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View Full Version : Frage zum Umfang der VV



Seelenernter
11.08.2008, 11:56
Ich hab mich ja mal so in einigen DSA Seiten schlau gemacht was die Magie angeht... Da gibts ja einige schöne Zauber.

Nun stehen aber im Drakensang wiki z.B. bei Angriffszaubern grad mal 6 oder 7 Stück drin, z.B. grad mal 1 Eiszauber...

Ist das wirklich Alles?


Bzw dieses "nicht mit Metall zaubern" ist das ähnlich wie die Zauberpatzer aus D&D? Also umso mehr Metall umso öfter gehts schief oder brauch man nur als Magier z.B. n Metallhelm tragen oder n leichtes Kettemd und es geht überhaupt nicht mehr?

Blitze
11.08.2008, 12:46
Trägt dein Magier Metall als Rüstung, war es das mit Zaubern.
Wenn er unbedingt Metall nutzen will, dann nur als Waffe :)

Kein Helm, keine Arm-Bein oder sonstige Schiene, keine Stiefel, kein Schild, schlicht gar nichts.

Drakensang = DSA, ist halt so. ;)

Kylex
11.08.2008, 13:16
leider ist das wirklich alles an angriffszaubern

eigentlich kann man mit magiern in drakensang sowieso sinnvolleres anstellen, als sie auf angriffszauber zu spezialisieren
die angriffszauber sind in relation zur verfügbaren astralenergie viel zu schwach, vielleicht sollte man hier viel mehr APs investieren, um nicht nach kurzer zeit eher nutzlos rumzustehen

magier sind in drakensang vor allem zur kampfvorbereitung und bei kampfbeginn wichtig, aber das finde ich eigentlich OK

Rikonias
11.08.2008, 17:58
Finde das aber schon eine ziemliche Sauerei mit den Zaubern.
ich hab einen Elfen Krieger,der von Anfang an zaubern kann,aber wegen der Rüstung nix aushält. Zieh ich dem eine bessere an,kann er nichts mehr zaubern,hält aber mehr aus...hallo?

Laotse2010
11.08.2008, 18:27
So ist das nunmal mit Zauberklassen:)

Blitze
11.08.2008, 18:39
Finde das aber schon eine ziemliche Sauerei mit den Zaubern.
ich hab einen Elfen Krieger,der von Anfang an zaubern kann,aber wegen der Rüstung nix aushält. Zieh ich dem eine bessere an,kann er nichts mehr zaubern,hält aber mehr aus...hallo?

Wo ich gerade dein Avatarbild sehe...
schon mal Gandalf mit ner Vollplattenrüstung gesehen?

Ts ts ts, manche Regeln kann man nicht ändern.
(Zumindest nicht ohne zu Cheaten, aber das macht ja keiner) ;)

Aber mal ernsthaft:
Bei Spielen wie Drakensang, Gothic, Oblivion usw. gilt:
Magier sind zu Anfang des Spieles Noob's und reissen keinen Hering vom Teller.
Im weiteren Spielverlauf werden sie dann die Oberhelden.

Kämpfer sind zu Anfang des Spieles die Helden.
Im weiteren Spielverlauf stoßen sie aber schon mal an ihre Grenzen und ohne ordentlich Heiltränke geht nichts mehr.

Hat halt alles seine Vor- und Nachteile!

Wotts
11.08.2008, 19:41
Finde das aber schon eine ziemliche Sauerei mit den Zaubern.
ich hab einen Elfen Krieger,der von Anfang an zaubern kann,aber wegen der Rüstung nix aushält. Zieh ich dem eine bessere an,kann er nichts mehr zaubern,hält aber mehr aus...hallo?
Naja, aber dafür kann er doch Armatrutz auf sich zaubern, was extrem viel Rüstung ausmacht. Da kommt man mit Lederrüstung doch an Rüstwerte von Platte ran...

Seelenernter
11.08.2008, 20:08
Also dass Magier nicht so stabil sind wie Kämpfer find ich ok, das typische Vor- und Nachteilprinzip eben.

Dass amn aber mit der Gestaltung seinen Magiers in Form der mickrigen Auswahl an Sprüchen so eingeschränkt ist ist ärgerlich...
Ich brauch zwar auch keine hundert verschiedenen Spells die nur anders heissem um die zunehmende Stärke zu erklären. Aber son paar Grundunterschiede wärn schon nett.
Z.B. Eben bei Eis mal ne Lanze abfeuern um Schaden zu machen, nen Arealzauber dazu, den Boden mal einfrieren damit Gegner ausrutschen, ne Wand aus Eis zur Behinderung der Gegner erschaffen und und und.
Da gäbs finde auch ohne diese gradlinige Entwicklungs-Stärke-Problematik genug Gründe das etwas zu erweitern.

