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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Neue Gothic 1 - Komplettlösung



Felixkorbi
14.05.2008, 10:38
Ich habe eine neue Komplettlösung für Gothic 1 verfasst. Es handelt sich um einen Entwurf, den ich gerne zur Diskussion freigebe.
Viel Spaß beim Testen!
Felix

Felixkorbi
14.05.2008, 10:48
Gothic 1 - Komplettlösung
© Felix Lehmann 2008

Kapitel 1: Die Welt der Verurteilten
Überblick über die Handlung:
In Kapitel Eins muss man sich einem der drei Lager anschließen. Es empfiehlt sich, alle Lager zu besuchen und die dortigen Quests zu lösen, bevor man seine endgültige Entscheidung für eines der Lager trifft. Hat man sich einem Lager angeschlossen, erhält man von einem der dortigen Anführer einen weiteren komplexeren Auftrag. Begibt man sich nach Aufnahme in ein Lager zu Lester am Eingang des Sumpflagers, ist das Kapitel beendet.
Das Spiel beginnt am Austauschplatz der Kolonie. Nach der Introsequenz wird man bereits von Diego erwartet, der erste Tipps zum Überleben in der Welt von Gothic bereithält. Er rät dazu, sich dem Alten Lager anzuschließen. Grundsätzlich kann man sich dem Alten Lager, dem Neuen Lager oder dem Sumpflager anschließen. Um in einem Lager aufgenommen zu werden, muss man ein Aufnahmeverfahren bestehen. Da dies interessante Quests und viele Erfahrungspunkte beschert, sollte man alle drei Aufnahmeverfahren beenden und sich erst dann verbindlich für ein Lager entscheiden.

Hinweis: Schutzgeld im Alten Lager
Im Alten Lager gibt es drei patrouillierende Gardisten, die die drei Viertel des Alten Lagers bewachen und Schutzgeld kassieren. Bloodwyn patrouilliert im Viertel vor dem Tor zur Burg und verlangt für den „Freundschaftsdienst“ 10 Erz pro Tag. Jackal im anderen Viertel verlangt nur einmal 10 Erz und Fletcher hat besseres zu tun, als Geld einzusammeln. Wenn man sich weigert, das Schutzgeld zu bezahlen, muss man damit rechnen, von Buddlern angegriffen zu werden. So können Herek und Jesse ziemlich aggressiv werden. Auch vom Buddler Grim wird man in die Falle gelockt. Daher sollte man das Schutzgeld lieber zahlen, solange man sich nicht stark genug fühlt.

Quest: Aufnahme Altes Lager
Questgeber: Diego
Erfahrungspunkte: 1000
Konkurrierende Quests: „Aufnahme Sumpflager“ und „Aufnahme Neues Lager“
Lösung:
Man verabredet sich mit Diego im Alten Lager. Vorher sollte man sich jedoch die Umgebung des Austauschplatzes näher ansehen. Es liegen auf dem Weg nach unten einige Gegenstände herum, die man sich nicht entgehen lassen sollte. Vor allem sollte man alle Waffen mitnehmen, die man findet.
Auf dem Weg ins Tal trifft man auf die zwei „Banditen“ Ratford und Drax, einer kann –wenn man genügend Erz und Lernpunkte hat- Jagdfertigkeiten unterrichten.
Ist man im Tal angelangt, kann man voraus schon das „Alte Lager“ sehen. Man begibt sich hinein und trifft kurz vor dem Eingang zur Burg Diego wieder, der vor seiner Hütte steht. Diego schickt einen zunächst zu Thorus, der nichts gegen eine Aufnahme einzuwenden hat. Wenn man ihn beharrlich fragt, vergibt er auch einen Quest (s.u.). Zurück bei Diego sagt er, dass man Fürsprecher finden muss, um die Aufnahme im Lager zu vollziehen. Zudem muss man eine „Prüfung des Vertrauens“ ablegen. Fürsprecher gewinnt man, wenn man einflussreiche NPCs im Lager beeindruckt. Hinweise dazu geben die Buddler Gravo und Grim.
Scatty: Scatty ist der Chef der Arena. Um ihn zu beeindrucken, muss man einen seiner Kämpfer zum Kampf fordern, man muss allerdings nicht gewinnen. (Einen Sieg halte ich auch nicht für möglich). Bevor man einen Kämpfer zum Kampf herausfordert, sollte man all sein Erz in einer Truhe ablegen, da es bei einer Niederlage gestohlen wird. Die Hütte, die man nutzen kann, steht nördlich der Arena und ist links und rechts mit zwei Fellen behangen.
Nun kann man Kirgo zum Kampf fordern. Nachdem man verloren hat, ist Scatty nicht sonderlich beeindruckt. Sollte man gewinnen, erhält man 150 XP für den Kampf gegen Kirgo und 200 für Kharim. Also kann man Kharim, aus dem Neuen Lager, zum Kampf fordern. Er hat jedoch keine Lust, sodass man ihn beleidigen muss („Du bist doch nur hier, um Gomez in den A.... zu kriechen!“), damit er in ein Duell einwilligt. Auch dieses verliert man sehr wahrscheinlich, jedoch ist Scatty trotzdem so beeindruckt, dass er seine Stimme abgibt. (50 XP)
Whistler: Whistler hat ein Faible für Ornamente und möchte daher, dass man ihm bei Fisk ein Schwert kauft. Man lässt sich von Whistler 100 Erz gehen und geht zu Fisk. Jedoch darf Fisk nicht wissen, dass das Schwert für Whistler ist, also sagt man: „Ich möchte ein Schwert kaufen. Was mit Ornamenten wär schön“. Fisk verlangt jetzt allerdings 110 Erz für das Schwert, diese kann man sich nachträglich von Whistler geben lassen. Nun kann man Fisk das Schwert abkaufen und es ihm bringen. (200 XP)
Fingers: Fingers möchte, dass man von ihm ein Diebestalent lernt, was man bei ihm tun kann. Ich empfehle das Talent „Schlösser knacken“, das sich noch als nützlich erweisen wird. Ist das erledigt, hat man die Stimme. (100 XP)
Sly: Die Stimme von Sly erhält man ihm Rahmen des Quests „Verschwundener Gardist“ (s.u.)
Dexter: Die Stimme von Dexter erhält man im Rahmen des Quests „Rezept der Sekte“ (s.u.)
Thorus: Die Stimme von Thorus erhält man im Rahmen des Quests „Auftrag von Thorus“ (s.u.)
Diego: Diego ist der Mentor des Namenlosen, er hält die recht komplexe Aufgabe „Prüfung des Vertrauens“ bereit (s.u.)
Hat man mindestens fünf Leute überzeugt, die Prüfung des Vertrauens abgelegt, und Stufe fünf erreicht, wird man von Thorus in den Burghof gelassen. Nun kann man zunächst den Brief für die Feuermagier an Milten übergeben (200 XP) und sich von Torrez eine Belohnung abholen. Man sollte sich unbedingt die „Essenz des Geistes“ geben lassen, die einen permanenten Manabonus von fünf Punkten verleiht.
Nun geht es weiter in das „Haus der Erzbarone“. Dort wird man von Raven in Empfang genommen, der einen in den Thronsaal zu Gomez führt. Nachdem man einen souveränen Dialog mit Gomez geführt hat, möchte er wissen, zu wem man Kontakte hat. Man kann alle nennen AUSSER Y’Berion, zu dem man zu diesem Zeitpunkt noch keinen Kontakt gehabt hat. Nachdem Gomez grünes Licht gibt, vergibt Raven eine Schattenkluft und den Quests: „Die große Sache der Bruderschaft“. Im Haus der Gardisten gegenüber trifft man auf Bullit, jener Gardist, von dem man in der Introsequenz „getauft“ wurde. Noch sollte man ihm aus dem Weg gehen, jedoch wird sich schon eine Gelegenheit finden, sich zu revanchieren.
Nun kann man sich noch von Skip ein Kampfschwert kaufen (Schaden 33, Stärke 13, Wert 111). Bei Diego kann man sich für 1200 Erz eine Rüstung kaufen, was man unbedingt tun sollte, sobald man das Kleingeld zusammen hat.

Quest: Verschwundener Gardist
Questgeber: Sly, Snaf oder Fletcher
Erfahrungspunkte: 250
Lösung:
Die oben genannten Personen berichten, dass ein Gardist namens Nek verschwunden ist. Nek findet man in einer Höhle südlich des Lagers. Man durchsucht sein Inventar und nimmt das Amulett an sich. Dort liegt auch eine „Verwitterte Axt“, die man mitnimmt. Nek's Amulett übergibt man an Sly (nicht an Fletcher), was einem Sly’s Stimme einbringt. Anschließend kann man Fletcher noch Bericht erstatten.

Quest: Rezept der Sekte
Questgeber: Dexter
Erfahrungspunkte: 350
Lösung:
Für Dexter soll man ein Rezept aus dem Sumpflager organisieren. Wenn man ihn vorher hartnäckig nach einer Belohnung fragt, erhält man 50 Erz Vorschuss. Ins Sumpflager kann man sich von Baal Parvez bringen lassen. Dort angelangt trifft man auf Lester, der einen bereitwillig zu Cor Kaloms Labor bringt. Im Labor knackt man die linke Truhe mit der Kombination LRRR und übergibt das Rezept an Dexter.

Quest: Auftrag von Thorus
Questgeber: Thorus
Erfahrungspunkte: 250
Lösung:
Diesen Quest sollte man lösen, nachdem man die Bedarfsliste der Alten Mine erhalten hat, jedoch bevor man diese an Diego übergeben hat.
Wenn man Thorus beharrlich danach fragt, erteilt er den Auftrag, Mordrag loszuwerden, der sich in der Nähe des Südausgangs aufhält. Einen Kampf kann man nicht gewinnen, daher sagt man zu ihm „Du hast ein Problem“ und lässt sich von ihm anschließend in das Neue Lager führen. Er sagt, dass er dort erst einmal eine Weile bleiben will, womit er für Thorus aus der Welt geschafft ist. Thorus wäre es zwar lieber gewesen, Mordrag wäre tot, jedoch ist er trotzdem recht zufrieden.
Man kann Mordrag auch umbringen –wenn man es schafft- und erhält dafür von Thorus 300 XP. Sinnvoller ist es aber, sich von ihm zum Neuen Lager bringen zu lassen.

Quest: Snafs Rezept
Questgeber: Snaf
Erfahrung: 100
Lösung:
Der Koch Snaf möchte ein neues Rezept ausprobieren und braucht dazu noch drei Fleischwanzen und fünf Höllenpilze. Fleischwanzen gibt es entweder in der Nähe des Austauschplatzes oder im Alten Lager in einer verfallenen Hütte an der Rückseite der Burg. Die fünf Höllenpilze findet man leicht, wenn man in Richtung Wald läuft. Bringt man Snaf die Zutaten, ist der Quest beendet und man erhält ab sofort täglich dreimal ein Fleischwanzenragout.

Quest: Neue Seelen für die Bruderschaft
Questgeber: Dusty
Erfahrung: 500
Lösung:
Im Alten Lager sitzt in der Nähe des Haupttores der Buddler Dusty der erzählt, dass es ihm im Alten Lager gar nicht gefällt. Sein Kumpel Melvin ist schon ins Sumpflager abgehauen, seitdem hat er nichts mehr von ihm gehört. Im Sumpflager trifft man bei Joru auf Melvin, der erzählt, wie sehr es ihm im Sumpflager gefällt. Der Guru Baal Tondral (s.u.) erteilt den Auftrag, neue Mitglieder anzuwerben. Das trifft sich gut, denn hat man den Auftrag von Baal Tondral erhalten und Melvin getroffen, berichtet man Dusty davon und er möchte am besten sofort los. Allerdings lassen ihn die Wachen im Alten Lager nicht heraus, sodass man die Wache am Südausgang mit 100 Erz bestechen muss, um „einen kleinen Spaziergang“ machen zu können. Dusty bringt man nun zu Baal Tondral, und dessen Stimme hat man sicher.

