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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ein paar allgemeine und Anfängerfragen



Aldon
05.04.2013, 12:46
Hallo,

ich habe das Spiel seit langem aber nie gespielt. Nun war mir langweilig und ich habs rausgekramt.

Ich habe das Handbuch gründlich gelesen und mich auch "etwas" mit den zilliarden Regeln vertraut gemacht.

Zuerst hatte ich einen Dieb, (weil ich Diebe liebe) aber nach ein paar Fehlern hab ich den eingemottet. Nicht schlimm, denn ich habe viel gelernt dadurch und war eh nur bis in die Grafenstadt gekommen. Vieleicht später nochmal. Nun habe ich einen Waldläufer begonnen (mein zweitliebster RPG-Char) und bin glücklich in Ferdok angekommen. Geskillt ist er auf Bogen, Speer, Wildniss und halt die Zauber. Nun die Fragen:


In der Beschreibung steht, das B. Salabunde mindestens immer eine Wunde heilt. Ich hbe ihn auf 7 oder 8 geskillt aber noch keinen Modifikator weil ich Stufe 2 bin. Wunden heilt der jedoch keine! Das ist umso ärgerlicher als ich nichts in Heilkunde verschwenden will. ((Zwar startet Ronda mit 6 Punkten aber ihre Attribute KL/CH/FF sind alle bei 10 lol) Muss ich level 3 haben um Wunden heilen zu können?
Warum kann ich einige Zauber bis 8 oder 9 skillen andere aber nur bis 4 oder 5 auf Level 2 und woher weiß ich welche das sind? Die Beschreibung gibt da nichts her.
Dasselbe gilt für Speere (einer ausgemachten Jagdwaffe! wie ich dachte); da komm ich auch nur bis 5 mit Dolchen jedoch bis 9. Ärgerlich, aber ich will nicht auf den Speerkampf verzichten, schon aus Rollenspieler Gründen nicht!
Der Dranor ist ja nun verschwunden und ich bekomme nur diese drittklassige Diebin Kladdis mit ihren schrecklich schlechten Attributen für Diebesfähigkeiten. Ab wann wird der denn aus dem Gefängnis entlassen?
Ich spare ja schon fleißig, aber die Dukaten zerrinnen ja nur so. Tipps?
Mein Auelf (Elanor von Schattenwald :)) startet mit KK 12 und ich würde es gerne weiter steigern für bessere AT, AW und TP mit dem Speer, sowie dem Zauber Atrib. KK später. Wieviel ist denn Sinnvoll rein zu investieren, da ich nicht weiß wieviele AP man so im Schnitt erhält?
Meine Startrüstung ist seltsam. Ich habe Waldläuferhosen die (1/1, EB: 0) sage und schreibe 1 Dukat wert sind. Ich überlege ob ich die verkaufe und mir für 9 Heller 'ne Wollhose kaufen soll. Überseh ich was? Gibt es zusammen mit dem Waldläuferhemd einen Bonus?
Leider habe ich keinen Charakter der Alchemie kann. (Ich kann Pflanzen auf 8 km "fühlen" und besoffen abernten aber dann nichts weiter damit machen. Bekomm ich bald einen der Alchemie kann oder sollte ich es Ronda lernen lassen? Da wird ja nur ein Talentwert abgefragt, richtig?
Mit meinem Dieb hatte ich ja schon mal das Anwesen. Wirrwosch sagt, wenn ich den Garten anspreche, ich müsste ihm Samen geben. Woher bekomme ich Samen? (Ich find nur Blätter und Beeren)
Auf Gesellschaftstalente hab ich Mali und wollte das eigendlich Dranor abdecken lassen. Geht das oder sollte der Main die trotzdem lernen wie in so vielen anderen RPGs?
Als Bogenschütze und Speerkämpfer kann ich ja eigendlich auf BE pfeifen (beides eBE -3) wenn da nicht das AW wäre. Soll ich nun den Zauber Armatrutz lernen oder ist dieses Megateure Hemd beim Kapitän das keine BE hat besser? oder lieber Rüstungsgewöhnung und anständige Nichtmetallrüstung (wenns da eine gibt) anlegen?