Rikonias
11.08.2008, 20:14
Wo ich gerade dein Avatarbild sehe...
schon mal Gandalf mit ner Vollplattenrüstung gesehen?

Ts ts ts, manche Regeln kann man nicht ändern.
(Zumindest nicht ohne zu Cheaten, aber das macht ja keiner) ;)

Aber mal ernsthaft:
Bei Spielen wie Drakensang, Gothic, Oblivion usw. gilt:
Magier sind zu Anfang des Spieles Noob's und reissen keinen Hering vom Teller.
Im weiteren Spielverlauf werden sie dann die Oberhelden.

Kämpfer sind zu Anfang des Spieles die Helden.
Im weiteren Spielverlauf stoßen sie aber schon mal an ihre Grenzen und ohne ordentlich Heiltränke geht nichts mehr.

Hat halt alles seine Vor- und Nachteile!

Hier gehts aber nicht um Der Herr der Ringe sondern um DSA. Ich finde es eben blöd,dass sie den Elfen als Krieger angeben,er aber dann doch so ein Mittelding ist. Und dass mit Schwere Rüstung keine Magie möglich ist,muss man selbst rausfinden (zumindest gings mir so)

Abtacha
11.08.2008, 20:51
Hier gehts aber nicht um Der Herr der Ringe sondern um DSA. Ich finde es eben blöd,dass sie den Elfen als Krieger angeben,er aber dann doch so ein Mittelding ist. Und dass mit Schwere Rüstung keine Magie möglich ist,muss man selbst rausfinden (zumindest gings mir so)

Das es nicht im Handbuch steht kann und sollte man kritisieren, aber beschwerst du dich bei den DnD Spielen auch das Magier keine Plattenrüstung tragen und zaubern dürfen? Und wenn sich der Elfenkrieger mit den Richtigen Zaubern bufft ist er ganz sicher kein "Mittelding".

Yodakohl
11.08.2008, 22:46
Er heist zwar Krieger, aber ich würde eher sagen das der Elfenkrieger eine art Kampfmagier ist der sich bis unter den Hut vollbufft und dann nahezu unantastbar auf seine Gegner eindrescht. Was mich aber immerwieder verwundert ist das die meisten Leute erstmal meckern ohne sich gedanken zu machen und wenn man ihnen dann sag das es nunmal bei DSA so ist dann wird weitergemechert wie blöd das doch ist. Ich glaube fast schon viele haben zu viel in richtung DnD erwartet womit DSA einfach nur sehr grob verglichen werden kann.

Kallreven
11.08.2008, 23:07
Es ist zum einen eine Balancing-Sache. Wenn Magier in schweren Rüstungen zaubern könnten, wer würde dann noch nen Nichtmagier spielen wollen?
Bitte einmal darüber nachdenken, bevor wieder stumpf gemeckert wird.

Außerdem haben die das bei DSA anständig erklärt. Ein Magier formt aus roher Magie einen Zauber und rohe Magie wird durch geschmiedetes Eisen gestreut und behindert.
Ich glaube im Pen&Paper war mehrere Tage keine magische Regeneration möglich, wenn man eine bestimmte Zeit metallene Rüstung am Körper getragen hat und jeder Zauber wurde um die dreifache Behinderung der Rüstung erschwert.

Rikonias
11.08.2008, 23:52
Das es nicht im Handbuch steht kann und sollte man kritisieren, aber beschwerst du dich bei den DnD Spielen auch das Magier keine Plattenrüstung tragen und zaubern dürfen? Und wenn sich der Elfenkrieger mit den Richtigen Zaubern bufft ist er ganz sicher kein "Mittelding".

Hmm,
1. Hab ich mich bisher nur wenig mit Pen&Paper allgemein beschäftigt.
Deshalb weiß ich jetzt nicht,wie ich den 1.Satz deuten soll.
2. Ein Einsteiger,so wie ich,denkt,dass der Elfenkrieger ein Krieger ähnlich des Menschen ist,deshalb haben mich die Zauber verwirrt,weil ich nicht wusste,wie ich ihn denn nun ausrichten soll.

Ich spiel auch einen Magier in WoW,aber da ist es nunmal so,dass er viele Schadenszauber hat,das hat mein Elfenkrieger nicht.Er wurde mir als Nahkämpfer präsentiert,also wollte ich eine bessere Rüstung. Mit der kann ich aber die Leute nicht mehr heilen. Mit Armatrutz geht es nun recht gut im Nahkampf,und hin und wieder darf er auch mit dem Bogen schießen.