Quest: Prüfung des Vertrauens
Questgeber: Diego
Erfahrungspunkte: 1750 ges.
Lösung:
Die „Prüfung des Vertrauens“ besteht darin, dass man für Diego in die Alte Mine gehen und eine Liste abholen soll. Von Graham, rechts des Nordausganges, erhält man eine Karte, die er nach einer handfesten Drohung auch kostenlos rausrückt. Mit Hilfe der Karte macht man sich auf den Weg in die Alte Mine und trifft dort auf einer der unteren Plattformen den Minenchef Ian. In der Mine vergeben die NPCs Snipes und Ulbert noch Quests. Ian übergibt einem die Liste ohne Probleme. Bevor man diese Liste jedoch an Diego übergibt, sollte man damit zusammen mit Mordrag (s. Quest „Auftrag von Thorus“) ins Neue Lager gehen. Der Anführer der Banditen im Neuen Lager, Lares, hat ebenfalls Interesse an der Liste und fragt im Rahmen des Quests „Aufnahme Neues Lager“ danach. Wenn man ihm die Liste gibt (250 XP), fallen ihm dann noch ein paar zusätzliche Posten auf der Bedarfsliste ein und er lässt den Konvoi überfallen. Nachdem man Diego die „erweiterte“ Liste gegeben hat (750 XP), ist der Quest beendet. Nun kann man noch Lares Bericht erstatten (750 XP) und sich bei Gorn seinen Anteil an der Beute holen.


Quest: Aarons Truhe
Questgeber: Snipes
Erfahrungspunkte: 150, 72 Erz
Lösung:
In der Mine steht der Buddler Snipes, der sich einen Spaß daraus macht, Gardisten zu bestehlen. Daher wird er schon von Aaron verdächtigt. Spricht man Snipes darauf an, bittet er einen, Aaron von seiner Truhe wegzulocken. Also sagt man zu Aaron „Ian schickt mich“ und „Keine Ahnung“. Jetzt kann man Snipes davon berichten (75 XP) und erhält zunächst 10 Erz. Jetzt kauft man Snipes den Schlüssel von Aaron für 30 Erz ab und öffnet Aarons Kiste. Dort sind 72 Erz enthalten. Auf dem Weg nach unten trifft man Aaron wieder. Er ist zunächst etwas sauer, jedoch kann man ihm seinen Schlüssel für 20 Erz zurückverkaufen (75 XP).

Quest: Ulberts Lagerschuppen
Questgeber: Ulbert
Erfahrungspunkte: 75, 173 Erz
Lösung:
Der Gardist Ulbert steht vor einem Lagerschuppen. Er ist zunächst nicht sehr gesprächig, wenn man ihm ein Bier ausgibt, ändert sich das jedoch. Ulbert verdächtigt Aleph, den Schlüssel geklaut zu haben. Aleph sitzt in einem Nebenschacht und versteckt sich vor den Wachen. Spricht man ihn auf den Schlüssel an, „erinnert“ er sich erst, wenn man 30 Erz gibt. Hat man den Schlüssel, kann man Ulbert weglocken und seine Truhe knacken (u.a. 203 Erz). Spricht man Ulbert an, ist der Quest beendet.

Quest: Aufnahme Neues Lager
Questgeber: Mordrag
Erfahrungspunkte: 950 ges.
Lösung:
Mordrag schlägt vor, sich dem Neuen Lager anzuschließen und bietet an, sich dorthin bringen zu lassen (200 XP). Mit Mordrag im Neuen Lager angekommen, übergibt er einen Ring, mit dem man in der Wohnhöhle des Neuen Lagers zu Lares eingelassen wird (250 XP). Lares erteilt einem den Auftrag, dem Sektenhändler Baal Isidro Sumpfkraut abzunehmen, es zu verkaufen und Lares den Erlös von 400 Erz zu bringen (500 XP). Baal Isidro sitzt in der Kneipe im See. Um dort eingelassen zu werden, muss man entweder 100 Erz Eintrittsgeld bezahlen, oder sich in der „Freien Mine“, der Mine des Neuen Lagers, von Swiney Schürferklamotten holen. Diese erhält man dort von einem Schürfer kostenlos. In der Kneipe trifft man auf den Händler Baal Isidro (s. Quest: „Der Krautverkäufer“). Ist der Quest „Der Krautverkäufer“ erledigt, kann man Lares nach weiteren Bedingungen für die Aufnahme fragen. Nun verlangt er die Bedarfsliste des Alten Lagers, die man ihm überreicht (s. Quest: „Prüfung des Vertrauens“). Hat man Stufe fünf erreicht, wird man aufgenommen. Als neues Mitglied soll man zu Mordrag gehen, der den Quest: „Die große Sache der Bruderschaft“ vergibt.

Quest: Wasserträger für Lefty
Questgeber: Lefty
Erfahrung: 400 ges.
Lösung:
Auf dem Weg ins Neue Lager sitzt bei den Feldern ein fieser Typ namens Lefty, für den man den Wassersträger spielen soll. Vorerst hat man keine Wahl, daher geht man zum „Reislord“, der vor der Hütte steht, und lässt sich 12 Flaschen Wasser geben. Das Wasser verteilt man an die Bauern, wobei man den Bauern Horatio, der links am Felsen steht, nicht vergessen sollte. Er vergibt den Quest: „Horatio der Bauer“. Spricht man mit dem Bauern Rufus so berichtet er, dass die Schläger des Reislords die Bauern dazu zwingen, auf den Feldern zu arbeiten. Sieht wohl nach Ärger aus. Hat man alle zwölf Flaschen verteilt, wird man von Lefty dazu genötigt, dies nun jeden Tag zu tun. Die einzige Möglichkeit ist, ihn zu „überzeugen“, dass er das Wasser selbst rumbringen sollte, jedoch ist man dazu zurzeit wahrscheinlich noch zu schwach. Hat man sich einem Lager angeschlossen und etwas Kämpfen gelernt, kann man Lefty verprügeln und der Quest ist gelöst.

Quest: Horatio der Bauer
Questgeber: Horatio
Erfahrung: keine
Lösung:
Beim verteilen des Wassers trifft man auf Horatio der erzählt, dass er recht kräftig ist. Er kann dem Helden beibringen, wie man härter zuschlägt, allerdings erst, wenn man ihm einen guten Grund genannt hat, wofür man seine Stärke einsetzen soll. Eine passende Antwort erhält man, wenn man in der Kneipe im See mit dem Schnapsbrenner Jeremiah gesprochen hat, der sich hinter der Theke im ersten Stock befindet. Hat man mit ihm einen Dialog geführt, kann man zurück zu Horatio und ihm den passenden Grund nennen, nämlich, dass man es mit dem Reislord und seinen Schlägern aufnehmen will. Anschließend unterrichtet er kostenlos Stärke plus 5.




Quest: Lurker am Damm
Questgeber: Homer
Erfahrung: 300
Lösung:
Auf dem Weg ins Neue Lager trifft man auf Homer der berichtet, dass ein Lurker das Fundament des Dammes untergräbt. Den Dammlurker findet man auf der Insel auf der anderen Seite des Sees. Tötet man ihn und erstattet Homer Bericht, ist der Quest beendet.

Quest: Der Krautverkäufer
Questgeber: Baal Kagan
Erfahrungspunkte: 500
Lösung:
Baal Isidro sitzt in der Kneipe und kann sich nicht dazu aufraffen, Sumpfkraut zu verkaufen. Berichtet man ihm, dass er von Baal Kagan abgelöst werden soll, kann mit ihm einen Deal machen: Man verkauft mindestens 50 von Isidros Stengeln und teilt sich den Gewinn mit ihm. Baal Isidro möchte 200 Erz haben, also sollte man mindestens 20 Stängel verkaufen. Da Lares für die Aufnahme ins Neue Lager auch noch 400 Erz haben will, muss man mit einem Verlust rechnen.

Quest: Kundenwerbung
Questgeber: Baal Kagan
Erfahrungspunkte: 200
Lösung:
Im Neuen Lager trifft man auf der linken Seite der Wohnhöhle auf den Sektenguru Baal Kagan. Er bittet darum, beim Werben neuer Sumpfkrautkunden zu helfen. Dazu gibt er einem Zehn Sumpfkrautstängel, die man an die Bewohner des Neuen Lagers verkaufen soll. Neben den Einnahmen von 10 Erz pro Stängel erhält man von ihm wahlweise Spruchrollen, Erz oder Hilfestellung bei der Aufnahme im Sumpflager, da er den sonst so schweigsamen Baal Tyon zum Reden bringen kann.

Quest: Shrikes Hütte
Questgeber: Gorn
Erfahrungspunkte: 300
Lösung:
Spricht man den Söldner Gorn im rechten Bereich der Wohnhöhle darauf an, wo man schlafen könnte, vergibt er diesen Quest. Der Bandit Shrike hat sich unerlaubterweise eine Söldnerhütte genommen. Da er die Hütte nicht freiwillig verlassen möchte, muss man ihn verprügeln. Spricht man ihn nun nochmals an (200 XP), verlässt er die Hütte freiwillig. Nun erzählt man noch Gorn davon (100 XP), und der Quest ist gelöst.

Quest: Aufnahme Sumpflager
Questgeber: Baal Parvez
Erfahrung: 1100
Lösung:
Der Quest wird gestartet, wenn man Baal Parvez im Alten Lager anspricht. Er steht in der Nähe des Haupttores und führt einen bereitwillig ins Sumpflager. Ist man dort angekommen (200 XP), rät er dazu, Cor Kalom aufzusuchen. Am Tor zum Sumpflager kann man von der Wache einen Novizenrock für 500 Erz erwerben. Am Eingang des Lagers steht der Novize Lester, zusammen mit dem Guru Baal Namib. Baal Namib sollte man nicht ansprechen, sondern Lester. Dieser erklärt warum: Damit die Gurus einen ansprechen, muss man deren Aufmerksamkeit erwecken. Lester ist außerdem ein Führer, der einem alle wichtigen Orte des Sumpflager zeigt. Von Lester lässt man sich zum Alchemielabor führen. Dort spricht man mit Cor Kalom, der die Stimme von mindestens vier der fünf Baals erwartet, um aufgenommen zu werden. Nun kann man sich auch über Cor Kaloms Truhe hermachen (er bemerkt es nicht) und das Rezept für Dexter klauen, denn freiwillig rückt er es nicht raus. Dazu knackt man die linke Truhe mit der Kombination RRLR. Die andere Truhe wird später eine Rolle spielen und kann noch nicht geöffnet werden. Die Baals kann man wie folgt überzeugen:
Baal Namib (200 XP): Verlässt man Kaloms Labor wieder, kann man mit Lester darüber sprechen, wie man am besten Baal Namib überzeugt. Er denkt sich einen kleinen Plan aus: Ist man das nächste Mal in Namibs Nähe, täuscht man einen kleinen Dialog vor, der Namib überzeugen wird. Man lässt sich also von Lester zurück zum Haupteingang bringen und führt den Dialog („Ich habe den Alten Göttern abgeschworen!“). Nun wird man von Baal Namib angesprochen und dessen Stimme hat man in der Tasche.
Baal Tyon (200 XP): Baal Tyon ist eine wirklich harte Nuss. Man kann ihn nur zum Reden bringen, wenn man im Neuen Lager Baal Kagan geholfen und als Belohnung um Hilfestellung bei der Aufnahme im Sumpflager gebeten hat. Von Baal Kagan erhält man einen „präparierten Traumruf“, der bei Baal Tyon eine Vision hervorruft, der zufolge man sofort im Lager aufgenommen werden muss.
Baal Orun (250 XP): Baal Orun beaufsichtigt die Krautstampfer, die das Sumpfkraut verarbeiten. Zu den Stampfern gehört der Novize Ghorim, den man nur ansprechen kann, wenn dieser eine kurze Pause einlegt. Er ist völlig erschöpft und erzählt, dass sein Kollege Harlok ihn längst hätte ablösen sollen (siehe Quest: „Ablösung für Ghorim“). Ist der Quest erledigt, (nichts sagen) vergibt Baal Orun einen neuen Quest („Die Sumpfkrauternte“). Nach Erledigung dieses Quests hat man die Stimme von Baal Orun. Als Belohnung erhält man noch eine Spruchrolle mit einem Schlafzauber, der sich noch als nützlich erweisen wird. Baal Orun schickt einen dann mit dem Sumpfkraut zu Cor Kalom.
Baal Cadar (250 XP): Baal Cadar predigt den Novizen. Von Joru erhält man einen Tip, wie man ihn beeindrucken kann. Man muss einen seiner Schüler mit einem Schlafzauber belegen. Diesen Zauber hat man ja von Baal Orun als Belohnung erhalten. Hat man einen Schüler schlafen gelegt, ist Baal Cadar beeindruckt und er gibt seine Stimme. Nun steht er auch als Lehrer für Mana und Händler für Spruchrollen und magischen Schmuck zur Verfügung.
Baal Tondral: Kommt man in dessen Nähe, hält er einen Monolog, der so ziemlich jeden auf der Stelle bekehren sollte. Nun darf man ihn ansprechen und er erteilt den Auftrag, neue Mitglieder für die Sekte zu werben. (Siehe Quest: „Neue Seelen für die Bruderschaft“). Bringt man ihm ein neues Mitglied, hat man seine Stimme.