Das wars erstmal. Sicher hab ich später noch ein paar Fragen. Danke für Eure Mühe! §wink

reichwald
05.04.2013, 13:13
- es gibt gute nicht-metall rüstungen, aber erst sehr viel später
- warum sollte man armatrutz nicht lernen? deine gegner werden immer stärker, da kann man RS immer brauchen
- dranor kommt bald zurück. erst mit der gauklerkönigin reden
- sag nix gegen kladdis! mit armatrutz, fulminictus, dem richtigen degen und "gezielter stich" ist sie ein echtes allround-talent
- zauber müssen hoch gelevelt werden, damit sie wirklich gut wirken. armatrutz sowieso, fulminictus verursacht eine wunde, aber nur wenn er hoch genug ist. balsam sal. muss auch hoch genug sein, damit er eine wunde heilt.
- pflanzen sammeln. ausser wirselkraut und gulmond kannst du am anfang alles verkaufen. und alle kisten und fässer knacken. den wertlosen tand kannst du gut einer schankmagd verkaufen.
- du bekommst eine alchmistin als gruppenmitglied, aber erst ziemlich spät. bis zu dem zeitpunkt kann man sich auch ohne alchimie durchwursteln

Gramblosh
05.04.2013, 13:14
1) das ist leider falsch in der Beschreibung.
2) das liegt an den Grundwerten, die kann man so leider nicht einsehen.
3) siehe 3 (dem Waldläufer hätte ich vom RP allerdings eher den Dolch gegeben, da seine starke Waffe der Bogen ist und er den Speer kaum braucht, Speer wäre eher der Kämpfer)
4) Unterschätze Kladdis nicht, die ist einer der stärksten Chars im Spiel, sie ist zwar in allem nicht so gut, kann dafür richtig geskillt aber fast alles ausreichend gut.
5) alles sammeln, ansonsten hilft nur sparen
6) Attribute kannst du immer dann steigern, wenn du genug Punkte übrig hast, KK ist allerdings auch nicht unbedingt das, was der Waldläufer braucht, der ist nämlich auch ein starker Magier, das sollte man nicht vergessen.
7) kannst du machen.
8) Eine Alchimistin bekommst du erst zum Schluss, muss also erst mal ein anderen Char machen. (Rhulana, MC, ist egal, du musst für die ersten Tränke und tinkturen nicht viele Punkte opfern)
9) Nein, der Samen ist dein Fortschritt
10) Ist egal, wer es kann, so lange es einer kann, die Gesellschaftstalente braucht man jedoch selten.
11) Immer Armatrutz nehmen, dazu ne anständige Lederrüssi und gut ist.

Und genereller Tipp: vergiss den Speer, den wirst du kaum brauchen. Setze auf den Bogen als Hauptwaffe, Magie als Nebenwaffe und eine einfache Nahkampfwaffe für die Defensive.

Aldon
05.04.2013, 15:07
Da danke ich Euch erstmal beide für die fixen Antworten.:dup:

Also fliegt der Speer wieder raus, schade ich mochte das. Sollte ich bei den Dolchen dann auch Schild I lernen? Oder einfach den Bogen auch im Nahkampf :scared: einsetzen? Kann man mit Schilden zaubern? Dann war ja auch der Punkt in Finte sinnfrei..Schei..!

Klar nutze ich die Zauber sogar ausgiebig. Also eher KL statt KK pushen? Denn mein CHA ist mit der Maske bei 16 und FF bekomm ich via Ring und Handschuhe auf 19!

Was Kladdis angeht wollte ich keinem zu Nahe treten. Mir gings auch mehr um die Startsituation in der Stadt (Schlööser öffnen und Taschendiebstahl) und da ist sie halt schlechter als Dranor. Und ewig neu Laden bei gepatzem Diebstahl ist nervig! aber wohl nicht zu ändern. Immerhin ist sie Lvl 3 glaub ich und kann dann mit B. Sal. Wunden heilen.

Ich wusste nicht das Armatrutz mit Rüstungen stacked, das macht meine Frage selbstverständlich obsolet. (fast schon imba)

Dann wird Rulana Alchemie lernen, da steigere ich momentan eh nur Selbstbeherschung und Säbel. Dann ist sie für mich (Naturcrack) auch zu mehr als nur kämpfen nutze.

Neue Frage:

Forgrimm (Was fürn klasse Char., so will ich meine Rollenspiele!) lieber Zweihandhieb oder Hieb mit Schild?
Dankeschön nochmal.

Tomatensuppe
05.04.2013, 15:22
Also technisch gesehen bringt ein Schildkämpfer auf Dauer mehr als ein Zweihandkämpfer.Zweihänder haben zwar gute Schadenswerte aber auch üble Abzüge.
Der Schild bringt im Nahkampf eine zweite Parade und einen " Schutz " gegen Fernkämpfer.

Gramblosh
05.04.2013, 15:28
Wenn du Magie und Fernkampf nutzt, ist INT für mich das Attribut der Wahl, da 1. AE, 2. FK und 3. die PA-Basis und damit AW gesteigert wird.

