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Amsy
19.01.2013, 19:30
huhuuuz ihrsedase,

isch hab da ein Problem!

Nach Blutberge, das ich recht gut geschafft habe, wirds mit Skillen immer komplexer! Ich dachte ich wär stark genug für die "Big Mama der Ratten", aber meine Gruppe schwächelt extrem, und ab wann (bzw wie) kann ich als Fernkämpfer-Zwerg-Prospecktor überhaupt die Magdalänaten angehen, ich schaff das so nicht?! Anscheinend muss ich erst was anderes machen, aber wenn ich mich ez schon verskillt hab is es doch doof weiterzuspielen :(

Ich glaub ich hab einiges total falsch gemacht!: hat wer eine Beispielskillung, zumindest für Rhulana $§p4 bitteschön? Ich brauch nen Anhaltspunkt ab wann ich was verhunzt hab und die guten Kampfskills (Klingenwand zB) bekomm ich doch noch garnicht in Ferdock oder hab ich was übersehen?

oder kurz gesagt *hülfääääää*SoS*Mayday*

ah ja... meine Gruppe ist Rhulana, Forgrimm, mein Prospecktor und Kladdislein

Lord Demon
19.01.2013, 19:44
huhuuuz ihrsedase,

isch hab da ein Problem!

Nach Blutberge, das ich recht gut geschafft habe, wirds mit Skillen immer komplexer! Ich dachte ich wär stark genug für die "Big Mama der Ratten", aber meine Gruppe schwächelt extrem, und ab wann (bzw wie) kann ich als Fernkämpfer-Zwerg-Prospecktor überhaupt die Magdalänaten angehen, ich schaff das so nicht?! Anscheinend muss ich erst was anderes machen, aber wenn ich mich ez schon verskillt hab is es doch doof weiterzuspielen :(

Ich glaub ich hab einiges total falsch gemacht!: hat wer eine Beispielskillung, zumindest für Rhulana $§p4 bitteschön? Ich brauch nen Anhaltspunkt ab wann ich was verhunzt hab und die guten Kampfskills (Klingenwand zB) bekomm ich doch noch garnicht in Ferdock oder hab ich was übersehen?

oder kurz gesagt *hülfääääää*SoS*Mayday*

ah ja... meine Gruppe ist Rhulana, Forgrimm, mein Prospecktor und Kladdislein

Ich kann dir nur raten Gwendala oder Jost mit in die Gruppe zu nehmen. Gwendala beherrscht auf jeden Fall den Zauber Hilfreiche Tatze und ein weiterer Helfer in der Gruppe ist immer gut. Rhulana sollte auf jeden Fall den Wuchtschlag lernen, wenn du sie auf Säbel geskillt hast. Für Forgrimm gilt das auch. Auch bei Kladdis solltest du einige AP in die Zauber investieren.

Für Mutter Ratzinski sollte man mindestens Sstufe 8 haben. Hoffe, das hilft dir ein bisschen.

Gramblosh
20.01.2013, 13:14
Ich glaube, es wäre einfacher dir zu helfen, wenn du kurz mal schreiben würdest, was du den Chars beigebracht hast. (alternativ kannst du auch ein Savegame hochladen.) Du spielst nun mal eine Gruppe und da kommt es weniger darauf an, wie man einen einzelnen Charakter skillt sondern eher darauf, wie man die Gruppe zusammenstellt und wie die Skills der einzelnen Chars ineinander greifen. Zum Beispiel Kladdis kann mit dem Rapier von Alrico Fafara und dem gezielten Stich bzw. Todesstoß einer der besten magiefähigen Nahkämpfer der Gruppe werden, aber das bringt wenig, wenn sie keine Unterstützung hat durch einen Tank, der weitere Gegner bindet, und einen Fernkämpfer/Magier, der sie von hinten unterstützt. Dabei gibt es aber immer eine ganze Reihe von Möglichkeiten, Dinge zu lösen.

Amsy
22.01.2013, 18:45
Danke ja gut, hier mein Zwerg: wegen der Magdalänaten (Rhulana Quest) da versagt mein Char total, ich habe meinem Hauptchar wohl zu sehr in einen Handwerker verwandelt, als das er als Kämpfer noch was taugt:

Mu 13
KL 14
IN 14
CH 10
FF 14
GE 13
KO 15
KK 14

LE 38

Schleichen 8 (-2)
Selbstbeherrschung 12
Sinne 8
Zwergennase 8
Heilkunde 8 (-2)
Bogenbau 12 (-2) Vorerst
Wildnisleben 8
Fallenstellen 10
Menschenkenntnis 5 soll bleiben!
Überreden 2 (wech?)

Fernkampf: Gezielter Schuss, Lademeister, Scharfschütze, Armbrust 16 (-1) Wurfwaffen 2
Nahkampf: Hiebwaffen 12 (+2+4?), Zweihandhieb 8 (+-?), Raufen 5, DefensivStil, Wuchtschlag (noch 2 Sachen dazu aber welche?)

