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View Full Version : Witcher1 Kapitel 2 - Komplettlösung



Skidrow
04.11.2007, 09:03
KAPITEL 2


Allgemein gilt: Im Zuge der Hauptquest von Kapitel 2 solltet ihr keinen der Verdächtigen im Laufe der Ermittlungen vorschnell verurteilen, da einige sonst nicht mehr sehr gesprächig und Hilfsbereit sind. Bei etwaige Probleme empfehle ich zudem, Irians „Die Verdächtigen – FAQ (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=301520)“ genau durchzulesen. Die Ermittlungen sind sehr umfangreich und können bei vielen Spielern zu unterschiedlichsten Konsequenzen führen, weshalb ich hier nicht auf jede kleinste Möglichkeit eingehen kann, da dies den Rahmen sprengen würde. Jedoch egal wie es bei jedem Einzelnen Spieler verläuft: die Hauptquest ist stets lösbar.


Hauptquests

! Die große Flucht
Auftraggeber: startet durch das Würfelspiel mit dem Elfen-Gefangenen

Im Knast angekommen, geht ihr auf die Bitte des Elfen-Gefangenen in der Ecke ein, mit ihm eine Partie Würfelpoker zu spielen. Danach spricht euch automatisch Hauptmann Vincent an. Bekämpft den Muskelmann im Faustkampf und wendet euch dann wieder an ihn und danach an Jethro um das Silberschwert zu bekommen und in die Kloaken verfrachtet zu werden. Dort trefft ihr auf Siegfried, einen Ritter der Flammenrose. Ihr könnt euch entscheiden ob ihr ihn

1. mit auf die Jagd nach der Gorgo mitnehmen wollt, oder

2. ob ihr ihn zurück lassen wollt.


Bei Möglichkeit 1 ist Siegfried für euer nächstes Aufeinandertreffen im Tempelbezirk beim Tor zum Deich zu finden und gewährt euch problemlos Zugang zum Deich. Danach steht er vor dem Wachlokal des Ordens.

Bei Möglichkeit 2 ist er beim Tor zum Krankenhaus zu finden und gewährt euch mühenlosen Zugang.


Findet die Gorgo, erledigt sie und sammelt die Trophäe, das Auge und den ersten Sephira ein (siehe Quest "Mysteriöser Turm"). Verlasst danach die Kloaken und kehrt ins Gefängnis zurück wo ihr mit Jethro sprecht. Vergesst danach nicht, eure Habseligkeiten aus der Truhe links neben Jethro mitzunehmen.

! Geheimnisse der Hexer
Auftraggeber: Quest aus vorherigem Kapitel

Sucht nach dem Besuch in den Kloaken bzgl. der Quest „Die große Flucht“ Detektiv Raimund in seinem Haus auf, welches sich direkt über dem Kanalisationseingang befindet, und befragt ihn über die Salamandra (die 100 Orens sind überflüssig; klickt einfach alle möglichen Dialoge an und alles ergibt sich von selbst.)
Darauf hin erhaltet ihr die Quests:


! Wyzima vertraulich
Erste Aufgabe ist, innerhalb der Quest



! Der Komplize als Zeuge
herauszufinden wo sich der Zeuge aufhält. Dazu solltet ihr Jethro im Kerker befragen, aus dem ihr jedoch nur Informationen heraus kriegt, wenn ihr ihn vorher mit etwas Fisstech bestecht. Die Droge könnt ihr entweder bei Salamandra-Angehörigen erbeuten oder bei Coleman im Gasthaus „Zum Haarigen Bären“ kaufen. Jethro erzählt euch, dass der Gefangene in Majorans Krankenhaus liegt. Begebt euch nach Mitternacht dort hin (bestecht die Wache vor dem Tor oder zeigt ihr den Siegelring vor den ihr von Vincent bekommen habt), bestecht die Wache die den Gefangenen bewacht und kümmert euch anschließend um die einfallenden Banditen. Kehrt mit den Beweisen zurück zu Raimund und die Teilquest gilt als abgeschlossen.


Ihr solltet nun 2 Spuren haben. Kalkstein und Bocksfleisch.
Um Kalksteins vertrauen zu gewinnen müsst ihr im Verlauf der Quest „Berengars Geheimnis“ von Kalkstein die Hauptquest „Mysteriöser Turm“ bekommen. Kehrt dann zu Raimund zurück und erstattet bericht. Solltet ihr die Quest von Kalkstein bereits haben, müsst ihr Raimunds Haus verlassen und wieder betreten, damit es weiter geht. Die neuen Informationen von Raimund belasten Leuvaarden, dessen Unschuld es nun zu Beweisen gilt (siehe Quest „Verdächtiger: Leuvaarden“). Zurück bei Raimund, berichtet dieser euch über den verstorbenen Gefangenen und trägt euch auf, von dessen Leichnam eine Autopsie durchführen zu lassen.


! Anatomie des Verbrechens
Ihr habt jetzt 2 Aufgaben zu erledigen.
Zum einen müsst ihr Shani bitten, eine Autopsie durchzuführen. Darüber könnt allerdings nur bei ihr zu Hause reden (um an der alten Vettel vorbei zu kommen siehe „Die Alte Vettel“ weiter unten).
Informationen über Autopsien erhaltet ihr zum einen von Raimund und durch das Buch „Forensische Medizin“, welches ihr beim Antiquar auf dem Platz mit der Schlangenstatue kaufen könnt.
Jetzt müsst ihr nur noch den Totengräber dazu bewegen, die Leiche freizugeben und ins Krankenhaus zu schaffen. Das einzige was er dafür haben möchte ist eine Falsche Zwergenschnaps. Die Beschreibung ist allerdings etwas falsch. Eine Flasche Temerischer Roggenwodka z.B. tut es auch.
Jetzt müsst ihr nur noch um Mitternacht Shani im Krankenhaus treffen und mit ihr die Autopsie durchführen.