Wahrscheinlich ziemlich verwirrend geschrieben,aber für mich ist eben Krieger=Nahkämpfer=Schwere Rüstung.

Und ich denke nicht,dass ich hier groß gemeckert habe,ich habe nur meine Ansicht dargelegt.

Sir Ewek Emelot
12.08.2008, 20:50
Ich denke, dass es doch recht eindeutig gewesen sein dürfte, dass die Nahkämpfer mit Rüstung in dem Zwergentrio, oder in dem Trio Krieger-Soldat-Södner zu suchen sind. Aber man wird den Elfenkrieger doch durchaus als reinen Nahkämpfer spielen können. Dass er dennoch grundsätzlich zaubern kann, liegt eben an der Rasse. Ob er dies auch tut hängt dann vom Spieler ab.
Man hätte vielleicht mehr Hintergrundinformationen zu den einzelnen Klassen liefern können, vor allem zur jeweiligen Kultur. Wenn man nämlich etwas bescheid weiß, dann ist das Regelwerk so schon ziemlich logisch und plausibel, finde ich.
Bei DSA ist es eben so: Elfen tragen keine Rüstungen, das ist halt badoc.

slayer2k
12.08.2008, 21:44
Ich brauch zwar auch keine hundert verschiedenen Spells die nur anders heissem um die zunehmende Stärke zu erklären. Aber son paar Grundunterschiede wärn schon nett.
Z.B. Eben bei Eis mal ne Lanze abfeuern um Schaden zu machen, nen Arealzauber dazu, den Boden mal einfrieren damit Gegner ausrutschen, ne Wand aus Eis zur Behinderung der Gegner erschaffen und und und.


Ich finde sie haben so ziemlich alles umgesetzt, was die Vorlage hergab, ohne zu starke oder schlecht zu implementierende Zauber hinzuzufügen. Es wurden halt Zauber entfernt, die spielerisch halt eh keinen Einfluss hätten. Du kannst halt keinen gehörnten Dämonen beschwören oder ähnliches. Nenn mir doch bitte mal einen DSA-Zauber, der nicht umgesetzt wurde, aber den man noch unbedingt hätte umsetzen müssen. Ok ich hätte gerne noch Druide und Hexe mit ihren jeweiligen Zaubern gehabt (Böser Blick, Radau, ...) aber die wurden leider nicht implementiert ...

Yodakohl
12.08.2008, 22:41
Ich sag nur Geode :D

Seelenernter
12.08.2008, 22:43
Keine Ahnung was deine Ausführung mit dem von mir angesprochenen zu tun hat... aber natürlich kann man zu unbalancierte Sachen nicht in so ein Spiel rein nehmen. (siehe der Magier problematik bei HdR-Online, ein Magier im solchen Sinne ist in der Tolkien Welt für den "normalen" Spieler ebne zu stark, das macht keinen Sinn sojemanden spielen zu können)

Und zu den Zaubern...

Es gibt z.B. noch ne Menge Frigido-Zauber, ob nun die angesprochene Lanze aus Eis, ein Arealzauber wie Frigidosphaero und und und.
Von den ganzen Humus-Zaubern mal ganz zu schweigen, die eben angesprochenem Druiden gut gestanden hätten.

Sir Ewek Emelot
12.08.2008, 23:40
Keine Ahnung was deine Ausführung mit dem von mir angesprochenen zu tun hat... aber natürlich kann man zu unbalancierte Sachen nicht in so ein Spiel rein nehmen. (siehe der Magier problematik bei HdR-Online, ein Magier im solchen Sinne ist in der Tolkien Welt für den "normalen" Spieler ebne zu stark, das macht keinen Sinn sojemanden spielen zu können)

Und zu den Zaubern...

Es gibt z.B. noch ne Menge Frigido-Zauber, ob nun die angesprochene Lanze aus Eis, ein Arealzauber wie Frigidosphaero und und und.
Von den ganzen Humus-Zaubern mal ganz zu schweigen, die eben angesprochenem Druiden gut gestanden hätten.