Defensiv: Ausdauer 1 (?) Ausweichen 2 Rüstung 1 (+1)

Basteln macht mir halt zuviel Spaß wies scheint... ich hab mal einige Änderungen angemerkt, dann muss ich ab Ferdock eben nochmal Spielen aber nen Tipp hätt ich trotzdem gerne was ich unbedingt weglassen sollte zB!

Gramblosh
22.01.2013, 20:19
Bogenbau 12 ist sehr hoch. Braucht man überhaupt so viel? Immer nur so viel lernen, wie dein schwierigstes Rezept braucht (ggf. noch Boni beachten).

Versuch für die dunklen Amazonen mal folgendes:
* nimm Gwendala mit zum Tempel und lasse sie direkt vor dem Betreten einen Tierbegleiter beschwören (maximale Stufe), wenn jemand Attributozauber (zum Beispiel KK) beherrscht macht mit dem das gleiche. Schick sie dann weg und geh rein
* wenn du drinnen bist speichere ab
* lass Rhulana und den Zwerg alle hilfreichen Mittelchen schlucken (Wundpulver wäre hier praktisch)
* dein Zwerg beherrscht Fallenstellen, das ist gut, lege ein paar Fallen aus (Bärenfallen dürften nicht schlecht sein, Krähenfüße wären auch gut), und zwar am Fuße der Stufen.

Du hast es mit vier Gegnern zu tun, wenn alles richtig läuft werden die beiden von hinten in die Fallen laufen. Das Pet kann auch einen oder zwei Gegner binden. Sieh dann zu, dass du Rhulana zwei Gegner bindet (Schild tragen) und ihr gemeinsam einen Gegner ausschaltet. Dann nehmt euch den nächsten vor. Der Zwerg muss möglichst frei stehen, damit er den Scharfschützen nutzen kann. Hilfreich wären auch Brandbolzen, aber ich weiß nicht, ob du das Rezept schon bekommen kannst. Für die Nahkampfwaffen könnten auch Schleifsteine und Waffenbalsam hilfreich sein, das sind immerhin schon zwei sichere Schadenspunkte mehr pro Kampfrunde.

Du solltest dir auch überlegen (d.h. ausprobieren), wen du als erstes platt machst. Die beiden Mactaleänata von hinten haben nur 30 Leben, Aydan und die Anführerin 45. Die beiden von hinten könntest du also relativ schnell weg bekommen, die machen dir dann keine Probleme mehr.

Amsy
27.01.2013, 17:26
wenn das mit dem Pet funzt is das genial danke §wink

reichwald
29.01.2013, 08:39
wie war das mit der eierlegenden wollmilchsau?

für´n zwerg hat er ziemlich wenig lebenspunkte.
schleichen kannst du kladdis überlassen.
und wildnisleben rhulana.
ausweichen müsste für einen zwerg auch stufe 1 reichen. stufe 2 ist eher was für kladdis und wuchtschlag mit zweihandhiebwaffen und dann defensiver stil? der verbessert deine parade. wenn er wuchtschlag können soll, dann muss er auch treffen. also attacke verbessern!!!!

lass einen charakter den pfadfinder sein mit wildnisleben und schleichen, einen den wendigen fechter mit ausweichen 2 und defensiver stil (passt eher zum magier oder zu einem 100%-fernkämpfer), einen den bastler mit fallenstellen und schlösser knacken und einen die rampensau mit zweihandwaffe (und guter rüstung).

wenn du nicht solche komischen sachen mischt (defensiv und wuchtschlag....), sondern sachen kombinierst, die auch zusammenpassen, hast du bald gute spezialisten und wirst es dir irgendwann leisten können, pro charakter 200 bis 300 punkte übrig zu behalten und sie bei jedem noch in sekundär-fähigkeiten zu investieren.

(und mit rhulana hast du ja von anfang an ein gutes allround-talent)

Gramblosh
29.01.2013, 22:15
und wildnisleben rhulana.

Nein, die Naturtalente sind die Domäne (Bonus +2 auf alle) des Prospektors, das ist quasi der Elf unter den Zwergen nur halt ohne Magie. Im Gegensatz zu Forgrimm ist der Prospektor ein Fernkämpfer (Armbrust), der die Nahkampfwaffe nur zur Verteidigung nutz. Leider ist seine historisch bedingte Waffe die Zweihandhiebwaffe, die nun als Verteidigungswaffe auf Grund ihrer Abzüge bei der Parade absolut nicht geeignet ist. Ihn umzuskillen (z.B. auf eine normale Hiebwaffe) wäre möglich, nimmt dem Archetyp aber irgendwie auch was von seinem sehr speziellen Charakter.

reichwald
31.01.2013, 02:18
dann sollte sie ihn am besten auch wie einen reinen fernkämpfer spielen:

forgrimm als tank
rhulana als allround-kämpferin, schwerpunkt nahkampf
kladdis als fechterin (farfara-rapier und offensiv müsste gut klappen)

die drei können dann die gegner beschäftigen während der prospektor als fernkämpfer von aussen schiessen kann.
so dass er am besten nie in den nahkampf gerät.


ich würde forgrimm und rhulana auf nahkampf spezialisieren und nur dort hochleveln.
kladdis kann fechten und zaubern, mit armatrutz, farfara-rapier und finte/gezielter stich müsste das gut klappen.

hab noch nie einen prospektor gespielt, aber wenn er eine nahkampfwaffe nur zur verteidigung nutzt, würde ich wohl eher eine einhandwaffe nehmen plus schild, damit er eine zweite parade hat (plus schildkampf).

wie spielst du denn forgrimm, rhulana und kladdis und was können die?