Die Finte ist als relativ "billige" Attacke trotzdem ganz nützlich. Schild kann man machen (und im ersten Teil auch mit Zaubern, im zweiten ist das etwas anders), wobei das doof aussieht, die 150 Punkte für Schildkampf I, kann man auch ausgeben, das ist nicht so wild. Man könnte auch die Meisterparade nehmen. Aber eigentlich, wenn man es richtig anstellt, muss so ein Char so gut wie nie in den Nahkampf, das spielt sich anfangs etwas zäh, aber wenn man erst mal mit Gift- und Brandpfeilen um sich schießt, geht das recht gut ab. Auch sind die FK-Sonderfertigkeiten nicht zu verachten.

Rhulana kann man auch noch im FK skillen, da ist sie auch recht brauchbar.

Bei Forgrimm kannst du im Prinzip beides skillen, erst mal mit Schild und 1H als Tank und später dann 2H dazu nehmen, da gibt es nämlich später einige sehr gute Hämmer, mit denen er mächtig schaden austeilen kann (mit dem Hammerschlag wird es mit Glück dreistellig). Die Zweite Parade ist zwar schön, aber gegen einzelne Gegner bringt sie dir nichts.

Aldon
05.04.2013, 17:16
Danke, hab gerade gemerkt das man mit Schilden zaubern kann, aber naja sieht halt echt doof aus. Bekommt man die 2. Pa erst mit Schildkampf I, denn angezeigt wird sie im Charaktersheet auch ohne?

Beim genauern Sonderfertigkeiten überprüfen hab ich gesehen, dass ich wohl früher oder später (wahrscheinlich später, obwohl ich nicht weiß wann mans lernen kann) 1 Punkt mehr in GE brauche für den Meisterschuss. Auch KO auf 12 für Ausdauer 1 wäre wohl gut investiert. Dannach INT und ansonsten rechne ich die beste Kombi einfach aus.

Kann man als Elf Zwergennase skillen? Ansonsten maxe ich das bei Forgrimm aus. Der laüft jetzt übrigens mit dem Schild rum und führt die Gruppe an, Formationen kann man ja wohl nicht einstellen, hab zumindest nichts gefunden.

Rhulana hat Alchemie gelernt und ich hab jeden mit Wundpulver, Wundsalbe (für mich, hab jetzt doch in Heilkunde investiert) und Waffenfett ausgestattet. Zu letzerem: Kann ich das auftragen und dann hab ich 10 Schläge bis man sie halt macht, oder ist da ne Zeitbegrenzung? Denn vor so Bosskämpfen ist ja oft noch ne Vorstellungsrunde wo der Bösewicht Muhaha macht, in aller Seelenruhe letzte Befehle gibt und dann gemütlich wegteleportiert während die Helden gelangweilt rumstehen und die Buffs ablaufen lassen.

Zum Bogen: Beim Rezept für den Langbogen steht Nachladezeit 2 KR. Der macht ja Superschaden aber alle 3 Runden? Da bleib ich doch beim verb. Kurzbogen oder wie jetzt?

Gramblosh
05.04.2013, 17:43
Wenn man als Elf Zwergennase skillen könnte, würde es Elfennase heißen, tut es aber nicht. Und den Skill braucht man nicht zu maxen, wenn du findig bist, findest du alles auch ohne.

Die zweite PA hast du, so bald du einen Schild ausgerüstet hast.

Waffenbaslsam hat keine zeitliche Begrenzung und stackt mit Schleifsteinen. Allerdings musst du mit Zaubern, Tränken und Pülverchen aufpassen, die können nämlich während so einer Zwischensequenz ablaufen. Du kannst sie aber mit ESC abbrechen.

Und die Nachladezeit vom Langbogen ist 1 KR, das ist auch falsch in der Beschreibung.