Hat man mindestens vier Baals überzeugt, kann man zu Cor Kalom gehen, und die Aufnahme ins Sumpflager vollziehen. Er hält dann schon den Quest: „Illegale Sumpfkrautproduktion“ bereit. Allerdings muss man beachten, dass die Aufnahme sofort vollzogen wird, nachdem man ihm von der Zustimmung durch die Baals berichtet.

Quest: Ablösung für Ghorim
Questgeber: Ghorim
Erfahrung: 400
Lösung:
Die Ablösung für Ghorim steht unter Cor Kaloms Labor beim Sumpfkrauthändler und faulenzt. Spricht man ihn darauf an, dass sein Kollege sich für ihn den Rücken krumm schuftet, ist es ihm ziemlich egal. Also muss man andere Maßnahmen ergreifen und Harlok verprügeln. Danach ist er ein wenig motivierter und erklärt sich dazu bereit, seinen Kumpel abzulösen. Geht man nun zu Baal Orun ist dieser zufrieden und erteilt den Quest „Die Sumpfkrauternte“. Allerdings hat man noch nicht die Erlaubnis erhalten ihn anzusprechen, sodass man schweigen sollte.

Quest: Die Sumpfkrauternte
Questgeber: Baal Orun
Erfahrung: 850 ges.
Lösung:
Baal Orun erteilt nach dem Quest „Ablösung für Ghorim“ den Auftrag, das Sumpfkraut von den Sammlern abzuholen und zu Cor Kalom zu bringen. Die Sammler sind im Süden des Sumpfes zu finden. Im Sumpf trifft man zunächst auf Viran. Da er einem nicht vertraut, soll man zunächst alle Blutfliegen im Umkreis töten. Ist das getan, übergibt er 50 Sumpfkrautstängel (500 XP). Der andere Sammler ist Balor auf der anderen Seite des Sumpfes, er übergibt ebenfalls 50 Stängel und 100 XP. Man kann ihn fragen, wo man das Sumpfkraut verkaufen kann (50 XP) und wird an Cipher im Neuen Lager verwiesen. Jedoch ist es besser, das Sumpfkraut zu Cor Kalom zu bringen. Anschließend geht man zu Baal Orun zurück und holt sich dessen Stimme ab. Er schickt einen zu Cor Kalom (100 XP) und verschenkt einen Schlafzauber (200 XP).

Hat man die Aufnahmeverfahren in allen drei Lagern beendet, muss man sich für ein Lager entscheiden.

Quest: Die Große Sache der Bruderschaft
Questgeber: Raven bzw. Mordrag
Erfahrung: 500
Lösung:
Hat man sich dem Alten oder dem Neuen Lager angeschlossen, erhält man von Raven bzw. Mordrag den Auftrag, das Sumpflager auszuspionieren. Ist man Mitglied des Neuen Lagers erteilt Lares den Auftrag, zu Mordrag zu gehen und erhält dafür 250 XP. Da Mordrag für den Job zu faul, ist muss man es selber machen. Im Rahmen dieses Quests muss man die Quests „Fokus für die Gurus“, „Sekret der Minecrawler“ und „Almanach“ erledigen. Zu Beginn von Kapitel Drei kann man den Spionagequest dann abschließen. Nachdem man den Quest erhalten hat, wird man im Sumpflager von Lester angesprochen, was Kapitel Zwei einleitet.

Quest: Illegale Sumpfkrautproduktion
Questgeber: Cor Kalom
Erfahrung:
Lösung: Wenn man sich dem Sumpflager angeschlossen hat, vergibt Cor Kalom den Quest. Man soll illegale Sumpfkrautproduzenten in der Nähe des Neuen Lagers umlegen. Vor dem ersten Tor zum Neuen Lager geht man links nicht den Bergpfad hinauf, sondern zwischen See und Bergwand entlang. Weiter hinten findet man eine Höhle der Konkurrenz. Hat man die Konkurrenz vom Markt verdrängt, kann man zurück zu Cor Kalom und der Quest ist beendet.

Felixkorbi
14.05.2008, 10:49
Kapitel 2: Das Nest der Minecrawler
Überblick über die Handlung:
Kapitel Zwei befasst sich mit der Vorbereitung einer Anrufung des Schläfers, die vom Sumpflager geplant wird. Damit die Beschwörung stattfinden kann, muss man für Y’Berion einen Fokusstein holen, für Cor Kalom ein spezielles Sekret suchen und einen gestohlenen Almanach wiederbeschaffen. Das Kapitel endet mit der „Großen Anrufung des Schläfers“.

Quest: Fokus für die Gurus
Questgeber: Lester
Erfahrung: 1000 ges.
Lösung:
Von Lester wird man zu Y’Berion geschickt, der Hilfe benötigt. Dadurch erhält man auch die Erlaubnis, den Tempelberg zu betreten. Im hinteren Teil trifft man auf Y’Berion, dem man seine Hilfe anbietet. Y’Berion erteilt den Auftrag, einen Fokus zu suchen. Mit der Suche wurde schon der Novize Nyras beauftragt, der jedoch verschwunden ist. Dazu erhält man eine Karte. Folgt man dem eingezeichneten Weg, gelangt man zu einem Ort, an dem der „Fokus von der Meeresklippe“ zu finden wäre. Dort steht bereits der Novize Nyras, der die Sektensache wohl ein wenig zu ernst nimmt. Jedenfalls glaubt er, der einzig wahre Diener des Schläfers zu sein und greift an. Besiegt man Nyras, nimmt man ihm sowohl seine Waffe (Stahlzunge, Schaden 29, Stärke 11, Wert 85) als auch den Fokusstein ab und geht zurück zu Y’Berion (750 XP). Fragt man diesen nach einer Belohnung, erhält man ein Amulett der Flammen. Man soll den Fokus nun zu Cor Kalom bringen (250 XP). Cor Kalom kann man ebenfalls nach einer Belohnung fragen, man erhält 50 Erz. Cor Kalom stellt seine Tränke aus Minecrawlerzangen her und erzählt, dass er ein stärkeres Sekret benötigt. Dieses ist bei den Minecrawlern in der Alten Mine zu finden, jedoch waren die Zangen nicht stark genug. Er schickt einen in die Mine, um nach einer stärkeren Substanz zu suchen. Man kann von ihm nun entweder Licht-Spruchrollen oder Heiltränke fordern, beides könnte man für den nächsten Quest gebrauchen.


Quest: Sekret der Minecrawler
Questgeber: Cor Kalom
Erfahrung: 5250 ges.
Lösung:
Bevor man sich auf den Weg zur Alten Mine macht, kann man bei Darrion, dem Schmied im Sumpflager, eine bessere Waffe kaufen (Steinbrecher, Schaden 37, Stärke 26, Wert 139). Ebenfalls sollte man sich mit Angriffszaubern eindecken, vorzugsweise den Spruchrollen „Feuerball“ und „Feuersturm“. Zwischen dem Sumpflager und der Alten Mine pendelt der Templer Gor Na Drak, der einem kostenlos das Entfernen der Minecrawlerzangen lehrt. Diese findet man bei erlegten Minecrawlern in der Alten Mine. Da Cor Kalom an den Zangen interessiert ist und dafür Manatränke herausgibt, sollte man soviele wie möglich einsammeln.
In der Alten Mine angelangt, spricht man Ian auf das Nest der Minecrawler an. Ian hat jedoch ganz andere Probleme, er benötigt ein neues Zahnrad für einen kaputten Stampfer. Das Zahnrad findet man auf dem Weg nach unten. Auf der Höhe des Templers Gor Na Bar in einem Nebenschacht findet man einen „Flammenschutzring“ (Schutz vor Feuer +3). Im Zweiten Nebenschacht, der von einem Gardisten bewacht wird, findet man neben drei Crawlern das benötigte Zahnrad. Man verlässt den Nebenschacht, in dem man rechts an den Holzbrettern entlangläuft und mit Anlauf auf den Vorsprung springt. Gibt man ihm das Zahnrad (750 XP) sagt er einem das Passwort, mit dem man in den untersten Bereich der Mine eingelassen wird – „Alles wird gut“ – hoffen wir es zumindest.
Läuft man den Hauptschacht weiter nach unten, trifft man auf einen weiteren Nebenschacht unter Aufsicht des Templers Gor Na Vid. In diesem Gang findet man auf einem Vorsprung einen „Ring der Gewandtheit“ (Geschicklichkeit +5).
Ganz unten findet man ein verschlossenes Tor unter der Bewachung des Gardisten Asghan vor. Dieser will das Tor nicht ohne weiteres öffnen, sondern erst, nachdem man einige Templer zur Verstärkung herbeigerufen hat. Der Templer Gor Na Kosh erklärt sich sofort bereit (250 XP), Gor Na Vid will erst einen Heiltrank haben (250 XP). Sind beide Templer vor Ort, gibt Asghan die Erlaubnis, das Tor zu öffnen (1500 XP). Man wird sofort von fünf Crawlern angegriffen. Danach folgt man dem Weg nach unten und trifft nach ein paar weiteren Crawlern auf die Ursache des Crawler – Problems: Eine Minecrawler – Königin. Diese kann man am besten mit Feuerzaubern oder der Fernwaffe –sofern man den Umgang damit gelernt hat- besiegen. Ansonsten muss man Nahkampfangriffe ausführen und sich rechtzeitig zurückziehen um Heiltränke zu trinken. Ist die Minecrawler – Königin tot, erhält man einen Bonus von 2000 XP. Die Minecrawler – Eier nimmt man mit. Auf dem Weg zurück redet man noch mit Gor Na Kosh, Gor Na Bar und Ian, der eine Kiste Bier verschenkt.
Auf dem Weg nach draußen wird es einem schon von der Wache Drake gesteckt – Man soll befördert werden – dazu gleich mehr. Die Crawler – Eier gibt man bei Cor Kalom ab (2500 XP). Er gibt sich erneut großzügig und verschenkt ein Vermögen von 100 Erz (die am ehesten sinnvolle Belohnung). Nun kann man ihm auch noch die Crawlerzangen geben und wird mit Tränken belohnt.