Bei der Autopsie solltet ihr allerdings keine voreiligen Schlüsse ziehen. Je nach euren Verdächtigungen habt ihr zum Schluss jemand anderen als Tatverdächtigen und der Hauptplot von Kapitel 2 verläuft jeweils etwas anders.

-> Bocksfleisch
-> Kalkstein
-> Raimund

ACHTUNG!!!
Im Folgenden geht die weitere Beschreibung davon aus, dass ihr den richtigen Täter entlarvt habt. Somit ist die gesamte Questbeschreibung ab hier ein einziger großer SPOILER.

Stattet nun den beiden ehemaligen Verdächtigen Bocksfleisch und Kalkstein einen Besucht ab und holt euch vor allem Zweitem den entscheidenden Tipp, wie ihr Raimund in eine Falle locken könnt; indem ihr ihn zum Magierturm im Sumpf lockt. Besucht nun Raimund und berichtet ihm. Wenn es nicht weiter geht, verlasst einmal kurz das Haus und betretet es wieder. Folgt nach dem Dialog der Quest „Mysteriöser Turm“ und alles weitere ergibt sich von selbst.


! Unter der Oberfläche
Dieser Questlog-Eintrag erscheint automatisch nach einer Weile, wenn ihr Raimund über den aktuellen Stand der Dinge informiert habt und z.B. berichtet, dass ihr Vincent als Verdächtigen ausgeschlossen habt. Die Quest sollte sich im Zuge der anderen Hauptquests automatisch mit-aktualisieren.


Waren eure Ermittlungen erfolgreich und eure Schlussfolgerungen korrekt, könnt ihr die Quest beenden, indem ihr Kalkstein von Raimunds Machenschaften berichtet und euch der Alchimist darauf hin den Tipp gibt, Raimund zum Magierturm im Sumpf zu locken.


! Verdächtiger: Vincent Meis
Den Questlogeintrag erhaltet ihr automatisch, während ihr mit Siegfried die Kloaken unsicher macht. Befragt daraufhin später Vincent, was die Ermittlungen gegen die Salamandra machen. Dieser erwähnt darauf hin ein Lagerhaus im Elendsviertel, dem ihr ab 12:00 Uhr Nachts einen Besuch abstatten solltet (ist die Lagerhaus-Tür trotz der richtigen Uhrzeit verschlossen sollte eine 24-stündige Meditation Abhilfe schaffen). Nach der Konfrontation mit den Banditen solltet ihr Vincent tagsüber erneut einen Besuch abstatten. Wenn ihr euch ausgiebig mit den anderen Verdächtigen befasst habt und allen Spuren nachgegangen seit, könnt ihr ihm nun mitteilen, dass ihr Beweise seiner Unschuld gefunden habt. Zum Dank erhaltet ihr einen Siegelring der Stadtwache und die Quest gilt als abgeschlossen.

! Verdächtiger: Vivaldi
Sprecht Jethro im Kerker auf den Professor an, der euch darauf hin von Vivaldi erzählt. Stattet diesem in seinem Haus einen Besuch ab. Solltet ihr bereits die Quest „Mysteriöser Turm“ von Kalkstein angenommen haben und habt in Kapitel 1 die Elfenkrieger wegen Harens Waren erledigt, wird Vivaldi jedoch vor euren Augen in den Kerker gesperrt. Bevor ihr mit ihm reden könnt müsst ihr also erst einmal in den Kerker und seine Kaution bezahlen.
Wenn ihr euch ausgiebig mit den anderen Verdächtigen befasst habt und allen Spuren nachgegangen seit, könnt ihr Vivaldi berichten, dass ihr einen Beweis seiner Unschuld gefunden habt und die Quest gilt als erledigt.

! Verdächtiger: Thaler
Thaler wird als Verdächtiger dem Questlog hinzugefügt, sobald ihr ihn über das Silberschwert und die Salamandra befragt habt. Ihr findet Thaler tagsüber für gewöhnlich in seinem Haus in der Nähe des Kerkers, er wurde aber auch schon unregelmäßig auf den Straßen gesichtet.
Nach der Quest „Autopsie des Verbrechens“ könnt ihr Thaler aufsuchen und ihm berichten, dass ihr Beweise seiner Unschuld gefunden habt, womit die Quest beendet ist.

! Verdächtiger Kalkstein
Sprecht mit Kalkstein über seine Verbindung zu den Salamandra und ihr erhaltet diesen Eintrag in eurem Questlog.
Solltet ihr Kalkstein bei der Quest „Autopsie des Verbrechens“ als Täter ausgeschlossen haben, könnt ihr danach zu ihm gehen und ihm Berichten, dass ihr Beweise seiner Unschuld gefunden habt, womit die Quest beendet ist.

! Verdächtiger: Bocksfleisch
Diesen Eintrag ins Questlog erhaltet ihr, sobald ihr den Angriff der Banditen auf das Krankenhaus niedergeschlagen habt. Solltet ihr Bocksfleisch bei der Quest „Autopsie des Verbrechens“ als Täter ausgeschlossen haben, könnt ihr danach zu ihm gehen und ihm Berichten, dass ihr Beweise seiner Unschuld gefunden habt, womit die Quest beendet ist.