Matunos
05.04.2013, 23:00
Zum Bogen: Der Kurzbogen ist zwar schneller (1KR), verursacht aber kaum Schaden und gegen gepanzerte Gegner ist er weitgehend nutzlos. Das wird erst besser mit orkischen Kompositboegen und natuerlich Scharf-/ Meisterschuetze.
Der (Weidener) Langbogen ist zwar langsamer (2KR), aber (durch-)schlagkraeftiger.
(wenn du dich nicht entscheiden kannst, beide Boegen in die Quickslotleiste ziehen & nach Bedarf umschalten)
Nicht vergessen sollte man auch die schon beinahe unanstaendige Reichweite des Langbogens & der schweren Armbrust. Diese beiden schweren Waffen eignen sich hervorragend zum snipern. Fuer ein gemischtes Meisterschuetzen-Duo sind Onehit-Kills bei wundenanfaelligen Gegnern normal (da liegt ein Oger schon mal flach bevor er ueberhaupt bemerkt, dass er getroffen wurde)

Zu Sonderfertigkeiten: GE braucht man eigentlich nur fuer Ausweichen 1-3. Meisterschuetze hat als Voraussetzung doch nur Scharfschuetze (und fuer den genuegt ein gut gelungener Attributo KK ;) )
KO um 1-2 Punkte zu steigern ist sinnvoller, nicht nur wegen Ausdauer 1-3 (Scharf-/ Meisterschuetze sind echte Energiefresser) sondern auch weil Wunden auf KO geprobt werden.

Zu Schilden: Wenn ich das noch richtig in Erinnerung habe, kann man mit Holzschilden noch zaubern, aber nicht mit Eisenschilden.
Die verbesserten Eisenschilde die man in Ferdok schmieden kann, sind also nur fuer Forgrimm & Rhulana empfehlenswert.

Zum Zaubern: Die wichtigsten Zauber (Attributo KK, Armatrutz & Hilfreiche Tatze) laufen eigentlich lange genug um sie vor einem Kampf auszusprechen. Das hat dann auch den Vorteil, dass sich die AE wieder regenerieren & man waehrend des Kampfes mit ein paar Fulminicti dazwischenfunken kann.

gute Jagd

Aldon
06.04.2013, 08:55
Ich meinte auch Ausweichen III.
Ich habe nun beide Bögen in der Quickleiste. Der Schaden ist schon grande aber die Animation find ich daneben. Wieso zieht er in Zeitlupe den Pfeil aus dem (nicht visualisierten) Köcher? Beim Spannen und Zielen versteh ichs ja. Wo ich dabei bin, im Anwesen gibts kein Schlafzimmer oder auch nur ein Bett und das Wort "Städterin" hätte eigendlich Preise abräumen müssen! Naja, das sind Kleinigkeiten. Das einzige was wirklich stört ist das manche Gegenstände nicht automatisch gestapelt werden, vor allem beim Stehlen. Eh man sichs versieht hat man in jedem Slot einen einzelnen Nagel liegen.

Da ich gerade das Rezept für Brandbolzen in die Finger bekommen habe hab ich eine Fusselrückrufaction gestartet da man die doch dann bestimmt auch für Brandpfeile braucht.

Ich soll jetzt bei den Handelshäusern rumschnüffeln und bin gespannt wies weitergeht.§wink

Gramblosh
06.04.2013, 11:07
da man die doch dann bestimmt auch für Brandpfeile braucht.

Nein.

Aldon
06.04.2013, 13:04
Oh, naja man verliert ja nichts beim An- und Verkauf von Fusseln.
Im Zuge der Rette Dranor Quest bin ich ziemlich tief unter Ferdok vorgedrungen und musste feststellen, dass Armatrutz auch seine Nachteile hat. Da ich den höchsten RS hatte haben sich alle Ratten auf mich gestürzt. Es nützt wenig wenn man stolz sieht wie nur 0 oder 1 rot aufsteigt, wenn man dank mieser KO und Selbstbeherschung ruckzuck 5 Wunden hat. Nachdem ichs weggelassen habe lief es smooth ab. Die Oberratte jedoch legt die Gruppe binnen kurzem, da sie Wilde Ratten ruft. Aber der Worrworsch hat mich ja gewarnt. Mit Lvl 5er Gruppe nichts für mich also erstmal leveln gehen. Ich hab schon gesehen das es hier Threads zu diesem Thema gibt, aber erstmal will ichs später ohne Tipps versuchen.$§p4

Im Grafenviertel ist eine Taverne auf meiner Karte eingezeichnet (es hängt auch ein Schild an dem Haus) aber ich find den Eingang nicht.

Und wozu Gassenwissen und Überreden gut sein sollen (ich dachte man kan höhere Questbelohnungen rauschlagen oder so) erschließt sich mir auch nicht.

Ich habe mich einfach für Haus Niesbeck entschieden und muss nun feststellen, dass das fiese Möbs sind. Da ich mich aber zwischendurch durch vier Rattenlevel gekämpft habe lade ich meinen Save von vor der Entscheidung nur ungern und mach den Run nochmal. Hat das Auswirkungen auf das Ende?

reichwald
06.04.2013, 13:32
du kannst später zum haus stoerrebrand wechseln, kriegst sogar eine ablösezahlung.