Beförderung nach der Suche nach dem Sekret
Hat man sich dem Sumpflager angeschlossen, wird man von Cor Angar zum Templer befördert und kann gleichzeitig mit dem Studium der Magie beginnen. Als Mitglied des Neuen Lagers wird man von Lee zum Söldner befördert. Ist man Mitglied des Alten Lagers stehen zwei Beförderungsoptionen offen: Von der Torwache im Alten Lager wird man bereits informiert, dass man von Thorus gesprochen werden will. Thorus erklärt sich bereit, einen zum Gardisten zu befördern. Als Gardist erhält man ein Rüstung und Schwert von Stone im Burghof. Man kann jedoch auch Magier werden. Der Unterschied besteht darin, dass man als Gardist zuerst den Zweihandkampf erlernen kann und erst wesentlich später im Spiel zum Magier aufsteigt. Entscheidet man sich für den Weg des Magiers, beginnt man mit dem Studium der Magischen Kreise und kann erst später im Spiel den Zweihandkampf erlernen. Im Endeffekt kommt es auf dasselbe heraus.
Wenn man Magier werden möchte, wird man zunächst von Corristo geprüft. Man muss folgende Antworten geben: Ja/Innos/Die Ehrfurcht vor den Göttern. Jetzt leistet man noch einen Schwur und ist Feuermagier. Man erhält eine Robe, eine Rune und ein Buch.

Quest: Almanach
Questgeber: Cor Kalom
Erfahrung: 2500
Lösung:
Fragt man Cor Kalom nach dem Überreichen der Eier, ob die Anrufung des Schläfers beginnen kann sagt er, dass er noch einen Almanach braucht. Dieser Almanach ist dem Novizen Talas gestohlen worden, der zurzeit auf dem Tempelvorplatz Leute sucht, die ihm bei der Wiederbeschaffung helfen. Man kann sich von ihm ohne schlechtes Gewissen mit 50 Erz bezahlen lassen, da er kaum einen Finger krumm machen möchte. Er führt einen zu einer Goblinhöhle in der Nähe des Sumpflagers. Da er zu feige ist, muss man alleine über die Brücke und den Almanach in der Höhle suchen – und gleichzeitig einen Haufen Goblins erledigen. Da man durch die Beförderung auch eine neue Rüstung geholt haben sollte, dürften die Goblins allerdings nicht allzu gefährlich sein. Im rechten Teil der Höhle befindet sich eine Truhe mit dem Almanach. Mit Talas wieder im Lager kann man Cor Kalom nun um eine Belohnung bitten. Er ist etwas großzügiger als sonst und gibt 300 Erz. Da nun alles bereit für die große Anrufung ist, soll man sich um 20.00 am Tempelvorplatz einfinden. Trifft man dort auf einen Templer, wird eine Videosequenz ausgelöst und Kapitel Drei eingeleitet.

Korhal
14.05.2008, 10:50
Warum machst du nicht alle Aufnahmequests?

Felixkorbi
14.05.2008, 10:52
Kapitel 3 – Artefakte von uralter Macht
Überblick über die Handlung:
Nach der Anrufung des Schläfers fällt Y’Berion ins Koma. Währenddessen soll man im Auftrag von Cor Angar den Guru Baal Lukor unterstützen, der in einem nahegelegen Höhlensystem der Orks nach einem Zeichen des Schläfers sucht. Nach einem fehlgeschlagenen Versuch zur Rettung von Y’Berion wird man ins Neue Lager geschickt und hilft den Wassermagiern dort bei der Suche nach den weiteren Fokussteinen.

Quest: Ork - Friedhof
Questgeber: Cor Angar
Erfahrung: 2200 ges.
Lösung:
Spricht man Cor Angar an, bittet er darum, den Guru Baal Lukor bei der Erforschung des Höhlensystems zu unterstützen. Es wäre unangemessen, Cor Angar nach einer Belohnung zu fragen. Von ihm bekommt man noch einen „Ring der Holzhaut“ (Schutz vor Pfeilen +5), der allerdings nicht viel nützt. Den Ork – Friedhof findet man wieder durch die Führung des Novizen Talas. Hinter der Hängebrücke geht es an ein paar Orks vorbei in ein Höhlensystem. Die toten Templer sind einem sicher nicht entgangen. Die Höhle öffnet man durch die Betätigung der Winde, die in vorherigen Kapiteln geklemmt hat.
In der ersten großen Halle der Anlage sind sehr viele Käfige mit Mumien. Die Käfige kann man öffnen, indem man die entsprechenden Schalter in bereits geöffneten Käfigen betätigt. Die in den Käfigen befindlichen Mumien kann man ausplündern, sie enthalten meistens Heiltränke, magischen Schmuck und Spruchrollen.
Folgt man dem Weg weiter nach unten hört man schon Kampfeslärm. Man trifft auf Baal Lukor, der in einen Kampf mit Orks verwickelt ist. Nachdem man ihm geholfen hat (200 XP) berichtet er, dass er der letzte Überlebende der Expedition ist. Da er nicht mit leeren Händen zurückkehren will, erforscht man mit ihm das Höhlensystem. Die Story wird hier vorangetrieben, indem Baal Lukor den Helden von sich aus anspricht. Dies geschieht jedoch nur, wenn man in der Mitte des entsprechenden Raumes steht.
Am besten beginnt man mit dem rechten Stollen: Dort gelangt man in eine Kammer und Baal Lukor gibt einen Hinweis auf die Nischen. In einer der Nischen muss man einen Schalter drücken, der ein Gitter öffnet. Hinter dem Gitter findet man eine Pergamenthälfte. Zeigt man diese Ball Lukor vermutet er dass es sich um eine Spruchrolle handelt, dessen zweite Hälfte man noch finden muss.
Im mittleren Stollen findet man neben einem rostigen Bastardschwert (Schaden: 45, Stärke: 31, Wert: 200) die zweite Pergamenthälfte. Mit beiden Hälften geht man zurück in den Vorraum. Baal Lukor übersetzt nun die beiden Pergamenthälften und man erhält einen „Orkischer Teleport“ – Zauber.
Fehlt noch der linke Stollen: Dort gelangt man in einen großen Saal, in dessen Mitte ein Orkkrieger steht. Da dieser schwieriger zu besiegen ist, als die anderen, jagt man ihm am besten zunächst einmal einen Feuerball- oder Sturm auf den Pelz. Der Rest dürfte dann kein Problem mehr sein. In der Mitte des Raumes angelangt geht Baal Lukor zu einer Tür, vor der man den Teleportationszauber anwenden muss (in der oberen Etage des Saales ist nichts Interessantes). Auf der anderen Seite angelangt, durchsucht man die Räume dahinter erst einmal in Ruhe und findet einen Todbringer (Schaden: 48, Stärke: 21, Wert: 920). Nun kann man das Tor mit der Winde öffnen und Baal Lukor hereinlassen und etwas durch die Gänge führen. Er ist allerdings ein wenig enttäuscht, daher möchte er einen umbringen. Schon der zweite Fall von Wahnsinn unter dem Einfluss des Schläfers... Man braucht Baal Lukor jedoch nicht zu töten. Jetzt verlässt man den Orkfriedhof und begibt sich zurück zu Cor Angar und spricht über die Ereignisse.

Quest: Heilkräuter für Y’Berion
Questgeber: Cor Angar
Erfahrung: 1500
Lösung:
Cor Angar braucht fünf Heilkräuter der stärksten Sorte, damit Y’Berion noch eine Chance hat. Er meint die Heilkräuter mit dem Heilwert von 49, die man nur auf einer Insel ganz im Süden des Sumpfes findet. Auf der Suche sollte man sich vor den Sumpfhaien in Acht nehmen, gegen die man jetzt noch keine Chance hat. Ist man mit den Heilkräutern wieder bei Cor Angar erzählt dieser, dass Y’Berion kurzzeitig erwacht ist und vor dem Schläfer gewarnt hat. Mittlerweile ist Y’Berion leider tot. Man erfährt ebenfalls, dass Cor Angar mit einigen Templern das Lager verlassen hat, um einen eigenen Weg zum Schläfer zu finden. Der Rest des Sumpflagers setzt all seine Hoffnungen in den Ausbruchsplan des Neuen Lagers. Angar gibt einem den Schlüssel zu Caloms anderer Truhe. In dieser findet man den Fokus und den Almanach wieder, den man zu den Wassermagiern bringen soll. Ebenfalls erhält man eine Teleportrune zum Sumpflager.

Quest: Ausbruchsplan des Neuen Lagers
Questgeber: Cor Angar
Erfahrung: 1500
Lösung:
Man nimmt sich aus Kaloms Labor den Fokus und den Almanach aus der rechten Truhe. Mit diesen Gegenständen begibt man sich ins Neue Lager und trifft auf Gorn, der einen an Cronos verweist. Von Cronos wird man zunächst nicht zu Saturas vorgelassen, erst, wenn man ihm erzählt, dass die Sekte den Schläfer nun für einen Dämonen hält (250 XP). Er verrät das Passwort, es lautet TETRIANDOCH. Mit dem Passwort kommt man an den Wachen zur oberen Ebene vorbei (250 XP) und berichtet Saturas von den Ereignissen. Gibt man ihm den Fokusstein (500 XP) und den Almanach (500 XP), wird man von Saturas auch schon um eine neue Aufgabe gebeten.

Quest: Suche nach den Fokussteinen
Questgeber: Saturas
Erfahrung: keine
Lösung:
Saturas bittet darum, die vier noch verbleibenden Fokussteine zu holen. Dazu gibt er eine Karte, auf der die Steine verzeichnet sind. Man erhält ebenfalls eine Teleportspruchrolle, nach jeder Übergabe eines Fokussteines erhält man eine neue.
Von Riordian erhält man noch einige nützliche Tränke (u.a. Essenz der Geschicklichkeit und Essenz der Stärke).
Der Karte nach sind die Fokussteine an folgenden Orten zu finden:
- Fokus in der Trollschlucht: im Nordwesten
- Fokus in der Klosterruine: im Norden
- Fokus aus der Bergfestung: im Süden
- Fokus unter dem Stonehenge: im Südwesten
Den Fokus von der Meeresklippe im Osten hat man ja bereits überreicht. Die Reihenfolge in der man die Steine holt, ist unerheblich. An jedem Fokusort trifft man einen Bekannten, der bei der Suche behilflich ist und einen entsprechenden Quest vergibt. Hat man alle Fokussteine gefunden bittet Saturas, im Alten Lager um Unterstützung durch die Feuermagier zu werben. Jedoch wird das Alte Lager nicht mehr zugänglich sein, wenn man den letzten Fokusstein übergeben hat. Sollte man also noch etwas im Alten Lager zu erledigen haben, sollte man es rechtzeitig tun.
Hat man alle Fokussteine überreicht ist die Mission sowie das Kapitel beendet. Von Riordian kann man sich einige Tränke zur Belohnung abholen, von Cronos gibt es satte 1000 Erz. Hat man Saturas alle Fokussteine gebracht, ist auch dieses Kapitel zu Ende.

Quest: Fokus in der Trollschlucht
Questgeber: Diego
Erfahrung: 5500 ges.
Lösung:
Auf dem Weg in die Trollschlucht ist rechts davon noch ein Banditenlager zu finden, dass man ausnehmen kann. Für den Spielverlauf ist es jedoch nicht relevant. Vor der Trollschlucht trifft man auf Diego, der über die Situation erstaunlich gut informiert ist. Diego fragt sich jedoch, wie man den Troll kleinkriegen kann, der in der Schlucht tobt. Vor dem Eingang zur Schlucht liegt ein Skelett mit einer „Monster Schrumpfen“ – Spruchrolle und einem Tagebuch. Dem Tagebuch zufolge hatte der Besitzer eine gute Idee, die jedoch schlecht ausgeführt wurde. Also versucht man es selbst. Ist der Troll geschrumpft, kann man ihn ohne Mühe umhauen (2000 XP). In der Trollschlucht führt ein Weg nach oben, jedoch klemmt die Winde. Diego hilft, und prompt erscheinen einige Goblinkrieger. Auf dem Weg nach oben muss man ein paar Harpyien aus dem Weg räumen. Nun holt man sich den Fokus und redet noch kurz mit Diego, der sich zurück auf den Weg ins Alte Lager macht. Gibt man den Fokusstein an Saturas, ist der Quest beendet.