! Verdächtiger: Leuvaarden
Nachdem ihr im Laufe der Hauptquest „Wyzima vertraulich“ Kalksteins Vertrauen gewonnen habt und zurück zu Raimund gegangen seit, erhaltet ihr neue Informationen, die auf Leuvaarden als neuen Verdächtigen hinweisen. Sucht diesen an den Docks auf, wo er sich tagsüber befindet. Ihr könnt seine Unschuld beweisen und diese Quest abschließen, indem ihr die Nebenquest „Gesucht“ weitest gehend erledigt.



! Mysteriöser Turm
Auftraggeber: Kalkstein

Ihr erhaltet die Quest von Kalkstein, nachdem ihr ihn im Verlauf des Hauptplots mit Berengar in Verbindung gebracht habt.
Als erstes sollt ihr für Kalkstein 2 Bücher auftreiben. Der Alchimist gibt euch den Tipp, den Antiquar, den ihr tagsüber auf dem Platz mit der Schlangenstatue finden könnt, aufzusuchen und außerdem mit dem Einsiedler im Sumpf über das andere Buch zu plaudern. Zweiteres könnt ihr euch sparen, da der Antiquar euch zu Vivaldi schickt, welcher euch BEIDE Bücher für jeweils 100 Orens verkaufen kann.
Habt ihr euch in Kapitel 1 damals entschieden, den Elfenkrieger Harens Waren nicht zu überlassen und sie erledigt, wird Vivaldi jedoch nach Annahme von Kalksteins Quest in den städtischen Kerker gebracht. Ihr müsst ihr erst durch das Zahlen einer Kaution von 200 Orens befreien, bevor ihr von ihm die beiden Bücher bekommt, dafür aber dann umsonst, was also genau die Kautionskosten deckt.
Lest beide Bücher durch und kehrt dann zu Kalkstein zurück, der euch erklärt, wie ihr den Magierturm im Sumpf öffnen könnt. Ihr benötigt dazu 10 Sephirot-Steine. Diese findet ihr an folgenden Stellen:


1. Maal’kad-Sephira: diesen solltet ihr zu diesem Zeitpunkt bereits bei euch tragen, da man ihn in den Überresten der Großen Gorgo aus den Kloaken erhalten hat (siehe Quest „Die große Flucht).
2. Chocc’mah-Sephira: solltet ihr soeben von Kalkstein nach der Übergabe der beiden Bücher erhalten haben.
3. Oth-Sephira: erhaltet ihr, wenn ihr am Altar der Melitele in Majorans Krankenhaus eine Opfergabe z.B. in Form von Obst darbietet.
4. Ghe’vrath-Sephira: erhaltet ihr ebenfalls am Altar der Melitele im Krankenhaus
5. Veen’ah-Sephira: auch ihn erhaltet ihr am Altar der Melitele im Krankenhaus
6. Tipperath-Sephira: könnt ihr bei Declan Leuvaarden, der tagsüber an den Docks steht, für 500 Orens kaufen
7. Keth’aar-Sephira: erhaltet ihr von Raimund, nachdem ihr die Ermittlungen in der Quest „Wyzima vertraulich“ abgeschlossen habt und er in den Sumpf aufbricht
8. Kezath-Sephira: erhaltet ihr von Vaska, wenn ihr die Quest „Tongruben“ absolviert habt
9. Net’tza-Sephira: könnt ihr von dem erledigten Golem am Ende der Quest „Der Bewahrer“ erbeuten
10. Yesath-Sephira: findet ihr in Vrans Sarkophag, welcher in der Höhle im Westen des Sumpfes steht


Das Questlog gibt bzgl. der Anzahl der bereits gesammelten Sephirot gerne falsche Informationen, was jedoch dem Vorankommen im Laufe der Quest nicht hinderlich ist. Habt ihr alle 10 aktualisiert sich das Log trotzdem korrekt.


! Der Bewahrer
Auftraggeber: Vaska (Ziegelbrennerdorf)

Nach dem Gespräch mit Vaska kehr ihr zurück zu Kalkstein um weitere Infos einzuholen. Den erforderlichen Blitzableiter könnt ihr entweder vom Zwergenschmied oder vom Schmied des Ordens nahe des Elendviertels herstellen lassen, je nach dem welcher der beiden bereit ist, sich mit euch einzulassen. Habt ihr ihn in Auftrag gegeben, könnt ihr den Handwerker direkt wieder ansprechen um das fertige Objekt zu erhalten. Begebt euch jetzt zum Druidenhain im Sumpf und lasst euch vom Älteren Druiden einen Sturm herbeibeschwören, wofür dieser jedoch die stolze Summe von 500 Orens verlangt. Geht jetzt zum Golemacker und steckt den Blitzableiter in den dort stehenden Golem. Um den Golem zu besiegen, lockt ihn zwischen die 3 Pylonen und aktiviert diese. Wiederholt das ganze ein paar Mal, bis das Ungetüm den Geist aufgibt.

! Tongruben
Auftraggeber: Vaska (Ziegelbrennerdorf)

Für Vaska sollt ihr die Tongruben von Ertrunkenen säubern. Nach deren Beseitigung bekommt ihr zwar nicht die versprochenen Orens, dafür aber einen weiteren Sephira.

! Die Monolithen
Sobald ihr alle 10 Sephirot beisammen habt, müsst ihr diese in den jeweils vorgesehenen Monolithen, die Kreuz und Quer im Sumpf verteilt sind, platzieren. Konsultiert dazu am besten die Karte, wo alle 10 eingezeichnet sind.


Betretet jetzt den Magierturm und holt euch das „Buch des Magiers aus dem Turm“ aus der Truhe.
Nun könnt ihr euch Raimund vor dem Turm stellen. Im Kampf empfiehlt sich ein Schneesturm-Trank. Egal ob ihr den Professor oder Azar Javed angreift, nach einiger Zeit treten beide die Flucht an.


