

on_equip = Equip_Melee_Weapon_Flamesword; on_unequip = Unequip_Melee_Weapon_Flamesword; description = name; COUNT[2] = damageTotal; TEXT[3] = NAME_Str_needed; COUNT[3] = cond_value[2]; TEXT[4] = NAME_OneHanded; TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;};

FUNC void Equip_Melee_Weapon_Flamesword () { equipedItem = ItMw_Flamesword; Equip_Melee_Weapon(); }; FUNC void Unequip_Melee_Weapon_Flamesword () { equipedItem = ItMw_Flamesword; Unequip_Melee_Weapon(); };

Wäre dann das passende Script. Die Besonderheiten gegenüber anderen OM Schwertern habe ich rot markiert.
Als Effekt sollte man
effect = "SPELLFX_FIRESWORD"; nach dem Visual angeben.

kaschade
27.12.2009, 18:58
Sorry ... du hast natürlich recht. Ich habe das heute nacht zufällig gefunden und nicht bemerkt, dass wir uns mit dem Flammenschwert nicht im Editing befunden haben, wo das eigentlich hingehört.

Wollte nicht eure Mod stören ... tut mir leid.


Sry qollt jetz niemand anmotzen...schön dass sich jemand mit der mod beschäftigt :gratz

ich dachte mir nur, dass sich solche probleme manchmal über chat schneller lösen ;)

Sept
27.12.2009, 20:33
Oh wir klären hier unsere Probleme ganz genauso. Passt also schon alles.

So und das Schwert hat bei uns noch ein paar andere Anforderungen, als im Normalspiel.
In unserer Waffenkammer (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=341842) sieht man verschiedene Waffen und deren Scripts.



CONST int ItMw_Flamesword_damage = 85;
CONST int ItMw_Flamesword_condition = 76;
CONST int ItMw_Flamesword_range = 100;
CONST int ItMw_Flamesword_value = 0;

/********************************************************************************/
INSTANCE ItMw_Flamesword (C_Item){mainflag = ITEM_KAT_NF; flags = ITEM_SWD; material = MAT_METAL; cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;

name = "Flammenschwert";

value = ItMw_Flamesword_value;
damagetype = DAM_FIRE;
damageTotal = ItMw_Flamesword_damage;
range = ItMw_Flamesword_range;
cond_value[2] = ItMw_Flamesword_condition;

visual = "ItMw_045_1h_Sword_smith_02.3DS";
effect = "SPELLFX_FIRESWORD";
TEXT[2] = "Feuerschaden";

on_equip = Equip_Melee_Weapon_Flamesword; on_unequip = Unequip_Melee_Weapon_Flamesword; description = name; COUNT[2] = damageTotal; TEXT[3] = NAME_Str_needed; COUNT[3] = cond_value[2]; TEXT[4] = NAME_OneHanded; TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;};

FUNC void Equip_Melee_Weapon_Flamesword () { equipedItem = ItMw_Flamesword; Equip_Melee_Weapon(); }; FUNC void Unequip_Melee_Weapon_Flamesword () { equipedItem = ItMw_Flamesword; Unequip_Melee_Weapon(); };
Wäre dann das passende Script. Die Besonderheiten gegenüber anderen OM Schwertern habe ich rot markiert.
Als Effekt sollte man
effect = "SPELLFX_FIRESWORD"; nach dem Visual angeben.

mit dem script kann ich jetzt garnichts anfangen ich find visual nicht um drachenschneide einzutragen...

Edit:gefunden

Edit:funkt ned...

@dalai deiner funkt iwi ned ich hab bei visual die drachenschneide eingetragen dann gespeichert -> scripte parsen->start->error

Dalai Zoll
27.12.2009, 23:55
Du hast mir geschrieben, was du kopiert hast und da fehlt ganz unten die Schlussklammer und das Semikolon

........ };

Du schreibst zuerst die Constanten ....... blah ... blah .... und dann die Instance Zeile ......

Instance ItMw_.............. // Dann nächste Zeile Öffnungsklammer (rot)

{

//Jetzt das Script ...... blah ... blah ..... dann Schlussklammer

};


Ich habe das dir überlassene Script ingame getestet siehe Screen .... funzt!!

http://upload.worldofplayers.de/files4/Flame_sword.jpg


Ich würde niemals ein nicht "Ingame" getestetes Script oder Item oder sonst was, jemandem überlassen.

Grüsse Dalai

Nodrog
28.12.2009, 11:42
Wie man da ganz gut sieht, muss ein richtiges Flammenschwert viele Polys an der Klinge und wenig am Griff haben. Das ist einer der Gründe, warum die magischen Schwerter wie Uriziel und die Klaue so aufwändige Klingen haben.