Quest: Fokus in der Klosterruine
Questgeber: Gorn
Erfahrung: 3500
Lösung:
Läuft man zur Klosterruine, trifft man in dessen Nähe auf Gorn, der vor einer Brücke steht. Gorn ist einer Legende auf der Spur. Rein zufällig sucht man offenbar am selben Ort. Bevor man sich ins Kloster begibt, will er jedoch die Schlucht in der Nähe untersuchen. Am Ende der Schlucht findet man eine Truhe mit einer Spruchrolle „Verwandlung Fleischwanze“ und einen Schlüssel. Nun geht man wieder nach oben und kann mit Gorn über den Baumstamm balancieren. Wenn Gorn herunterfällt, muss man es einfach erneut versuchen – Gorn muss es über den Abgrund schaffen. Läuft man weiter, kommt man zu einem Tor. Gorn gibt den entscheidenden Tipp – Man muss sich mithilfe der gefundenen Spruchrolle in eine Fleischwanze verwandeln und unter dem Tor durch krabbeln. Auf der anderen Seite angekommen, verwandelt man sich zurück (Enter) und öffnet das Tor. Geht man den Weg links hinauf, kommt man zu einem Podest, auf dem wohl mal der Fokusstein stand. Weiter rechts ist eine Höhle mit ein paar Snappern und einem Schattenläufer. Hat man diese –ggf. mit Gorns Hilfe- besiegt, kann man den Raum am Ende mit Hilfe des Schlüssels öffnen. In der linken Truhe findet man den Fokus. Da man noch von Gorn begleitet werden will, läuft man wieder nach draußen und stellt fest, dass sich wohl ein Troll unbemerkt eingeschlichen hat. Zusammen mit Gorn kann man den Troll jedoch besiegen und teleportiert sich zurück zu Saturas.

Quest: Fokus in der Bergfestung
Questgeber: Lester
Erfahrung: 4000
Lösung:
Zur Felsenfestung gelangt man, wenn man auf dem Weg nach Südosten, den man auch zum Orkfriedhof zurückgelegt hat, nicht über die Brücke sondern weiter geradeaus geht. Oben angekommen geht man links und sieht schon hinter einer Brücke die Klosterruine. Bevor man dort hingeht, sollte man noch ein Stück weiter geradeaus und links in eine Höhle, in der man einen „Orkhammer“ (Schaden: 50, Stärke: 22, Wert: 1000) findet. Mit dem Orkhammer kann man den Golem auf der Brücke kleinhauen. Auf der anderen Seite der Brücke trifft man auf Lester, der es wohl auch irgendwie rüber geschafft hat. Er sucht eine Besitzurkunde.
Auf dem Weg nach oben geht es an ein paar Harpyien vorbei in ein Gebäude. Im Erdgeschoss findet man in einem Raum hinten links eine Truhe mit einem Schlüssel und einen Hebel, der einen Raum mit Skeletten an der Rückseite öffnet, in dem ein paar Tränke zu finden sind. Im Raum vorne rechts führt eine Leiter nach oben. Oben findet man Lester, der vor einer verschlossenen Truhe steht. Mit Hilfe des Schlüssels kann man die Truhe öffnen und findet die Besitzurkunde, die Lester sucht. Lester überreicht dafür vier Telekinesespruchrollen, mit denen man den Fokus von der Plattform holen kann. Allerdings muss man noch nach unten laufen und den Fokus aufsammeln. Jedoch kann man vorher noch zwei Leitern nach oben klettern (bei der ersten Leiter am Ende springen, sie ist zu kurz) und findet ganz oben eine Truhe mit einem „Siegbringer“ (Schaden: 46, Stärke: 20, Wert: 860). Hat man sich den Fokus geholt, gibt Lester den Hinweis, dass er noch ein wenig bleiben wird.

Quest: Fokus unter dem Stonehenge
Questgeber: Milten
Erfahrung: 3500
Lösung:
Am Stonehenge trifft man zufällig Milten, der zufällig am selben Ort auch etwas sucht, einen Talisman. Allerdings wird die Gruft, in der beide Gegenstände zu finden sind, von einem Untoten Wächter bewacht. Zu diesem Zweck überreicht Milten eine Spruchrolle „Untote vernichten“, die man gegen den Wächter anwenden soll. In der Gruft muss man also darauf achten, dass man den Wächter anvisiert. Hat man dem Wächter den Talisman abgenommen, wird man schon von Milten darauf angesprochen. Mit dem Talisman macht er sich auf den Weg zurück ins Alte Lager.
Der Wächter hatte ebenfalls einen Schlüssel im Inventar, mit dem man die rechte Truhe öffnen kann. Dort liegt der Fokus. In der linken Truhe liegt etwas Erz.

Felixkorbi
14.05.2008, 10:53
Kapitel 4 – Xardas, der Dämonenbeschwörer
Überblick über die Handlung:
Die Wassermagier besitzen nun alle Fokussteine und möchten ihren Plan, die Barriere zu sprengen, in die Tat umsetzen. Leider hat Gomez alle Feuermagier ermorden lassen, also benötigt man die Hilfe von Xardas. Hat man Xardas erreicht erfährt man, dass der Plan der Wassermagier nicht funktionieren wird. Stattdessen soll man einen verbannten Orkschamanen aufsuchen. Man erfährt, dass man in einen Tempel in der Orkstadt muss, um den Schläfer zu besiegen. Um dort hineinzugelangen, muss man einen Ork um Hilfe bitten, der in der Freien Mine gefangen ist, die zu diesem Zeitpunkt allerdings nicht mehr frei ist – Die Gardisten des Alten Lagers haben sie besetzt. Der gefangene Ork hilft dabei, in die Orkstadt zu kommen.

Quest: Hilfe der Feuermagier
Questgeber: Saturas
Erfahrung: 1000
Lösung:
Verlässt man das Neue Lager trifft man noch auf Lee, der einen Monolog über seine traurige Vergangenheit hält. Auf dem Weg zum Neuen Lager sollte man bei Cavalorn vorbeischauen. Dort trifft man Scorpio der erzählt, dass die Gardisten im Alten Lager gerade „Mist“ abziehen. Welchen „Mist“, wird man bald sehen.
Gegenüber von Cavalorns Hütte verläuft ein Weg, der zu einer „Orkarena“ führt. Diese wird von zwei Orkkriegern bewacht. Dort gibt es an sich nichts Wichtiges zu holen, jedoch stehen einige Tränke herum. Von Scorpio kann man ein paar Gute Waffen und Amulette kaufen. Am Südausgang des Alten Lagers trifft man auf Diego. Diego berichtet, dass die Alte Mine eingestürzt ist, die Gardisten die Mine des Neuen Lagers überfallen haben und Gomez nebenbei alle Feuermagier hat ermorden lassen. Er hält auch den Quest „Das Treffen“ bereit. Die Empfangskomitees an den beiden Eingängen des Lagers reagieren auch entsprechend unfreundlich, wenn man sich ihnen nähert – man kann sie jedoch bedenkenlos umhauen. Auf der anderen Seite trifft man Milten, der weniger besonnen als Diego reagiert aber dasselbe erzählt. Nun kann man sich zu Saturas teleportieren und ihm von den Neuigkeiten berichten.

Quest: Das Treffen
Questgeber: Diego
Erfahrung: 2000
Lösung:
Diego beauftragt den Namenlosen, seinen beiden Freunden Lester und Gorn von einem geplanten Treffen zu berichten. Lester (1000 XP) befindet sich zu diesem Zeitpunkt –wie man sich vielleicht noch erinnert- in der Bergfestung und Gorn (1000 XP) steht bei Saturas.

Quest: Verbannung aus dem Alten Lager
Questgeber: Bloodwyn
Erfahrung: keine
Lösung:
Wenn man Mitglied des Alten Lagers ist, wird man im Gespräch mit Bloodwyn von diesem aus dem Alten Lager verbannt. Das dürfte einen nicht mehr sonderlich stören. Man begibt sich einfach zu Saturas. Dieser verweist einen an Lee, der einen bei den Söldnern aufnimmt. Von ihm erhält man auch eine Söldnerrüstung und er steht als Kampflehrer zur Verfügung. Den Quest kann man nun bei Saturas beenden. Nefarius zufolge ist man bereit, den Wassermagiern beizutreten. Die Aufnahme kann man bei Saturas vollziehen (auch, wenn man vorher Feuermagier war). Von ihm erhält man dann auch eine Wasserrobe.

Quest: Xardas der Dämonenbeschwörer
Questgeber: Saturas
Erfahrung: 2000
Lösung:
Da die Wassermagier den großen Erzhaufen ohne die Hilfe der Feuermagier nicht sprengen könne, wird man von Saturas darum gebeten, Xardas aufzusuchen und um Rat zu fragen. Xardas ist der Magier, für den der Brief bestimmt war, den man in der Introsequenz überreicht bekam.
Saturas warnt vor den Gefahren des Weges, in der Bibliothek gibt es Literatur, die über den Kampf mit Golems informiert. Was man benötigt, ist ein Hammer den man als Waffe verwenden kann und ein paar Eispfeil- sowie Feuerpfeil- Spruchrollen oder Runen.
Zu Xardas Turm gelangt man am besten, wenn man in der Nähe des Alten Lagers an dem Gardisten Pacho vorbeiläuft (der einen jetzt, wie alle anderen Gardisten auch, angreift). Den Turm kann man schon von weitem sehen. Nach Pacho läuft man weiter in das Orkgebiet hinein und hält sich links und läuft auf den Turm zu. Unterwegs trifft man einige Razor, die man nicht unterschätzen sollte. Am besten, man lockt sie einzeln heraus und erledigt sie dann ohne das Eingreifen der anderen.
Ist man den Razors entkommen läuft man links und man gerät zu einer Abzweigung. Dort hält man sich rechts. Auf dem Boden findet man eine „Alte Streitaxt“ (Schaden: 67, Stärke: 36, Wert: 1800).
Nun muss man drei Golems bezwingen. Wichtig ist, dass man sie anschließend durchsucht und deren Herzen mitnimmt. Für jeden Golem gibt es 1000 XP. Der erste ist ein Steingolem, ähnlich wie den Golem an der Brücke zur Felsenfestung kann man ihn mit dem Hammer gut erledigen. Der nächste ist ein Eisgolem, der mit der Feuerpfeil Rune (oder anderen Feuerzaubern) gut zu erledigen ist. Der letzte ist ein Feuergolem, wie man ihn erledigt, dürfte dann klar sein.
Folgt man dem Weg, gelangt man schließlich zu Xardas‘ Turm. Im Eingangsbereich steht eine Truhe die ein Extrakt des Lebens in sich birgt. Im Turm schwebt ein Dämon herum, der im Gespräch offenbart, dass man sich zunächst als würdig erweisen muss, um seinen Meister sprechen zu dürfen. Gibt man ihm die drei Golemherzen (2000 XP) ist man würdig genug und erhält eine Teleportrune, mit der man sich ein Stockwerk höher teleportieren kann. Im Raum steht allerdings noch eine Truhe mit 321 Erzbrocken.
Ist man oben angelangt, klettert man noch die Leiter hoch und trifft endlich auf Xardas. Er sagt, dass der Erzhaufen der Wassermagier nicht die Lösung des Problems ist (wie sich später herausstellen wird, liegt er nicht ganz richtig). Der Weg in die Freiheit führt vielmehr über die Orks (wie Y’Berion ja durchaus richtig erkannt hat). Xardas erzählt Teil Eins der Geschichte des Schläfers, Teil Zwei soll man sich von einem verbannten Orkschamanen erzählen lassen, der im Alten Kastell zu finden ist. Zum Alten Kastell gelangt man, wenn man auf dem Weg zum Orkfriedhof den Weg weiter nach oben und dann über die Hängebrücke geht.
Nach dem Dialog mit Xardas steht dieser als Händler für seltene Runen und Spruchrollen zur Verfügung. Erstattet an Saturas Bericht, ist der Quest beendet.