Quests aus vorherigen Kapiteln

! Berengars Geheimnis
Begebt euch zu Thaler dem Hehler und befragt ihn über die Herkunft des Silberschwertes. Sprecht ihn gleich darauf noch mal auf das selbe Thema an und er schickt euch sowohl zu Coleman im Gasthaus als auch zu Kalkstein. Es ist möglich, das Coleman gerade nicht im Gasthaus anzutreffen ist, da er sich aufgrund der Quest „Die Ratte“ gerade an den Docks befindet. Das ist jedoch im Endeffekt egal, da ihr genauso gut mit Bocksfleisch über Berengar reden könnt, der euch, genauso wie Kalkstein, zu den Ziegelbrennern in den Sumpf schickt. Aufgrund eines kleinen Bugs kann es passieren, dass das Questlog sich nicht richtig aktualisiert und es euch noch immer sagt, dass ihr mit Coleman reden sollt. Vergesst das einfach und geht im Dorf der Ziegelbrenner zu Vaska. Diese schickt euch zu den nahe gelegenen Tongruben an dessen Rand ihr 2 Leichen vorfindet.
Neue Informationen erhaltet ihr erst später, nachdem ihr die Quest „Aufklärung“ erledigt habt.

- Ein Würfelspiel
Sprecht mit Zoltan Chivay, den ihr Mittags im Gasthaus „Zum Haarigen Bären“ finden könnt, darüber, dass ihr schon ein paar Leute besiegt habt.

- Würfelpoker: Anfänger
Sprecht im Gasthaus „Zum Haarigen Bären“ Munro Varda, den ihr tagsüber dort findet, aufs Würfeln an und die Quest gilt als erledigt.


- Würfelpoker: Profi
Um als Profi angesehen zu werden, gilt es, diverse Leute in der Stadt zu besiegen. Der Erste ist erst mal Munro Varda selbst. Ein weiteres ‚Opfer’ findet ihr in dem Hehler Thaler.


- Faustkampf
Euer nächstes Opfer findet ihr in Butterbohn, der sich im Gasthaus „Zum Haarigen Bären“ im Elendsviertel aufhält.

- Gesucht
Sprecht nach der Quest „Die große Flucht“ Jethro auf den Professor an. Dieser schickt euch in die Taverne „Zum Haarigen Bären“ im Elendsviertel, wo ihr Abends den Sendboten auffinden könnt. Betrinkt euch mit ihm (Bier) und fragt ihn danach, ob er wüsste, wo ein Hexer Arbeit finden könnte. Der Bote schickt euch darauf hin zu Declan Leuvaarden, den ihr tagsüber am Hafen auffinden könnt. Nach der Befragung sollt ihr ihm 3 Salamandra-Broschen bringen, worauf hin er euch für später seine Unterstützung gegen die Verbrecher zusichert.

- Heiße Kartoffel
Nachdem ihr aus den Kloaken zurück seit (Quest: „Die große Flucht“) und die Truhe mit euren Habseligkeiten aufmacht, aktualisiert sich die Quest automatisch, das das Packet, das ihr Coleman zustellen solltet nicht mehr da ist. Befragt zu dessen Verbleib Jethro und berichtet danach Coleman, der sich in der Taverne „Zum Haarigen Bären“ im Elendsviertel aufhält. Sollte Coleman nicht da sein, könnt ihr euch auch mit dem Schankwirt über das Thema unterhalten und ein paar Extra-Erfahrungspunkte abstauben. Ihr braucht deswegen jetzt aber nicht wirklich Coleman in der Stadt zu suchen. Ab Mittags sollte er auf seinem gewohnten Platz im Hinterzimmer der Taverne sitzen.

Nebenquests

- Gedächtnis einer Klinge
Begebt euch zu Thaler dem Hehler und befragt ihn über die Herkunft des Silberschwertes. Dieser schickt euch darauf hin zum Spieler (der heißt tatsächlich so) ins Gasthaus. Der Spieler wiederum schickt euch zum Gärtner, welchen ihr tagsüber vor Majorans Krankenhaus finden könnt. Dieser wiederum schickt euch zu Shani, die ihr nach Einbruch der Dunkelheit bei ihr zu Hause finden könnt (tagsüber arbeitet sie im Krankenhaus, jedoch spricht sie dort nicht über private Dinge). Ihr Haus liegt auf dem Platz mit der großen Schlangenstatue. Shani schickt euch letztendlich zu Zoltan Chivay, den ihr entweder in Vivaldis Haus oder im Gasthaus finden könnt. Nachdem ihr ihn über das Schwert ausgefragt habt, gilt die Quest als erledigt.

- Die Bestie aus den Kloaken
Die Gorgo, die ihr für die Quest „Die große Flucht“ in den Kloaken erschlagen sollt, enthält nach ihrem Ableben die erste Trophäe des 2. Kapitels. Bringt sie zu Vincent Meis, der sich entweder nach eurer Rückkehr aus der Kanalisation im Kerker aufhält, oder danach immer tagsüber vor dem Stadttor westlich des Kerkereingangs aufhält.

- Die Blutrünstige Pflanze
Hierbei handelt es sich um die 2. Trophäe in Kapitel 2. In den Sümpfen werdet ihr immer wieder von einer roten Echinopse namens Coccacidium angegriffen, deren Archesporkopf ihr nach ihrem Ableben zu Vincent Meis bringen könnt.