überreden braucht man ab+zu mal, das kann man ruhig mal etwas steigern. gassenwissen kannst du ignorieren soweit ich weiss.

die taverne im grafenviertel ist leider geschlossen. das kannst du später im spiel sogar selbst überprüfen.

Aldon
06.04.2013, 13:50
Oh, sehr gut, danke.

Matunos
06.04.2013, 17:30
Wenn man mit gewissen zwielichtigen Gestalten handeln moechte, braucht man Gassenwissen. Deren Angebot ist allerdings auf spezielle "Werkzeuge" (wie z.B. Haarnadeln) beschraenkt. Ausserdem hat Forgrimm ja in paar Grundkenntnisse im Schmieden ...
Lediglich Bekelbrecht in Tallon koennte interessant sein, da er auch eine huebsche Sonderfertigkeit fuer Fechtwaffen im Angebot hat.
Dann braucht man schon 13 auf Gassenwissen, aber das hat keine Eile, denn bis Tallon ist noch ein weiter Weg.
Da wuerde ich vorher noch (spaetestens bei den Silberfaellen) Wildniskunde auf 13 steigern, damit man Olginwurz findet. Damit kann man spaeter ein paar echt starke Cocktails mixen.

Ueberreden braucht man oefter mal, um einem Questgeber die Zunge zu loesen, oder die Hoehe der Abloesezahlung zu steigern, oder ...
Nicht notwendig, aber in ein oder zwei Faellen ganz amuesant ist es, wenn man bei Kladdis Betoeren steigert (aber wer hat bei Kladdis schon ueberzaehlige Punkte).

gute Jagd

reichwald
07.04.2013, 01:56
... wenn man dank mieser KO und Selbstbeherschung ruckzuck 5 Wunden hat

einen guten wert in KO und auch in selbstbeherrschung können eigentlich alle brauchen, auch die magiebegabten mit armatrutz!!
ich steigere immer kontinuierlich KO und selbstbeherrschung bei all "meinen" leuten. aufhören tue ich damit erst, wenn KO bei mindestens 13 ist und selbstbeherrschung bei 15.


aber wer hat bei Kladdis schon ueberzaehlige Punkte
tja, kladdis ist halt so ein kleiner spezialfall. sie kann viele sachen aber die muss man auch alle erst einmal lernen und steigern. schlösser knacken muss man steigern, armatrutz auch, fulminictus erst lernen und steigern, gezielter stich auch und dann muss sie auch noch sowas wie ignifaxius und paralysis können. aber dann ist sie gut.
genau wie dranor. als einfacher fechter ist er zu harmlos. da muss man auch viele punkte reinstecken, damit er auch im späteren spielverlauf mithalten kann (ist nur meine subjektive meinung).

zum bogen:
kurzbogen nehme ich nie, der taugt nix. da hat matunos absolut recht. nimm einen kompositbogen, einen elfenbogen und den weidener langbogen. wenn du viele gegner hast und es dann zum nahkampf kommt kannst du überlegen, was du machen willst. ich würde empfehlen, jeden fernkämpfer und auch jeden magier auch im nahkampf auszubilden. und wenn es nur ein dolch ist. das passiert nicht oft, aber eben manchmal dass die gegner von der anzahl her gesehen so viele sind, dass man da manchmal mitten im getümmel steht. dann bekommt ein bogenschütze abzüge.

tip 1:
nimm einen schlösser-knacken-kundigen mit zu den blutbergen. da kannst du irgendwo ein paar fussel finden.
tip 2:
guck dir die gegend an, wo du den nächsten quest erledigen musst und dann gehst du zuerst mit einem gruppen-mitglied dahin, den/die du am anfang benötigst. dann gehst du wieder weg und tauscht ein gruppenmitglied aus.

beispiel blutberge.
zuerst mit der elfe dahin gehen, die ganze gegend erkunden, pflanzen sammeln. wenn die ganze gegend erforscht ist, gehst du zurück und tauscht die elfe gegen jemand aus, der/die schlösser knacken und fallen entschärfen kann.