Naja, der Frigifaxius ist aber nur eine Eisvariante des Ignifaxius. Insofern wären halt die Elementaren Zusatzeffekte anders. Mehr nicht. Wenn man alle Hexalogien eingefügt hätte, wäre das Ganze für Einsteiger aber wohl wirklich zu schwierig gewesen. Ich finde, dass die Zahl der Angriffszauber genügt. Mein Drakensangcharakter beherrscht mehr Kampfzauber als mein pen&paper-Magier.
Ich hätte mir eher gewünscht, dass man persönliche Zauberstäbe eingefügt hätte, die sich im Laufe der Zeit verbessern lassen. Die handwerklichen Talente sind doch recht ausgeprägt vorhanden, da hätte man auch Stabzauber mit reinbringen können. Schließlich gehören die zu einem echten Gildenmagier dazu.
Soweit ich weiß, gibt es in der Vorlage nur einen Attributo. Man kann dann selber entscheiden, welches Attribut man steigern möchte. Hier hätte man nicht für jedes Attribut einen eigenen Zauber einführen müssen. Außerdem wäre sowas wie der Manifesto Element ganz nett gewesen, als Gimmiczauber. Oder der "ohne Seife, Bürste, Bad", mit dem man sich die Seife nach Begegnungen mit Riesenamöben hätte sparen können.
Die Elementarwände wären unter Umständen zu heftig. Schließlich kann man damit einen Durchfang quasi für immer versperren, jedenfalls wenn es eine Wand aus Erz ist. Das hätte aber die taktischen Möglichkeiten schon vergrößern können.

Seelenernter
13.08.2008, 00:45
Ja das mit den Unterschieden bei den Elementen ist klar, dass die Grundform immer die selbe ist nur das "reingepresste" Element ein anderes bzw zur Symbolisierung die dazugehörigen Mali.
Spricht finde ich trotzdem nicht dagegen das eingeführt haben zu können. Hätte die Freiheiten nur ausgebaut und für etwas mehr Taktik gesorgt.
Auch wenn es vielleicht nen Areal Schadenszauber in nem Spiel mit nem "Feuerball" schon gibt ist für mich n "Eisball" der quasi das selbe tut nur mit nem anderen Element trotzzdem was anderes und hat seine Daseinsberechtigung.
Gibt für mich nix Schlimmeres als in nem RPG z.B. nen Feuerelementar mit nem Flammenzauber vernichten zu müssen.
Generell weiss ich leider nicht genau wie genau es das DSA Regelwerk mit der Elementar und überhaupt Schadenstrennung nimmt.
Ebenfalls ließen die Ausführungen zu DSA bezüglich der Dauerhaftigkeit der Magie die ich bisher gefunden hab etwas zu wünschen übrig. Wenn so eine Wand nur bestünde solange der Magier sie aufrecht erhalten würde, z.B. mit konstanten Energiekosten pro Zeit wär das schon ok denkich.
Das war finde ich in Arcanum perfekt gelöst. Jeder gecastete Zauber der ne Dauer hatte, konnte beliebig lange aufrecht erhalten werden, belegte dann einen Zauberslot und kostete dauerhaft Mana.
Das brächte auch Taktik mit, einfach weil man entscheiden müsste ob man leiber seine 2 Feuerwände z.B. aufrecht erhält um die Wölfe vor seinen Mitstreitern zu grillen oder... vielleicht doch liebere erlöschen lässt um den heranstümenden Bären nen Feuerball verpassen zu können...
Das würde auch dieses freie Kontrolle Prinzip unterstreichen und ergänzen mit dem man ja entscheiden kann wieviel AstralPunkte man in einen Zauber steckt um dessen Stärke zu modifizieren.


Andere Frage mal... Wie ist das eigentlich mit dem Waffenschaden? Wodurch steigert der sich eigentlich später am meisten? die geringen Attributsveränderungen lassen ja kaum bis gar nicht zu, dass viel darüber kommt. Und in der Beschreibung zum Schaden steht ja nur dass sich dieser aus Waffe + eventuellem KK Zuschlag errechnet. Da letzterer nichtmal für jeden Punkt zu nimmt müsste es ja eigentlich größten Teils aus der Waffe kommen.

Abtacha
13.08.2008, 08:40
Andere Frage mal... Wie ist das eigentlich mit dem Waffenschaden? Wodurch steigert der sich eigentlich später am meisten? die geringen Attributsveränderungen lassen ja kaum bis gar nicht zu, dass viel darüber kommt. Und in der Beschreibung zum Schaden steht ja nur dass sich dieser aus Waffe + eventuellem KK Zuschlag errechnet. Da letzterer nichtmal für jeden Punkt zu nimmt müsste es ja eigentlich größten Teils aus der Waffe kommen.