- Der Wolf-Vertrag
Auftraggeber: Jean-Pierre (über Anschlagtafel vor Gasthaus oder Kerker)

Sammelt 10 Wolfsfelle ein und bringt sie zu Jean-Pierre. Diesen findet ihr am Bootssteg im Sumpf. Wölfe treiben sich in im Sumpf in der Nähe des Druidenhains (Nordöstlich und Östlich) und in der Höhle im Westen herum. Um die Felle abziehen zu können benötigt ihr das Wissen aus „Dem Buch der Tiere“, welches ihr beim Antiquar im Tempelbezirk auf dem Platz mit der Schlangenstatue erwerben könnt.

- Der Hunde-Vertrag
Auftraggeber: Totengräber (über Anschlagtafel vor Gasthaus oder Kerker)

Sammelt 6 Töpfe Hundetalg von den streunenden Hunden, die im Tempelbezirk herumstreifen ein und bringt sie dem Totengräber, der tagsüber vor dem Friedhofseingang zu finden ist. Ihr braucht dafür kein Wissen aus einem Buch, allerdings könnt ihr nur Nachts in der Stadt kämpfen um die Hunde zu erledigen.

- Der Ertrunkene Tote-Vertrag
Auftraggeber: Siegfried (über Anschlagtafel vor Gasthaus oder Kerker)

Sammelt die Zungen von 10 Ertrunkenen Toten ein und bringt sie Siegfried vor bzw. in das Wachhaus im Tempelbezirk. Sollte Siegfried dort nicht anzutreffen sein, ist er aus storytechnischen Gründen im Sumpf zwischen Druidenhain und Holzfällerlager anzutreffen. Um die Zungen einsammeln zu können, benötigt ihr das Buch „Sumpfungeheuer“, welches ihr beim Antiquar im Tempelbezirk auf dem Platz mit der Schlangenstatue erwerben könnt.

- Der Echinopse-Vertrag
Auftraggeber: Gärtner (über Anschlagtafel vor Gasthaus oder Kerker)

Sammelt 3 Echinopsewurzelstöck für den Gärtner, den ihr tagsüber im Garten von Majorans Krankenhaus finden könnt. Echinopse findet ihr im Sumpf zwischen der Höhle im Westen und dem Holzfällerlager. Um die Wurzelstöcke einsammeln zu können benötigt ihr das Wissen aus dem Buch „Über Flüche und die Verfluchten“, welches ihr beim Antiquar im Tempelbezirk auf dem Platz mit der Schlangenstatue kaufen könnt.

- Der Alghul-Vertrag
Auftraggeber: Kalkstein (über Anschlagtafel vor Gasthaus oder Kerker)

Sammelt das Mark von 3 Alghule für Kalkstein den Alchimisten, den ihr in seinem Haus im Tempelbezirk, oder später im Magierturm im Sumpf finden könnt. Alghule findet ihr Nachts auf dem Friedhof des Tempelbezirks, den ihr im Verlauf der Hauptquests eventuell betreten könnt, und Nachts im Sumpf westlich des Elfenlagers im Nordosten. Um das Mark einsammeln zu können benötigt ihr das Wissen aus dem Buch „Foliant der Angst und des Schreckens, Band 2“, welches ihr beim Antiquar im Tempelbezirk auf dem Platz mit der Schlangenstatue kaufen könnt.

- Wer es findet, dem gehört es
Auftraggeber: Illusionist (morgens von ca. 7:00 bis ca. 8:00 Uhr vor dem Haus des Detektivs)

Der Illusionist schickt euch in eine Gruft in den Kloaken. Hierbei handelt es sich um das Gitter, welches ihr direkt links neben dem Zugang der Kloaken findet. Bergt in der Gruft den gewünschten Ring aus einer Truhe und bringt ihn dem Illusionisten zurück.

- Ein alter Freund
Auftraggeber: Shani (tagsüber in Majorans Krankenhaus)

Ihr sollt ihr 5 Schöllkrautpflanzen besorgen. Solltet ihr keine bei euch haben, findet ihr welche quer durch das Sumpfgebiet verstreut. Im sie pflücken zu können benötigt ihr das Wissen aus dem Buch „Über Feldpflanzen“, welches ihr beim Antiquar auf dem Platz mit der großen Schlangenstatue kaufen könnt.
Habt ihr Shani die Pflanzen gebracht, bittet sie euch, sie abends einmal zu besuchen. Ihr Haus liegt auf dem Platz mit der großen Schlangenstatue. Wirklich weiter kommt ihr hier aber erst, wenn ihr die Quest „Autopsie des Verbrechens“ abgeschlossen habt.
Bevor ihr zu Shani hoch könnt, müsst ihr erst an der alten Vettel vorbei. Jedes mal, wenn ihr das Haus betretet, müsst ihr anders auf sie reagieren. Macht ihr etwas falsch, setzt sie euch vor die Tür und ihr müsst es noch einmal versuchen (näheres zur Alten Vettel erfahrt ihr weiter unten).
Shani will eine Party organisieren und braucht dafür Getränke die ihr besorgen sollt. Dabei ist die Beschreibung jedoch etwas irreführend, da es ‚Rosenwein’ und ‚Kirschwodka’ so gar nicht gibt. Gemeint sind hier ‚Mettina Rosé’ und ‚Kirschgeisttinktur’. Alle 3 Getränke solltet ihr bei der Kellnerin des Gasthauses kaufen können.
Habt ihr Shani den Alkohol gebracht, sollt ihr als nächstes noch einen Freund auf die Party einladen. Dabei habt ihr 3 Möglichkeiten:


1. Zoltan Chivay (Standorte bei Tag: im Gasthaus, in Vivaldis Haus, am Weg dazwischen; Standort bei Nacht: ein Haus, das man leider nicht betreten kann)
2. Carmen (kostet 100 Orens)
3. Siegfried (wenn ihr ihn in den Kloaken mitgenommen habt)


Je nach Gast verläuft die Party etwas anders und ihr sollt je nach Person während der Party einen anderen Gegenstand aus dem Erdgeschoss stehlen. Idealerweise habt ihr die Sachen der Alten Vettel schon vorher einmal ausgeräumt, denn wenn ihr erwischt werdet, schmeißt euch Großmütterchen vor die Tür.
Der Ausgang der Party ist jedoch immer der selbe. Zum Schluss sollt ihr Shani als Dankeschön noch ein paar rote Rosen schenken. An Rosen kommt ihr am besten beim Gärtner vor dem Krankenhaus heran, der euch im Tausch für etwas Essbares einen Strauss eurer Wahl gibt.

- Leichte Mädchen
Auftraggeber: Carmen (im Elendsviertel auf der Straße oder im Bordell anzutreffen)

Einige Banditen bedrohen Nachts die Bordsteinschwalben. Macht euch also zu dieser Zeit auf Feldzug durch die Stadt und mischt die 3 Banditengruppen auf. Kehrt danach zu Carmen zurück. Als Belohnung könnt ihr zwischen Orens oder Gratisdiensten der Huren wählen (siehe „Bettgeschichten“).

- Ratte
Auftraggeber: Coleman (Gasthaus, am Mittags)

Ihr sollt für Coleman die Geister in einem leer stehenden Haus beseitigen. Bei diesem Haus handelt es sich um das, welches ihr links neben der Wohnung von Detektiv Raimund findet. Drinnen findet ihr zwei Erscheinungen vor. Nachdem ihr sie besiegt habt, begebt euch zurück in die Taverne. Sprecht dort mit dem Schankwirt, welcher euch zu den Docks schickt, an denen Coleman im Moment arbeiten soll. Kehrt nach dem Dialog zum Schankwirt zurück, wo ihr nun 2 Möglichkeiten habt:


1. Verratet Coleman an den Schankwirt
Ihr könnt dadurch vom Schankwirt eine Belohnung von 500 Orens einsacken, allerdings wird Coleman dann verschwinden und nicht mehr anzutreffen sein. Die Quest gilt allerdings trotz allem als erledigt.

2. Behaltet Colemans Geheimnis für euch
Coleman bleibt weiterhin an seinem Stammplatz sitzen und ist für weitere Aktionen verfügbar. Infos bzgl. „Berengars Geheimnis“ bekommt ihr allerdings nicht von ihm.


- Ein sehr ungewöhnlicher Wein
Auftraggeber: Konrad (Gasthaus, zwischen Mittags und Abends)

Konrad beauftragt euch, ihm 3 Flaschen erlesenen Weines zu bringen. Diese findet ihr im Keller des leer stehenden Hauses neben der Wohnung von Detektiv Raimund (das selbe welches ihr für die Quest „Ratte“ für Coleman säubern müsst), welcher jedoch von einigen Garveier belagert wird. Wie ihr danach bzgl. der Bezahlung mit Konrad verfahrt ist im Endeffekt egal.

- Das Spukhaus
Auftraggeber: Bandit (in seiner Wohnung im Elendsviertel)

In dem Haus, direkt gegenüber des Lagerhauses im Elendsviertel (siehe Karte) trefft ihr tagsüber auf einen Banditen. Dieser gibt euch den Auftrag, ein Spukhaus auszukundschaften (das Haus links neben der Wohnung von Bocksfleisch mit den beiden Türstehern davor). Drinnen erkennt man, dass man in eine Falle getappt ist. Erledigt die Banditen und sprecht danach mit der Halb-Elfin. Vergesst nicht, dieser später noch einen Besuch bei ihr zu Hause abzustatten.

- Sicherer Hafen
Auftraggeber: Zoltan Chivay (Vormittags in Vivaldis Haus, Nachmittags im Gasthaus)
Auftraggeber: Declan Leuvaarden (tagsüber am Dock)

Ihr könnt die Quest bei beiden Leuten starten. Startet ihr bei Zoltan, schickt euch dieser eh zu Leuvaarden am Dock. Ihr erhaltet den Auftrag, am Bootssteg im Sumpf einige Ertrunkene zu erschlagen die dort ab Mitternacht auftauchen.

- Das Rastlose Gespenst
Auftraggeber: Hildegard Zollstock

Um die Mittagszeit trefft ihr auf dem Weg zwischen Friedhofstor und dem Haus des Detektiven auf Hildegard, welche euch von ihrem verstorbenen Mann erzählt, wenn ihr sie nach Hexerarbeit fragt. Wenn ihr den Auftrag annehmt, geht um Mitternacht zum Friedhofstor und erschlagt … Kehrt danach, wieder Mittags auf der Straße, zu Hildegard zurück um euren Lohn einzufordern.

- Pilgerfahrt
Auftraggeber: Großväterchen (Bootssteg im Sumpf)

Großväterchen möchte gerne zum Melitele-Schrein (siehe Karte) gebracht werden. Es ist empfehlenswert, erst den Weg dort hin zu säubern und dann die Quest anzunehmen, vor allem, wenn ihr Coccacidium noch nicht besiegt habt.