Quest: Der verbannte Ork-Schamane
Questgeber: Xardas
Erfahrung: 2000 ges.
Lösung:
Hat man das Alte Kastell südlich des Alten Lagers erreicht, hört man schon Kampfgeräusche: ein paar Orkkrieger greifen den verbannten Ork-Schamanen an, dem man zu Hilfe kommt. Nachdem er sich vorgestellt hat, berichtet Ur-Shak von seiner Verbannung durch seine Brüder. Er hat die These aufgestellt dass der Schläfer ein böser Dämon sei, was seine Kollegen ihm offenbar übelgenommen haben.
Ur-Shak beendet die Erzählung über den Schläfer, die Xardas begonnen hat. Ur-Shak zufolge beschworen fünf Ork-Schamanen den Schläfer als Waffe gegen einen verfeindeten Clan. Undankbarerweise entriss der Schläfer den Schamanen ihre Herzen und ließ sich einen unterirdischen Tempel bauen. Aus Angst verschlossen die Orks den Tempel und glauben offenbar, das Problem sei gelöst.
Fragt man Ur-Shak, wo auf der Karte die Orkstadt zu finden ist, vervollständigt r-Shak bereitwillig den weißen Fleck im Süden der Karte. Er gibt ebenfalls den Hinweis, dass man nur mit einem „Ulu-Mulu“ in die Orkstadt gelangt (XP +1000). Das Ulu-Mulu ist eine orkische Standarte der Freundschaft und verschafft ungehinderten Zutritt in die Orkstadt. Dieses Ulu-Mulu kann jedoch nur Ur-Shaks Freund zusammenbasteln, der in der Freien Mine des Neuen Lagers –die ja nun von Gardisten besetzt ist- anzutreffen ist. Für die Suche nach dem Ulu-Mulu ist noch ein Orkischer Talisman hilfreich, den man von Ur-Shak bekommt.

Quest: Suche nach dem Ulu-Mulu
Questgeber: Ur-Shak
Erfahrung: 14.500 gesamt
Lösung:
Teleportiert man sich zu den Wassermagiern, wird man schon von Riordian erwartet, von dem man zu Gorn geschickt wird. Gorn wartet auf dem Weg zur Freien Mine an den Palisaden. Schlägt man Gorn vor, die Mine gemeinsam zu befreien (XP +1000) fällt ihm ein, dass der Bandit Wolf nochmal unbedingt mit einem sprechen möchte. Man sollte unbedingt das Gespräch mit Wolf suchen, denn er hat einen interessanten Auftrag (s.u.).
Mit Gorn geht man nun gemeinsam in den Talkessel der Freien Mine und sieht bereits, dass die Gardisten des Alten Lager schon fleißig am Werk waren. Am Eingang zur Mine trifft man auf Jackal mitsamt Empfangskomitee, das man zunächst besiegen muss. Grundsätzlich sollten alle Gardisten getötet werden, nachdem man sie zu Boden geschlagen hat, da sie einen sonst verfolgen. Hier ist auch starke Angriffsmagie (Feuerball, Feuersturm, Kugelblitz etc.) sehr nützlich. Hat man die Mine betreten, wird man erneut angegriffen. Sollten die Angreifer zu stark sein empfiehlt es sich, eine Etage tiefer zu springen und die Gardisten am Eingang einzeln zu besiegen. Gorn sollte man besser am Eingang zurücklassen, unsinnigerweise greift er einen ständig an.
Der gesuchte Ork befindet sich im hinteren unteren Teil der Mine auf einem Vorsprung. Um dorthin zu gelangen geht man zunächst geradeaus, dann nach rechts in den Gang, drei Leitern nach unten, den Gang entlang und dann links in den nächsten Gang. Anschließend geht man den Steg hinab und wendet sich am Ende nach rechts. Tarok befindet sich auf einem kleinen Podest.
Bevor er jedoch auf das Ulu-Mulu zu sprechen kommt, benötigt er lebensnotwendige Medizin, da er von einem Minecrawler vergiftet wurde. Natürlich erklärt man sich dazu bereit ihm zu helfen (2000 XP). Um die Medizin zu finden läuft man ein Stück zurück, geht vor der Holzkonstruktion nach links in eine Nische. Am Ende des Ganges zieht man sich in eine kleine Nische hoch, in der eine grüne Flasche Ork-Medizin liegt. Überreicht man diese an Tarok, erhält man noch einmal 2000 XP.
Tarok erklärt sich nun gerne bereit, ein Ulu-Mulu zu bauen, jedoch benötigt er dafür die Komponenten.
Die Flammenzunge findet man am Strand im Nordosten. Dort gibt es ein paar Feuerwarane, die man am besten mit dem Kugelblitz besiegen kann. (Im Orkgebiet gibt es auch eine Stelle mit Feuerwaranen).
Die gesuchten Schattenläufer befinden sich in den Wäldern nahe des Alten Lagers, Sumpfhaie gibt es natürlich im Sumpf und in der Trollschlucht hat sich auch ein neuer Troll eingenistet. Eine entsprechende „Monster schrumpfen“ – Spruchrolle gibt es bei Xardas für 1000 Erzbrocken zu kaufen.
Hat man alle Teile zusammen geht es zurück zu Tarok, der das Ganze zu einer Orkstandarte montiert. Verlässt man die Mine, führt man noch einen kurzen Dialog mit Gorn. Dieser ist zwar wenig zuversichtlich dass die Orks das Ulu-Mulu respektieren, aber er wird sich irren.

Quest: Minecrawlerplattenrüstung
Questgeber: Wolf
Erfahrung: 3000 ges.
Lösung:
Schaut man vor der Befreiung der Mine bei Wolf vorbei berichtet er von seinen Plänen, einen völlig neuen Rüstungstyp zu bauen. Dazu benötigt er 15 Minecrawlerplatten aus der Freien Mine. Hat man Wolf die Platten überreicht, kann man zu Beginn von Kapitel fünf die neue Rüstung abholen.

Felixkorbi
14.05.2008, 10:58
Kapitel 5 – Die Hüter des Portals
Überblick über die Handlung:
Dieses Kapitel wird eingeleitet, nachdem man mit dem Ulu-Mulu die Freie Mine verlassen hat. In diesem Kapitel wird man dem Schläfer den ersten Besuch abstatten und die ersten vier Untoten Orkschamanen besiegen. Danach wird man in Xardas‘ altem Turm nach neuer Ausrüstung suchen und das Finale des Spiels einleiten.

Quest: Weg in den Schläfer - Tempel
Questgeber: Xardas
Erfahrung: keine
Lösung:
Dieser Quest wurde zwar schon nach dem ersten Zusammentreffen mit Ur-Shak vergeben, allerdings wird er erst jetzt interessant. Hat man nämlich das fertige Ulu-Mulu in der Tasche, geht man damit zu Xardas, von dem man in den Schläfer-Tempel geschickt wird.
Bevor man dorthin geht, sollte man sich allerdings noch gut ausrüsten: Scorpio hat neue Waffen im Inventar und die Minecrawlerplattenrüstung von Wolf ist auch fertig.
Außerdem handelt Xardas nun mit der „Feuerregen“ – Spruchrolle, die gegen Gegnergruppen großen Schaden verursacht. Bei ihm gibt es auch die Rune „Untote vernichten“, die im Schläfertempel wertvolle Dienste leisten wird. Ein Inventar von Angriffsrunen-/Spruchrollen sowie ein paar Heil- und Manatränke sollte man sich ebenfalls zulegen. Darüberhinaus ist eine Fernwaffe (Bogen oder Armbrust) mit der man umgehen kann, absolut notwendig. Bei Baal Cadar im Sumpflager kann man eine Telekineserune kaufen, die man ebenfalls braucht.
Den Schläfertempel findet man in der Orkstadt, ganz im Süden der Karte. Vor der Brücke dorthin trifft man auf Ur-Shak, der noch ein paar Tipps bereithält, wie man am besten in den Schläfertempel hineingelangt.
In der Orkstadt kann man sich dank des Ulu-Mulu unbesorgt bewegen (haben die Orks es einmal gesehen, kann man es auch wieder wegstecken). Man passiert das Tor, das durch ein Rad verschlossen wird und läuft weiter nach unten. Dort angekommen, wendet man sich zunächst nach links in die Unterkünfte der Ork-Schamanen. Dort findet man in den Truhen unter anderem die Spruchrolle „Orkischer Teleport“. Weiter rechts führt ein Weg nach unten, in die Verliese. Dort findet man in einem Verlies den „Rachestahl“, eine der besten Waffen im Spiel (Schaden: 92, Stärke: 70, Wert: 3440).
Nun wenden wir uns der Frage zu, wie man in den Schläfertempel hineingelangt, es gibt verschiedene Möglichkeiten:
1. Man teleportiert sich mithilfe der Spruchrolle „Orkischer Teleport“ hindurch.
2. Man holt sich mithilfe der „Telekinese“ – Rune die Statue vom Sockel, den die Orkschamanen anbeten, und betätigt damit den klemmenden Hebel und betritt den Tempel.

Der Schläfertempel, Teil I
Den Schläfertempel wird man insgesamt zweimal besuchen müssen, den weitaus größten Teil erledigt man allerdings jetzt, beim ersten Besuch. Ziel ist es, alle fünf „Untoten Orkschamanen“ zu besiegen und deren Schwerter an sich zu bringen.