Spätere Waffen haben meist einen höheren Schadensbonus, bei Zweihandwaffen kommt auch schonmal ein W6 dazu. Sie unterscheiden sich aber auch beim Körperkraftzuschlag recht deutlich, es gibt durchaus Waffen die alle 2 Stärkepunkte einen Schadenspunkt mehr geben, bei einem voll ausgebauten Attributo Körperkraft macht das dann schon einen großen Unterschied.

derKlumpige
13.08.2008, 09:03
jepp, bei den Waffen berechnen lohnt es sich, mal ein wenig herumzurechnen. Im Durchschnitt macht 1W6 3,5 Schadenspunkte. Da addiert man die +-Werte hinzu. Dadurch kann man durchaus einen groben Vergleich bekommen, ob jetzt eine 2W+2-Waffe oder eine 1W+5 Waffe besser ist.
2W+2: 2x3,5 + 2 = 9Trefferpunkte
1W+5: 1x3,5 + 5 = 8,5Trefferpunkte
Im Verlauf des Spiels und mit steigender Körperkraft ändert sich das natürlich, aber grad am Anfang helfen solche Entscheidungen.

Und dass es nicht so viele verschiedene Zaubersprüche wie beispielsweise in Morrowind/Oblivion gibt ist halt historisch begründet, da man beim PnP-Spiel DSA den Spielern vielleicht auch mal ne Alternativ-lösung abverlangen wollte, indem man die Gegner verzaubert (Horriphobus, Bannbaladin, Sanftmut), statt sie zu vernichten. Ich finde, den Spielern kommt man sogar sehr entgegen in Drakensang, da sehr vieles arg vereinfacht wurde.

Sir Ewek Emelot
13.08.2008, 14:57
Ja das mit den Unterschieden bei den Elementen ist klar, dass die Grundform immer die selbe ist nur das "reingepresste" Element ein anderes bzw zur Symbolisierung die dazugehörigen Mali.
Spricht finde ich trotzdem nicht dagegen das eingeführt haben zu können. Hätte die Freiheiten nur ausgebaut und für etwas mehr Taktik gesorgt.
Auch wenn es vielleicht nen Areal Schadenszauber in nem Spiel mit nem "Feuerball" schon gibt ist für mich n "Eisball" der quasi das selbe tut nur mit nem anderen Element trotzzdem was anderes und hat seine Daseinsberechtigung.
Gibt für mich nix Schlimmeres als in nem RPG z.B. nen Feuerelementar mit nem Flammenzauber vernichten zu müssen.
Generell weiss ich leider nicht genau wie genau es das DSA Regelwerk mit der Elementar und überhaupt Schadenstrennung nimmt.
Ebenfalls ließen die Ausführungen zu DSA bezüglich der Dauerhaftigkeit der Magie die ich bisher gefunden hab etwas zu wünschen übrig. Wenn so eine Wand nur bestünde solange der Magier sie aufrecht erhalten würde, z.B. mit konstanten Energiekosten pro Zeit wär das schon ok denkich.
Das war finde ich in Arcanum perfekt gelöst. Jeder gecastete Zauber der ne Dauer hatte, konnte beliebig lange aufrecht erhalten werden, belegte dann einen Zauberslot und kostete dauerhaft Mana.
Das brächte auch Taktik mit, einfach weil man entscheiden müsste ob man leiber seine 2 Feuerwände z.B. aufrecht erhält um die Wölfe vor seinen Mitstreitern zu grillen oder... vielleicht doch liebere erlöschen lässt um den heranstümenden Bären nen Feuerball verpassen zu können...
Das würde auch dieses freie Kontrolle Prinzip unterstreichen und ergänzen mit dem man ja entscheiden kann wieviel AstralPunkte man in einen Zauber steckt um dessen Stärke zu modifizieren.


In der Vorlage ist es mit den elementaren Wänden so, dass diese sich nach Ablauf des Zauers so verhalten, wie es das Element in der Natur gewöhnlich täte. Eine Flamenwand verlischt, eine Eiswand schmilzt usw. Eine Humuswand würde wohl eventuell im Laufe der Zeit verdorren, eine Erzwand bleibt einfach stehen.
Eigentlich dürfte ein Feuerelementar- bzw. Dschinn durch Feuer nicht verletzbar sein. Aber eigentlich kann man bei DSA die Elementarwesen auch nur aus dem jeweiligen Element erschaffen. Demnach bräuchte man ein Feuer, um daraus einen Feuerelementar zu formen. Die einzigen Elementare, die sich daher fast überall erschaffen lassen sind Luftelementare. Ich finde, dass mit der Herbeirufung solcher Wesen in Drakensang etwas leichtfertig umgegangen wurde (auch bei Totenbeschwörungen, die eigentlich im Mittelreich streng geahndet werden und verboten sind).