Butterkugel
07.04.2013, 10:25
tja, kladdis ist halt so ein kleiner spezialfall. sie kann viele sachen aber die muss man auch alle erst einmal lernen und steigern. schlösser knacken muss man steigern, armatrutz auch, fulminictus erst lernen und steigern, gezielter stich auch und dann muss sie auch noch sowas wie ignifaxius und paralysis können. aber dann ist sie gut.
genau wie dranor. als einfacher fechter ist er zu harmlos. da muss man auch viele punkte reinstecken, damit er auch im späteren spielverlauf mithalten kann (ist nur meine subjektive meinung).


habe eine sehr ähnliche meinung dazu ... der scharlatan ist nicht ganz einfach, braucht viel aufmerksamkeit, ist nicht ganz so leicht zu leveln wie bsp. ein einfacher kämpfer und braucht länger bis er gut ist ... aber wenn er dann gut ist, dann finde ich ihn sehr stark ... spiele am fluss der zeit mit einem scharlatan ... hat mir ein bisschen zu lange gedauert, weil bis sie in fahrt gekommen ist, aber bin jetzt level 9 und das mädel rockt ...

- durch armatrutz und hohen ausweichen ist sie ein besserer tank als mein kämpfer
- durch todesstoß und gezielter stich macht sie zwar nicht soviel schaden wie mein kämpfer, aber sie kommt besser mit gutgepanzerten zurecht, schlägt gut wunden und sie trifft besser
- als kampfzauber hat sie den kulminato, der wenn er hochgelevelt ist zwar nicht so stark ist wie andere, aber auch kaum ae verbraucht
- wenn der kampf länger dauert, ist sie dadurch und weil sie ruhe körper, ruhe geist beherrscht die einzige, die immer noch ae hat
- sie kann balsam salabunde sprechen und blitz dich find, wenn es an der front etwas brenzliger wird

ist natürlich nur ein bsp. wie man leveln könnte ... aber wollte das mit kladdis nicht so stehen lassen :D

reichwald
07.04.2013, 23:45
"wollte das mit kladdis nicht so stehen lassen"....???

also bitte, soooo viel kann ich mit meinem beispiel ja nicht falsch gemacht haben.
klar, fulminictus ist nicht besonders originell, aber er funktioniert.

o.k., wir beide stehen da definitiv auf der gleichen seite, ein disput ist unnötig, auch wenn ich manches anders machen würde, als du.

dem zauber blitz-dich-find kann ich nichts abgewinnen. keine ahnung, warum manche leute den benutzen.
da nehme ich lieber plubumbarum. ich glaube, der hält länger.
ich nehme auch gerne fulminictus, weil der eine wunde schlägt, wenn er hoch genug geskillt ist. klar, astralpunkte sind dann schnell weg. aber den unterschied zwischen fulminictus und kugelblitz kann ich leider nicht beurteilen, weil ich den kugelblitz noch nie ausprobiert habe, wie ich zu meiner schande gestehen muss.

hohes ausweichen und gute parade habe ich noch niemals ausprobiert. ich bin da primitiv und setze eher auf draufhauen. wenn das stimmt, dass armatrutz plus hohes ausweichen super gut funktioniert habe ich wohl noch ein bischen was dazuzulernen.

o.k., hohes ausweichen, sie hält im kampf länger durch. kugelblitz statt fulminictus, also hat kladdis noch länger astralpunkte übrig. das ergänzt sich, müsste als kampftaktik gut funktionieren.

wie gesagt, ich bin meistens nicht so einfallsreich. ich hau drauf und das versuche ich meist so schnell wie möglich zu machen. der verlust von astralpunkten / ausdauerpunkten ist nicht ganz so schlimm, wenn man in den ersten paar kampfrunden gleich zwei gegner komplett wegmachen kann.
aber die andere taktik, mit dem lange durchhalten und gute parade und ausweichen wollte ich eigentlich schon lange mal ausprobieren.
(aber ich trau mich nicht)


edit: gezielter stich fand ich schon immer gut. wuchtschlag macht mehr schaden, aber der kann auch daneben gehen. und nichts frustriert mehr, als zuzusehen wie seine truppe andauernd nur daneben haut...

Butterkugel
08.04.2013, 16:32
"wollte das mit kladdis nicht so stehen lassen"....???

also bitte, soooo viel kann ich mit meinem beispiel ja nicht falsch gemacht haben.



oh entschuldige - ich habe mich wirklich etwas unklar ausgedrückt

mein kommentar zu kladdis:"wollte das mit kladdis nicht so stehen lassen" bezog sich auf:



Der Dranor ist ja nun verschwunden und ich bekomme nur diese drittklassige Diebin Kladdis mit ihren schrecklich schlechten Attributen für Diebesfähigkeiten. Ab wann wird der denn aus dem Gefängnis entlassen?


aber so wie ich das geschrieben habe konnte man das wohl nicht wirklich nachvollziehen §$p9



klar, fulminictus ist nicht besonders originell, aber er funktioniert.
o.k., wir beide stehen da definitiv auf der gleichen seite, ein disput ist unnötig, auch wenn ich manches anders machen würde, als du.