- Kannibale
Nachdem ihr Großväterchen innerhalb der Quest "Pilgerfahrt" sicher zum Schrein gebracht hat, könnt ihr ihn in seiner Hütte im Osten des Sumpfes besuchen. Im Haus geht nahe an den Tisch wo die drei Spieße lehnen. So könnt ihr ihn auf frischer Tat ertappen, wie er Menschenfleisch ist. Sprecht ihn darauf an und ihr werdet vor die Möglichkeit gestellt, ihn entweder


1. zu töten, oder
Nach der Drohung rennt Großväterchen erst mal aus seiner Hütte. Folgt ihm und erledigt ihn im Freien mitsamt den Pflanzen, die aufgetaucht sind. Die Belohnung fällt aber eher mager aus.

2. am Leben zu lassen
Darauf hin schenkt er euch zum Dank das Rezept für das Henkersgiftserum mit dem ihr einen giftigen Klingenüberzug herstellen könnt.


- Blumen und Gold
Auftraggeber: Yaron Bolt (Holzfällerlager im Sumpf)

Ihr sollt 5 Büschelkrautblumen sammeln und zum Fährmann am Bootssteg bringen. Die Blumen findet ihr überwiegend im Nordosten in der Nähe des Elfenlagers, das Wissen darüber, wie ihr die Pflanzen pflückt, erlangt ihr aus dem Buch „…“, das ihr beim Älteren Druiden im Druidenhain kaufen könnt,
Kehrt nach der Übergabe mit dem Gold zu Yaron zurück. Wie ihr mit ihm wegen der Bezahlung verfahrt ist im Endeffekt egal; die Entscheidung hat keinerlei Konsequenzen auf den weiteren Spielverlauf.


- Weit weg von Zuhause
Auftraggeber: Yaron Bolt (Holzfällerlager im Sumpf)

Nachdem ihr für Yaron die Quest "Blumen und Gold" erledigt habt, sprecht ihn erneut auf Arbeit an. Ihr sollt für ihn den Weg zum Steg frei machen, wofür das Spiel an den entsprechenden Stellen neue Monster rein setzt.
Auf dem Weg zwischen Holzfällerlager und Tongruben müsst ihr zuerst eine Gruppe Bloédzuiger, danach eine Gruppe Ertrunkener und schließlich 2 Echinopse-Pflanzen erledigen. Danach habt ihr 2 Möglichkeiten:


1. den Wodjanio am Schrein erledigen, oder
Wie Yaron euch gesagt hat, könnt ihr den Wodjanoi, der Nachts am Altar bei den Tongruben steht, erledigen und danach zu Yaron zurück kehren.

2. einen Waffenstillstand zwischen Holzfällern und Wodjanio zustande bringen
Besucht hierzu Vaska im Ziegelbrennerdorf und erzähl ihr die Geschichte. Kehrt dann zu Yaron zurück und lasst euch von ihm seine Axt geben. Legt diese dann in den Wodjanoialtar bei den Tongruben und meditiert bis zum nächsten Tag. Holt euch nun das Wodjanoiamulett aus dem Altar und bringt es zu Yaron.


ACHTUNG!!!
Ihr dürft, während ihr die Aufgabe in eurem Questlog habt, den Sumpf nicht verlassen. Andernfalls wird euch Yaron bei eurem nächsten Besucht eure Quest als "Gescheitert" erklären, da ihr zu lange getrödelt habt.


- Das verlorene Lamm
Auftraggeber: Vaska (Ziegelbrennerdorf im Sumpf)

Nachdem ihr die Quest „Die Tongruben“ für Vaska erledigt habt, solltet ihr sie später noch einmal aufsuchen um diese Quest zu erhalten. Die Spur nach dem Jungen führt zum Druidenhain. Dort mit irgendeinem der Druiden geredet verweist der auf die Dryade Morenn, die sich ebenfalls im Hain aufhält. Die Unterhaltung führt allerdings auch ins Leere (allerdings könnt ihr euch mit Morenn noch ein wenig vergnügen, siehe „Bettgeschichten“), weshalb ihr zurück zu Vaska geht und ihr berichtet, dass ihr Verdacht falsch war. Ihr könnt die Quest dann später in Kapitel 3 abschließen.

- Sein Gewicht in Gold wert
Auftraggeber: Yaevinn (Hain der Druiden im Sumpf)

Ihr sollt für Yaevinn einen Brief zu Vivaldi im Tempelbezirk überbringen. Ihr könnt nun entweder


1. dem Zwerg den Brief geben
Verlasst kurz sein Haus und kehrt sofort zurück um die Antwort zu erhalten. Kehrt mit dem Schreiben zu Yaevinn zurück, der sich mittlerweile im Elfenlager im Nordosten des Sumpfes befindet.

2. Vincent Mais den Brief geben
Ihr erhaltet 25 Orens und könnt Yaevinn eine Lüge auftischen.


Auswirkung auf das weitere Spielgeschehen: n/a

- Aufklärung
Auftraggeber: Siegfried (im Sumpf zwischen Holzfällerlager und Druidenhain)
Auftraggeber: Yaevinn (im Sumpf im Elfenlager im Nordosten)

Die Quest ist verfügbar, sobald ihr Yaevinns Brief in der Quest „Sein Gewicht in Gold wert“ an Vivaldi in Wyzima geliefert habt.

Ihr sollt Siegfrieds oder aber alternativ Yaevinns Männer gegen die jeweis andere Partei in den Kampf auf dem Golemacker führen. Sind alle Gegner erledigt, kehrt zum entsprechenden Auftraggeber zurück.


Diese Entscheidung hat Einfluss auf den Verlauf der Hauptquest "Yaevinns Helden" in Kapitel 3. Je nachdem, für welche Seite man sich entscheidet, verläuft diese Quest etwas anders.