Teil Eins: Varrag-Hashor
In der Eingangshalle angelangt, muss man zunächst über die umgestürzte Säule über den Abgrund balancieren, um in das Innere des Tempels zu gelangen.
In der ersten großen Halle kann man sich zunächst einmal rechts auf die schwarze Säule ziehen, um einen „Schmetterschlag“ zu ergattern. Weiter hinten ist der Weg in die nächste Halle durch ein Gitter versperrt, welches wir nun öffnen.
Dazu geht man links in den Gang, den man durch Druck auf den Schalter dort freilegt. Man gelangt in eine Kammer, in der man die Schalter dort in der Reihenfolge Mitte-Links-Rechts betätigt, um eine Bekanntschaft mit den Stacheln zu vermeiden.
Durch eine Videosequenz erfährt man nun, dass man das Tor zum nächsten Raum sowie einen kleinen Durchgang geöffnet hat. Ebenfalls verschieben sich ein paar Säulen, sodass eine Treppe gebildet wird. Dazu kommen wir später.
In der eben freigelegten Halle sieht man am Ende einen Skelettmagier, den man besiegt. In der Kammer links befindet sich ein Tempelwächter, der sich mit der Rune „Untote besiegen“ sehr einfach besiegen lässt. In der Kammer befinden sich wieder Schalter, von denen der linke (nicht der rechte) die Tür am Ende der Halle öffnet.
In diesem Raum befindet sich der Erste der fünf Untoten Orkschamanen.
Hat man ihn besiegt (8000 XP), nimmt man dessen „Weltenspalter“ an sich. In der Kammer sieht man bei näherem Betrachten ein paar Tränke in der Luft schweben – mit der Telekineserune kein Problem (unter anderem „Essenz der Stärke“, Stärke +3). Die Kammer verlässt man, in dem man das Schwert des Schamanen in den „sonderbaren Stein“ steckt.
Teil Zwei: Varrag-Kasorg
Zum zweiten Orkschamanen gelangt man, indem man sich in den Gang fallen lässt und nach rechts zurückläuft. Wieder in der Eingangshalle, läuft man den Gang links entlang und findet ein neues Schwert (Blutschneide, Schaden 85, Stärke 62, Wert 2840). Am Ende des Ganges zieht man sich hoch und gelangt rechts in einen Raum mit drei Schaltern. Dort findet man ein weiteres Schwert (Grimmstahl, Schaden 90, Stärke 68, Wert 3260). Nun wenden wir uns den drei Schaltern zu: Die ersten beiden rufen je einen Dämon auf den Plan, der dritte beschwört Varrag Kasorg (die Reihenfolge ist egal). Für Varrag-Kasorg erhält man wieder 8000 XP und den „Lichtbringer“. Das Tor öffnen wir wieder mit dem Schwert und dem „sonderbaren Stein“.
Teil Drei: Varrag-Unhilgt
Um zum dritten Schamanen zu gelangen gehen wir wieder zurück in die zweite Halle, der Ort, von dem aus wir zu Varrag-Hashor kamen. Diesmal klettern wir rechts auf die beweglichen Säulen. Oben wartet ein Tempelwächter auf uns. Links ist ein Gang mit einem weiteren Tempelwächter, in den wir noch nicht hineingehen. Stattdessen öffnen wir das Tor rechts mit den Schaltern und gehen den Gang entlang, an dessen Ende der nächste Orkschamane auf uns wartet. Wir kassieren wieder 8000 XP und die „Zeitenklinge“.
In der Kammer gibt es noch ein paar Schätze zu bergen. Dazu ziehen wir uns auf den Absatz über dem Bodengitter und laufen ein bisschen dort herum. Dadurch öffnet sich das Bodengitter und eine Falle wird deaktiviert. In der Kammer finden wir den „Zornstahl“ (Schaden 88, Stärke 66, Wert 3040) sowie in den Mumien ein Elixier der Geschicklichkeit (+8), eine Essenz der Stärke (+3), zwei Elixiere des Geistes (+15) sowie ein Elixier des Lebens (+15 Lebenspunkte). Um das Ausgangstor wieder zu öffnen, drücken wir von links aus den Knopf am Sarkophag. Frisch gestärkt wenden wir uns dem vierten Schamanen zu.
Teil Vier: Varrag Ruushk
Wir gehen immer noch nicht in den Gang mit dem Tempelwächter sondern rutschen die Rampe hinunter. An einem kleinen Durchgang steht der Templer Gor Boba, den wir vorerst noch in Ruhe lassen. Links befindet sich eine Kammer mit merkwürdigen, rot getränkten Löchern im Boden. Intuitiv betreten wir den Boden noch nicht, sondern stellen uns mit gezückter Fernwaffe auf die rechte Seite der Türschwelle. Von dort aus visieren wir den hervorgehobenen Stein links und die Falle ist entschärft. Im Raum hebt und senkt sich nun die Wand links und gibt einen zweiten Schalter frei. Mit etwas Timing treffen wir den auch und es öffnet sich eine kleine Kammer mit drei Schaltern. Wenn man mit dem Rücken zu Gor Boba steht, betätigt man sie in der Reihenfolge Links-Rechts-Mitte.
Nun muss man an Gor Boba vorbei und stößt im Gang noch auf einen „Fanatischen Templer“ (500 XP). Die sind harte Brocken, ggf. hilft ein „Eisblock“ weiter. Im Gang hält man sich rechts und springt in den Graben. Durch die Tür weiter hinten rechts sollte man NICHT gehen, da sie wieder eine Stachelfalle birgt.
Auf der anderen Seite des Grabens findet man noch eine Truhe mit einer „Essenz der Stärke“. Wenn man sich mit dem Rücken zu dem Gang stellt aus dem man kam, läuft man den Graben weiter rechts entlang. Rechts befindet sich nun eine Kammer. Geht man den Gang links, trifft man auf einen Minecrawler und man kann eine herumliegende „Barbarenfaust“ mitnehmen (Schaden 98, Stärke 76, Wert 4060).
In der Kammer findet man noch ein Tagebuch, in dem von einem Schwert die Rede ist. Nun verlassen wir den Seitengang wieder und laufen den Hauptgang weiter hinunter. Wir gelangen zu einem Lavabecken das von einem Steg umgeben ist. In der Mitte des Beckens befindet sich eine Kammer, in der wir den vorletzten Orkschamanen antreffen werden. Wir sehen, dass wir auf der anderen Seite der Stachelfalle bei Gor Boba gelangt sind.
Jetzt wenden wir uns dem Raum in der Mitte des Lavabeckens zu: Um dort hineinzugelangen, müssen wir eine Brücke aktivieren. Die dazu benötigten Schalter befinden sich in drei Kammern, die rund um die Insel angeordnet sind. In allen drei Kammern befinden sich Dämonen, die uns daran hindern wollen, die Schalter zu drehen. In der zweiten Kammer finden wir noch die „Heldenschneide“ (Schaden 83, Stärke 60, Wert 2760). Die Kammer in der Mitte des Beckens betreten wir nicht durch den Haupteingang, sondern durch ein kleines Fenster an der Seite.
In der Kammer treffen wir den vorletzten Orkschamanen, der uns auch mal wieder ans Leder will. Wir kassieren wieder 8000 XP und diesmal den „Dämonenstreich“.
In der Kammer liegt noch ein „Sonderbares Schwert“, welches wir unbedingt mitnehmen. Xardas wird uns mehr darüber verraten!
Teil Fünf: Grash-Varrag Arushat
Die Kammer verlassen wir durch den Hauptausgang, auf diesem Wege sind die Stacheln etwas langsamer.
Wir gehen wieder geradeaus zurück und rechts in den Gang. Wieder werden wir von fanatischen Templern in Empfang genommen. Wieder sind wir in einem Raum mit einem Lavasee, rechts sind zwei Kammern in denen zwei „Elixiere des Lebens“ schweben (Telekinese), die linke Kammer ist noch nicht offen.
Jetzt klettern wir auf die Insel im Lavasee und betätigen den Schalter. Wie in einem Fahrstuhl werden wir nach unten gefahren. Dort gehen wir den kurzen Gang entlang und drehen den linken und rechten Schalter. Dadurch werden die verschlossenen Kammern geöffnet. Durch den linken Schalter bestellen wir den Fahrstuhl und fahren wieder nach oben. Auf dem direkten Weg kommen wir nicht zurück, wir gehen also links und laufen wieder zurück. In der mittleren Kammer finden wir noch eine „Trollfaust“ (Schaden 100, Stärke 78, Wert 4360) und haben nun die zweitbeste Waffe in der Hand. Außerdem gibt es dort noch ein „Elixier der Geschicklichkeit“, ein „Elixier des Lebens“, ein „Elixier des Geistes“ und ein „Elixier der Stärke“.
Im Raum rechts befindet sich noch ein „Fanatischer Templer“ sowie ein paar Dämonen. Man findet auch noch eine Waffe, die „Kriegerstimme“ (Schaden 96, Stärke 74, Wert 3860). Nun gehen wir wieder aus dem Raum hinaus, nach rechts über die Brücke und gelangen zum letzten Untoten Orkschamanen. Leider können wir ihn noch nicht besiegen, er sagt und das auch unverblümt. Also bleibt uns nichts anderes übrig, als Xardas um Rat zu fragen. Dazu muss man den ganzen Weg zurück aus dem Schläfertempel herauslaufen, weil innerhalb des Tempels keine Teleportrune funktioniert. Auf dem Weg zurück haben sich offenbar noch ein paar „Hohe Tempelwächter“ und Minecrawler eingeschlichen.
Xardas erzählt uns, dass es sich bei dem „Sonderbaren Schwert“ um ein besonderes Schwert handelt (wer hätte das gedacht), das bloß seine Energie verloren hat. Um es aufzuladen, braucht man eine große Energiequelle … schon eine Idee?
Vor unserer Rückkehr in den Tempel gibt es also noch einiges zu tun. Xardas hilft auch bei der Suche nach einer neuen Rüstung. Dazu bekommt man von ihm einen Schlüssel, mit dem man sich in seinem alten Turm als Schatzsucher betätigen soll.

Quest: Das magische Schwert URIZIEL
Questgeber: Xardas
Erfahrung: 5000
Lösung:
Nun, da Xardas das Schwert identifiziert hat, kann man es endlich anlegen (Schaden 90, Stärke 30). Wir machen uns auf die Suche nach Xardas versunkenem Turm.
Dieser befindet sich auf einer Insel südlich des Alten Kastells, in dem wir Ur-Shak getroffen haben. Auf der Insel angelangt, tauchen wir in die Öffnung am Boden und tauchen eine kurze Strecke nach unten, bis wir in einer Höhle angelangen.
In der Höhle erwarten uns haufenweise Skelette, Skelettmagier und Zombies. Nachdem wir die Untoten vernichtet haben geraten wir zu zwei Kammern. In der linken Kammer finden wir eine Teleportrune zu den Feuermagiern, deren Mördern wir gleich einen Besuch abstatten. Wir finden auch die gesuchte „Antike Erzrüstung“ (Schutz vor Waffen 95, Pfeilen 25, Feuer 40, Magie 10). In der rechten Kammer gibt es noch ein paar Tränke zu holen.
Zuerst zurück zu Xardas. Seinem scharfen Auge fällt auf, dass wir die Erzrüstung tragen. Die Formel zum Aufladen des Schwerts hat er auch fertig (2000 XP). Dieses soll man mit einer großen Energiequelle aufladen … und die Wassermagier schulden uns ja sicher noch mehr als einen Gefallen…
Dort angelangt, treffen wir schon auf Milten, der es sich bei den Wassermagiern häuslich gemacht hat. Mit ihm erörtert man einen Plan, und schon kann es losgehen. Möchte man vorher noch einen eventuell noch ausstehenden magischen Kreis von den Wassermagiern lernen, sollte man es nun tun. Man folgt Milten zum Erzhaufen, und schon kann es mit der Zeremonie beginnen.
Die Videosequenz zeugt uns einerseits, dass die Aktion ein voller Erfolg war, andererseits aber auch, dass wir nun ein paar Freunde weniger haben. Zwischenzeitlich beginnt Kapitel 6 – „Die Hallen des Schläfers“. Also befolgen wir besser Miltens Rat und teleportieren uns direkt zurück zu Xardas.
Xardas bietet uns an, eine Rune aus Uriziel herzustellen. Diese würde alle Gegner im Umkreis des Helden vernichten, jedoch ist es praktikabler, die Magie im Schwert zu behalten.
Zwei Sachen gibt es noch zu erledigen: Einen Quest und eine Racheaktion. Zunächst der Quest:

Quest: Der Fremde
Questgeber: Buch im Nebelturm
Erfahrung: 3300 ges.
Lösung:
Nordöstlich des Alten Lagers, etwas nördlich des Strandes mit den Feuerwaranen, steht eine alte Turmruine. Das ist der Nebelturm. Im Innern führt eine Wendeltreppe in ein verzweigtes Tunnelsystem. Wir gehen nach ganz unten und gelangen schließlich in eine Höhle, in der wir den „Skelettmagier des Nebelturms“ besiegen. Dieser hat ein Buch im Inventar welches den vielsagenden Titel „Chromanin 1“ trägt. Beim Lesen des Buches wird der Quest gestartet. Das Buch führt uns zu einem weiteren Ort an dem ein anderes Buch liegt, dass uns wiederum woandershin führt und so weiter…
Fangen wir an: „Der Weise verschafft sich großen Überblick, bevor er sich der nächsten Aufgabe widmet.“ Das ist wörtlich zu nehmen. Wo verschafft man sich Überblick? Am höchsten Punkt der Kolonie, dass ist die Turmspitze des Alten Kastells, wo wir Ur-Shak getroffen haben. Wir klettern den Turm bis ganz nach oben und finden dort das nächste Buch (300 XP).
„Was geteilt, wird wieder vereint, wenn auch nur kurz massiv voneinander getrennt.“ Es handelt sich hier um die Insel im Fluss nahe dem Austauschplatz (450 XP).
Nächstes Rätsel: „Der kluge Fischer versucht sein Glück auch mal auf der anderen Seite des Sees.“ Auf zum Neuen Lager. Am Ufer des Sees steht eine verlassene Fischerhütte, am gegenüberliegenden Strand finden wir das nächste Buch (700 XP).
„Vergessen sind die Taten jener, die sich einst an Bord befanden“. Es kann sich nur um ein Schiff handeln, und das einzige befindet sich am Strand mit den Feuerwaranen, neben dem Nebelturm. „Dort, wo alles begann, sollst du mich finden“. Diesem unmissverständlichen Hinweis gehen wir nach und betreten wieder die Höhle im Nebelturm. Wie wir sehen, ist der mysteriöse Fremde Futter für die Ratten. Untersuchen wir die Leiche, rufen wir einen Skelettmagier auf den Plan und bekommen es plötzlich mit sehr vielen Skeletten zu tun.