dem zauber blitz-dich-find kann ich nichts abgewinnen. keine ahnung, warum manche leute den benutzen.
da nehme ich lieber plubumbarum. ich glaube, der hält länger.
ich nehme auch gerne fulminictus, weil der eine wunde schlägt, wenn er hoch genug geskillt ist. klar, astralpunkte sind dann schnell weg. aber den unterschied zwischen fulminictus und kugelblitz kann ich leider nicht beurteilen, weil ich den kugelblitz noch nie ausprobiert habe, wie ich zu meiner schande gestehen muss.

hohes ausweichen und gute parade habe ich noch niemals ausprobiert. ich bin da primitiv und setze eher auf draufhauen. wenn das stimmt, dass armatrutz plus hohes ausweichen super gut funktioniert habe ich wohl noch ein bischen was dazuzulernen.

o.k., hohes ausweichen, sie hält im kampf länger durch. kugelblitz statt fulminictus, also hat kladdis noch länger astralpunkte übrig. das ergänzt sich, müsste als kampftaktik gut funktionieren.

wie gesagt, ich bin meistens nicht so einfallsreich. ich hau drauf und das versuche ich meist so schnell wie möglich zu machen. der verlust von astralpunkten / ausdauerpunkten ist nicht ganz so schlimm, wenn man in den ersten paar kampfrunden gleich zwei gegner komplett wegmachen kann.
aber die andere taktik, mit dem lange durchhalten und gute parade und ausweichen wollte ich eigentlich schon lange mal ausprobieren.
(aber ich trau mich nicht)


edit: gezielter stich fand ich schon immer gut. wuchtschlag macht mehr schaden, aber der kann auch daneben gehen. und nichts frustriert mehr, als zuzusehen wie seine truppe andauernd nur daneben haut...

... ach um gotteswillen ich wollt dir nicht den fulmi ausreden, nutz das ding eigentlich auch gerne ... nur spiel ich halt am fluss der zeit und da bekommt man so etwas nettes wie den ring der magischen macht ( ae +10, mr +5, kugelblitz +5) da dachte ich, probieren ich mal den kugelblitz aus ... kladdis hatte bei mir auch den fulmi -ich weiß nicht so recht welchen ich da bevorzugen würde -haben eben beide so ihre vor und nachteile ...

... plubumbarum muss ich gestehen steht noch auf meiner to do liste - mhmmm das nächste mal :p

... ja probier das mal mit der der guten parade und dem ausweichen - macht mir fast genauso viel spass wie das draufhauen, wenn ich seh, dass mein gegner nur in der luft rumfuchtelt :D ... aber auch hier muss ich zugeben, dass ich ein bisschen "gepfuscht" habe ... mein scharlatan trägt das gewand der verwirrung aus dem fluss der zeit (attacke des gegners -4 :D) ... sie ist zwar auch ohne das sehr gut im schaden vermeiden, nur das macht sie natürlich unschlagbar ;)

Aldon
14.04.2013, 03:14
Habe fertig!:)