Bettgeschichten

- Hure/Hafenhure: sind im und nahe des Elendsviertels und am Dock anzutreffen. Einfach bezahlen oder alternativ nach der Quest „Leichte Mädchen“ einen Blumenstrauß schenken. Gänseblümchen, die günstigsten Blumen im Spiel, reichen dabei völlig aus. Blumen kriegt ihr bei Declan Leuvaarden tagsüber am Dock.

- Halb-Elfin: nach der Quest „Das Spukhaus“ in ihrem Haus aufsuchen (siehe Karte „Haus der Anderlinge“ gegenüber von Vivaldis Haus) und im Gespräch mit den Dialogoptionen 1, 3, 1, 1 antworten.

- Klatschbase: die läuft Tagsüber in der Nähe von Majorans Krankenhaus in der Gegend rum. Fragt sie, ob es etwas neues in der Stadt gibt und weist sie darauf hin, dass ihr Geralt von Riva seit. Nun müsst ihr ihr entweder ein paar rote Handschuhe oder einen Diamanten schenken. Die Handschuhe gibt es beim Fahrenden Händler im Tempelbezirk auf dem Platz mit der Schlangenstatue.

- Morenn (Dryade): im Laufe der Quest „Das verlorene Lamm“, könnt ihr euch mit Morenn über die Herkunft von Dryaden unterhalten. Kommt ihrer Bitte nach und bringt ihr ein Wolfsfell (Wölfe laufen direkt Nordöstlich vor dem Hain herum) und erklärt ihr danach, „dass Intimität schön sein kann und Stress abbaut, sodass Körper und Geist besser funktionieren…“.

- Shani: nach der Party (siehe Quest „Ein alter Freund“) rote Rosen schenken.

Trophäen

Vincent Meis, den ihr tagsüber auf seinem Posten vor dem Tor in der Nähe des Kerkers findet, gibt euch für jede der beiden Trophäen, die ihr in Kapitel 2 finden könnt, 300 Orens.


1. Die große Gorgo
Hierbei handelt es sich um die Gorgo, die ihr im Verlauf der Hauptquest „Die große Flucht“ beseitigen sollt.

2. Die Echinopse „Coccacidium“
Ihr findet sie im Sumpf, wo sie euch regelmäßig an den verschiedensten Stellen angreift.


Nützliches

- Wenn ihr euch in Kapitel 1 dazu entschieden habt, den Elfen die Waren zu überlassen, fällt Coleman im 2. Akt einem Attentat zum Opfer. Coleman stirbt aber erst, nachdem man das erste Mal bei Detektiv Raimund war.

- In den Kloaken, in der Nähe der Stelle wo ihr auf Siegfried im Laufe der Quest "Die große Flucht" trefft, findet ihr in einer kleinen Sackgasse die Leiche eines Ritters. Bei ihm findet ihr einen Schlüssel und ein Schreiben. Nachdem ihr den Brief gelesen habt, wird auf eurer Karte der Zugang zur erwähnten Gruft der Kultisten eingezeichnet. Dort findet ihr zahlreiche wertvolle Gegenstände wie Ringe, Edelsteine und qualitativ hochwertigen Alkohol.

- Nachdem ihr die Grogo in den Kloaken erledigt habt, könnt ich euch bei Vincent Meis dafür, das ihr bisher 3 Trophäen gesammelt habt, als Bonus einen temporären Runenstein für euer Silberschwert abholen. Vorausgesetzt natürlich, ihr habt in Kapitel 1 beide Trophäen zum Jägersmann gebracht. Wenn nicht, könnt ihr euch später, wenn ihr 3 Trophäen abgegeben habt, den Bonus abholen.

- Einer der namenlosen Holzfäller im Holzfällerlager im Sumpf, gibt euch gegen 200 Orens das Rezept für Frauentränen, einen Silberring, eine Flasche Alkohol und ein rotes ein Rotes Meteoritenerz. Geralt sollte auf diesen Handel bei dem Preis unbedingt eingehen. Er kann trotzdem ablehnen und den Mann nochmals ansprechen. Gegelentlich bietet er dem Hexer seine Waren dann für nur 150 Orens an. Das Meteoritenerz ist erst ab der "Enhanced Edition" dabei.

- Wenn ihr gegen Thaler das Wettsaufen gewinnt, bekommt ihr ein Buch über den redanischen Geheimdienst. Nachdem ihr es gelesen habt, sprecht den Schuhputzer Pechschwarz (tagsüber an der Treppe neben Raimunds Haus) an und sagt ihm, dass er nicht der typische Schuhputzer ist. Nach erneutem Ansprechen wird das Geschenk-Symbol aktiv und ihr könnt ihm das Buch geben. Dafür bekommt ihr den "Siegelring des Propheten Majoran". Legt ihn an und zeigt ihn Shanis Vermieterin, vor der ihr ab sofort nichts mehr zu befürchten habt.

- Ein Druide im Sumpf verrät euch das Rezept "Weide".

- Nachdem man Vaska berichtet hat, dass die Dryaden nichts mit dem Verschwinden des Jungen zu tun hatten, kann man einen der namenlosen Ziegelbrenner in der Hütte ansprechen. Lehnt man sein Geschenk (100 Orens) ab, bekommt man das Rezept für Parfüm.

Spezialzutaten /-tränke

- Golemmark -> Trank: „Golemherzmark“: gewährt Talent „Mondaufgang“ (Intelligenz)

Das Wissen darüber, wie ihr einen Golem ausnehmt erlangt ihr über das Buch „Über die Belebung des Unlebens“, welches ihr beim Antiquar auf dem Platz mit der Schlangenstatue im Tempelbezirk kaufen könnt.
Das Rezept erhaltet ihr im Verlauf der Quest „Der Bewahrer“ von Kalkstein.