Ausflug ins Alte Lager
Mit Hilfe der Rune teleportieren wir uns ins Alte Lager und werden schon von einem Empfangskomitee in Empfang genommen. Nach der Begrüßungszeremonie nehmen wir Bartholos Schlüssel an uns. Mit Hilfe des aufgeladenen Uriziel und der Erzrüstung dürfte es nicht allzu schwer sein, alle Bewohner des Alten Lagers umzuhauen. Im Thronsaal rächen wir uns an Gomez für den Tod der Feuermagier und nehmen seine Schlüssel für den Kerker und seine Privatgemächer an uns. Die Burg des Alten Lagers können wir nun nach Herzenslust plündern, in den Gemächern über Gomez‘ Thronsaal sowie dem Haus der Gardisten und der Feuermagier gegenüber bzw. nebenan gibt es unter anderem noch ein paar permanente Tränke und Amulette zu holen (unter anderem Elixier der Stärke, +8).
Mit Gomez‘ Schlüssel können wir im Innenhof rechts in ein kleines Loch klettern und die dortige Tür öffnen. Dort gibt es die „Blutschneide“ zu holen (Schaden 85, Stärke 62, Wert 2840). Im Haus der Erzbarone laufen wir nun links runter in den Keller und treffen dort auf unseren „Täufer“ Bullit, den wir aus der Introsequenz. Jetzt können wir uns endlich rächen. Im Kerker hinten links befreien wir den Schmied Stone, der von Gomez eingesperrt wurde. Folgen wir ihm in die Schmiede, möchte er uns belohnen. Natürlich lassen wir uns die Rüstung verbessern und Stone hebt alle Rüstungswerte der „Antiken Erzrüstung“ um 5 Punkte an.

Auf zum letzten Gefecht! Jetzt ist alles erledigt und der Schläfer kann kommen.
Wir machen uns auf den langen Weg zurück zur Orkstadt. Mittlerweile sind wir stark genug, alle Orks zu ihren Göttern zu schicken, wir können jedoch auch wieder das Ulu-Mulu benutzen.
Wir laufen wieder durch das ganze Tempelsystem bis zum fünften Untoten Schamanen, da wir gute Vorarbeit geleistet haben, hält uns niemand auf. Mit dem aufgeladenen Schwert lässt er sich besiegen (10000 XP).
Jetzt haben wir alle fünf Schwerter in unserem Besitz. (Es kann durch einen nicht behobenen Bug vorkommen, dass die Schwerter wieder aus dem Inventar verschwinden. Man kann Abhilfe schaffen, indem man im Statistikbildschirm marvin eintippt, während des laufenden Spiels F2 drückt und über die Konsole mit den Befehlen „insert“ plus Namen des entsprechenden Schwerts (Bannklinge, Daemonenstreich, Zeitenklinge, Weltenspalter, Lichtbringer) die Gegenstände neu generiert).
Wir folgen der Treppe nach oben und stoßen auf zwei „Apokalyptische Templer“ – die härtesten Brocken und gelangen in eine Kammer. Wir sehen ein Tor mit fünf „sonderbaren Steinen“, in den wir unsere fünf Orkschwerter stecken. Im nächsten Raum treffen wir auf Xardas, der es irgendwie dorthin geschafft hat. Er gibt noch einmal letzte Instruktionen (siehe Quest: „Der Schläfer erwacht“): Die Herzen der Orkschamanen wurden in fünf Schreine gelegt, die wir mit den fünf entsprechenden Schwertern durchbohren müssen, um den Schläfer zu besiegen. Xardas warnt vor Cor Kalom und wird ohnmächtig. Hinten links und rechts zweigen noch je zwei Gänge ab, in denen es massenhaft permanente Tränke zu holen gibt. (Ausbeute: Mana +90, Stärke +68, Lebensenergie +120, Geschick +28).
Frisch gedopt sind wir hoffentlich fit für den letzten Kampf.
Auf dem Weg nach unten gelangen wir in die Halle des Schläfers, in der in einer Videosequenz Cor Kalom mit ein paar Templern zu sehen ist. Er hält eine kleine Ansprache und der finale Kampf beginnt!
Der Schläfer greift uns mit Feuerbällen an den man jedoch ausweichen kann, Kalom bearbeitet uns mit der „Pyrokinese“ und die Novizen greifen uns an. Hinter den Säulen sind wir zumindest vor Kalom und den Feuerbällen sicher, sodass wir die Novizen Stück für Stück besiegen können. Danach ist Kalom an der Reihe. Als letztes der Schläfer. Dazu putschen wir uns mit einem Geschwindigkeitstrank, öffnen mit der Aktionstaste die Schreine und stoßen das jeweilige Schwert hinein. Das richtige wird automatisch „vorgeschlagen“. Jedes durchbohrte Herz ruft einen Dämonen auf den Plan, der uns die Arbeit schwer machen will. Haben wir endlich alle Herzen durchbohrt, ist der Schläfer besiegt. Herzlichen Glückwunsch! Das Spiel ist geschafft!

Danke für die Verwendung meiner Komplettlösung. Ich hoffe, sie war eine Hilfe. Auf Fehler lasse ich mich ebenso gerne hinweisen wie auf Verbesserungsvorschläge. Das gesamte Werk ist urheberrechtlich geschützt!
Felix Lehmann

Felixkorbi
14.05.2008, 11:03
Das war's! Ich sehe diese Komplettlösung als Entwurf und nehme Verbesserungen, Anregungen, Vorschläge etc. gerne entgegen. Wer von euch Lust hat, kann mir dabei helfen, Screenshots reinzumachen oder einen Anhang mit den Tabellen zu gestalten. Schickt mir das Material einfach als Dokument zu!

Korhal
14.05.2008, 11:14
Du hast einiges doppelt. (zum Beispiel: "Der Krauftverkäufer")
Was mir auch fehlt, ist das "freundlich stimmen" von Roscoe oder die Alternative des "präparierten Traumrufes" für Baal Tyon.
Der Hinweis auf Gilbert fehlt.
Auch fehlt, dass man Aleph mehr Erz gegen sollte, da man dafür einen Ring erhält, der drei mal soviel wert ist, wie das Erz, was man abtreten muss.
Untern Strich also sogar Gewinn.

Ich hab jetzt nur mal das 1. Kapitel überflogen, es ist auch noch ein wenig unübersichtlich.
Vielleicht wenn du mit Farben die Quests ein wenig hervorhebst?
Damit liesst es sich besser.^^

Ich muss leider erstmal Rasen mähen...es spriesst schon wieder wie blöde. -.-
Habs auch noch nicht ganz fertig gelesen, sondern Obiges stellt nur das dar, was mir auf Anhieb aufgefallen ist, kann aber auch sein, ich habe es einfach überlesen.

Aber erstmal danke für die Arbeit, sicherlich gibts einige, die auch sowas mal nutzen, müssen es eben nur ein wenig anschaulicher aufpolieren.:)

Felixkorbi
14.05.2008, 11:22
Ich habe das so organisiert, dass ich die übergeordneten Quests ("Aufnahme xy") erst mal allgemein beschreibe um dann weiter unten konkreter auf die einzelnen Teilmissionen einzugehen. Das mit Roscoe kenne ich noch gar nicht. Was passiert da? Alternativen für Tyon sind mir auch nicht bekannt. Ich sammel erstmal alle Kommentare und überarbeite das dann am Wochenende.

Korhal
14.05.2008, 11:45
Der Novize (glaub Baal Kagan) im Neuen Lager gibt dir als Belohnung doch auch 3 Spruchrollen deiner Wahl.
Davon ist eine die Spruchrolle "Charme" (oder "freundlich stimmen").

Wenn man diese das erste mal auf Roscoe anwendet, ehe man mit ihm spricht und ehe man bei Lares war, erhält man +10 Punkte bei der Lageraufnahme und ich glaube 300 EXP von Lares.
Roscoe mag einen dafür dann auch. :)
Die Alternative ist der "präparierte Traumruf" für Baal Tyon.
Dieser gibt einem dann seine Stimme für das Sektenlager, wenn man ihm den Traumruf gibt. (glaube 250 oder 300 EXP).

Ich nehm inzwischen aber immer Roscoe, da man auch so in die Sekte kommt und da nicht wirklich was falsch machen kann (aßer bei Baal Namib).
Zumal die beiden anderen Spruchrollen auch ganz nützlich sein können...^2^

Firesnake
14.05.2008, 16:29
Ein paar Anmerkungen:
zu 1. Kapitel:
-Damit man bei Drax lernen kann, muss man ihm zuerst ein Bier ausgeben.
-Bloodwyn kann man zurerst auch aus dem Weg gehen.
-Ob man die Duelle gegen Kirgo uns Kharim gewinnt oder verliert, hängt mit dem Zeitpunkt zusammen - also ob man schon eine bessere Waffe hat, Stärke, Einhand gelernt hat usw. Wenn man zu den Duellen erst kurz vor der Aufnahme in eines der Lager antritt, sollten Kirgo und Kharim zu schaffen sein.
-Bei der Quest "Whistlers Schwert" solltest du erwähnen, dass es bei dieser Quest ein Zeitlimit gibt. Waren glaube ich 2? Tage.

-Die Quest "Neuer Hehler für Fisk" fehlt. Die hängt mit der Quest von Thorus zusammen.
-Zu "Horatio der Bauer": Man sollte sich den Bonus: +5 Stärke allerspätestens abholen, wenn man 95 Stärke hat. Es bringt nichts ihn sich auzusparen, dass ist dann sogar eher nagativ, weil man den Bonus dann verschenkt.
- Zum "freundlich stimmen von Roscoe" . Zusätzlich zu dem was Korhal geschrieben hat: Man kann zwar mit ihm reden, sollte aber weder Mordrags Ring noch die Liste erwähnen. Die Quest bringt afair ein paar EXP mehr als der Präparierte Traumruf.

Sind zwar keine Aufnahme Quests:
"Kraut zu Gomez bringen" fehlt. (Man sollte aber zuerst die Quest mit der illegalen Krautherstellung abschließen.)
Die Quest ist deshalb schon wichtig, da man ja den Brief bei den Feuermagiern abgeben muss.
Auch solltest du noch erwähnen, dass man von Cronos, sobald man Mitglied im NL geworden ist, eine Nachricht am die Feuermagier bekommt (sowie das Botenamulett, damit man so durchgelassen wird) und so Zugang zur Burg bekommt um auch die andere Nachricht abzugeben.

Hinweis: Man kann mit Stufe 10 Söldner werden (man kann dann auch schon 2-Hand lernen), daher ist das schon im 1. Kapitel möglich. Allerdings funktioniert die Quest: "Die große Sache der Bruderschaft" nicht mehr richtig, weil man Mordrag keinen Bericht erstatten kann. Geht aber auch so weiter.

Du könntest auch noch erwähnen, dass es sich lohnt die Truhe bei der Schmiede im AL und im SL zu knacken und grobe Schwerter zu schmieden, da man gerade am Anfang knapp bei Kasse ist.
Auch kann man den Turm plündern, wenn man Zugang zum Erzbaronenhaus hat.

Korhal
14.05.2008, 17:49
Wenn man gegen Kirgo verliert, ist Scatty sauer und damit hat man negative Punkte.
Das andere stimmt, Whistler gibt einem 2 Tage Zeit. :)
Sollte aber angesichts der doch recht kleinen Entfernung kein großes Problem sein.