Tja, so ist das, Kladdis hab ich dank Empfelungen bis zum Ende durchgeschleppt. NEVER AGAIN! Ok, sie stirbt selten, aber ist auch kein Gewinn. Meistens bin ich abgenibbelt bis ich durch Zauber meine MR gesteigert habe. Spinnen sind IMMER!! auf mich los! (Wirklich!) und jedesmal vergiftet...HASS! Dann die Feuergeister omg ich kotze..., Habe jetzt einen Metamagier begonnen und natürlich ist alles etwas einfacher, wil ich weiß was kommt. Rulana ist irgendwann rausgeflogen, (schade) aber Säbel haben keinen Hammerschlag oder Todesstoß. Der Arematrutz-Tip war auch nix für mich. Bis auf die großen Smaraktspinnen kam nix durch. Für die, die kamen hätte ich doch lieber Speere statt Dolche gelernt. Dolche sucken! 2 Queste hab ich vergeigt, aber das ist halt beim ersten Durschspielen. Ich hätt so gern den Elf mitgenommen, aber der kam spät ohne freie AP. Traldar und Forgrimm waren meine wichtigsten Kämpfer, und ich hätte Dranor, wie ich es eigendlich vorhatte, mitnehmen sollen. Der schwierigste Kampf waren die 'zig Steingolems am Ende. Hätte ich nicht mit zurückrennen geschummelt, hätte ich es nicht geschaft.(Arme Zwerge)
Dagegen war die möchtegern Hydra am Ende ein Kinderspiel
Der Waldlläufer ist echt ein starker Charakter und hat viel Spaß gemacht. Blöd, das man die guten Sachen erst sehr spät lernen kann. Am Ende mit Ausweichen 17 ...gähn. Aber Dolche ist kein guter Tip, man macht schlicht keinen Schaden. Ich hab dann irgendwann "Gezielter Stich" gelernt und alles in Speere gelegt, Forgrimm den Wurm des Speers (oder so) geschmiedet und war sehr Zufrieden. (Ausser bei den Feuergeistern!..Rüstung hin oder her)
Etikette und Überreden war nie gefragt, ok waren nur 20 Skillpunkte aber verschenkt. (Beim Elfengeist hab ich offensichtlich super gewürfelt, dafür aber das Skelett mit dem Elfenbogen und CHA-Handschuhen nicht gefunden...§cry) Ebenso klauen, spätestens nach Grimmzahn kamm nichts mehr was ich hätte kaufen wollen, schade.
Die Superpfeile Quest hab ich total verpennt, also keine +20 Pfeile. Man kann trotzdem gewinnen.
Brandsalbe kommt entweder viel zu spät, oder ich habs Rezept nicht gefunden. Genauso das Kettenbrecher Pfeile Rezept. Ich glaub ich hatte 10 und die sind beim Drachen draufgegangen.
Ulwines Ende ist geil!
Ein unglaublich tolles Spiel. Ich glaub ich kauf Teil 2.
Danke allen die mir geholfen haben, dickes §knutsch!!

Aldon
21.04.2013, 02:05
Nach einem dritten Durchlauf als Krieger (zuerst Waldläufer dann Metamagier) muss ich sagen, dass der am leichtesten war. Nicht weil ich die Queste kannte sondern wil der mir schlichtweg nie weggestorben ist. Schwerter sind so vielseitig unglaublich. Das schwere Breitschwert, später Ardos und dann UBER-Flammensang.

Der Magier hat mich schlicht am meisten entäuscht. Erst ab Tallon mit dem Feuerball strahlt der. Zwar bekam sie bei den Hexen den Para, aber den hat mein Max (der Krieger) schlicht nicht gebraucht. Mit Defensiv 2 war der fast unsterblich, und spätestens nach Blutberge mit Gwens Elfenherzzauber unkaputtbar! Ist nicht ausgeglichen, hatte mit meiner Meta aber nichts desto Trotz viel Spaß. Mal ein Adventure wo Magier eben nicht am Ende rocken, auch cool.

Bis zum Schluß warwen die Feuergeister mein Haßfeind, mit allen; aber mein persönliches Ziel, einen Char ohne einen Tod durchzubringen hab ich mit Max geschafft.

Warte gerade auf meine EBAY Bestellung für Teil 2, glaub ich bin süchtig, werd mich jetzt erstmal an was Hartem testen, einem Prospektor oder den Dieb nochmal aufgreifen. So ein geiles Spiel, toll!

Tomatensuppe
21.04.2013, 12:22
Nach einem dritten Durchlauf als Krieger (zuerst Waldläufer dann Metamagier) muss ich sagen, dass der am leichtesten war. Nicht weil ich die Queste kannte sondern wil der mir schlichtweg nie weggestorben ist. Schwerter sind so vielseitig unglaublich. Das schwere Breitschwert, später Ardos und dann UBER-Flammensang.

Der Magier hat mich schlicht am meisten entäuscht. Erst ab Tallon mit dem Feuerball strahlt der. Zwar bekam sie bei den Hexen den Para, aber den hat mein Max (der Krieger) schlicht nicht gebraucht. Mit Defensiv 2 war der fast unsterblich, und spätestens nach Blutberge mit Gwens Elfenherzzauber unkaputtbar! Ist nicht ausgeglichen, hatte mit meiner Meta aber nichts desto Trotz viel Spaß. Mal ein Adventure wo Magier eben nicht am Ende rocken, auch cool.

Bis zum Schluß warwen die Feuergeister mein Haßfeind, mit allen; aber mein persönliches Ziel, einen Char ohne einen Tod durchzubringen hab ich mit Max geschafft.

Warte gerade auf meine EBAY Bestellung für Teil 2, glaub ich bin süchtig, werd mich jetzt erstmal an was Hartem testen, einem Prospektor oder den Dieb nochmal aufgreifen. So ein geiles Spiel, toll!

Freut mich das es dir gefallen hat.Viel Spaß mit AFDZ :)