Amsy
05.02.2013, 06:51
an sich versuch ich Kladdis ja Fernwaffen zu geben, nur is sie sehr gehandikabt wegen weniger KK da gehen viel Punkte drauf um ihr die Talente beizubringen,

aber auch noch zu wenig KO ist für den Endkampf besch...eiden also muss ich wohl Kladdislein zuhause lassen ...

Tatsache ist das ein reiner Fernkämpfer arg in Bedrängnis gerät bei der Rhulana Quest, wo der Prospecktor ja alleine mit Rhulana ist! Die Weiber schmeißen ihn auf den Rücken (Umwerfen) und das wars auch schon :( kam mir vor wie n armer Käfer, nach er Videosequenz steht man ja direkt zwischen denen, so schnell kann mein Zwerg garnicht reagieren!

Gramblosh
05.02.2013, 09:30
Warum gibst du Kladdis, was sie am schlechtesten kann? Kladdis kann fechten und beherrscht Magie, also lass sie fechten und zaubern, da braucht sie weder KK noch KO.

Grob kann man Kladdis so skillen:
Eigenschaften: IN (anderes nach Notwendigkeit)
Fechten: max (AT/PA ausgeglichen)
Zauber: Armatrutz, Attributo IN (wenn du noch einen Magier lieber den machen lassen), Fulmi, Paralysis (andere nach Lust Blitzdings ist ganz praktisch) muss man nicht alle maximieren
Fertigkeiten: Selbstbeherrschung (~= Stufe), Taschendiebstahl, Schlösser knacken
Sonderfertigkeiten: Finte, gezielter Stich, Todesstoß, Meisterparade (ggf. noch Schildkampf, Rüstungsgewöhnung, Ausweichen und Ausdauer, je nach Punktestand und Ausrüstung)

Wenn sie die Rüstung von Nasreddin trägt, wird sie mit Armatrutz fast unverletztbar und kann mit dem Todesstoß mit dem Fafara-Rapier ziemlich brutal austeilen, wenn das nicht funktioniert hat sie immer noch den Fulmi und im absoluten Notfall kann sie mit Paraly etwas Zeit schinden.

Amsy
07.02.2013, 10:04
:D bei Kladdis wär ich auch nicht auf den Fulmi gekommen, naja bei den Roten Haaren is das vielleicht naheliegender als ich dachte :p

Gramblosh
07.02.2013, 10:41
Kladdis kann eigentlich fast alle wichtigen Zauber lernen, so groß ist der Unterschied zum Vollmagier nicht.

reichwald
10.02.2013, 09:54
meine fehler am anfang waren (unter anderem):

-- armatrutz komplett ignoriert
total blöd, denn damit bekommt man super guten RS und kladdis/gwendala können
damit auch im nahkampf durchhalten (besser als ein kettenhemd und keine BE).

-- fulminictus unterschätzt
wenn der hoch gelevelt ist kann man damit oft eine wunde erzeugen, gegner hat minus 2 auf AT. wenn man damit den kampf gleich startet hat man viel bessere chancen. (kladdis startet den kampf mit einem fulminictus aus der ferne und benutzt dann gezielter stich mit farfara-rapier, das sind quasi gleich zwei wunden in der ersten kampfrunde)

-- andere zauber unterschätzt
blitzdichfind finde ich voll doof, aber attributo körperkraft oder attributo konstitution können deine chancen
ebenfalls erheblich verbessern.

dein prospektor könnte in KO und KK noch einen punkt mehr vertragen (oder zwei).
lass kladdis attributo KO lernen und kurz vor dem rhulana quest auf deinen prospektor anwenden. mit mehr KO dürfte er nicht so leicht umgeschmissen werden.
selbstbeherrschung versuche ich bei "meinem" team immer auf 15 zu setzen.

Amsy
11.02.2013, 17:35
dankesehr

ich hab erstmal meinen Prospecktor auf einen alten Spielstand zurückgesetzt, also auf ein fast neues :) aber ich bin erstmal auf eine Metamagierin ausgewichen, um eure Tipps in ruhe auszuwerten und mehr Übung beim Skillen zu bekommen, weil hier sehr übersichtliche Beispiele vorhanden sind, ich will meinen Zwerg ja nich nochmal blamieren (von wegen leg dich nie mit nem Wütenden Zwerch an^^) gell Gramblosh §wink

Gramblosh
11.02.2013, 20:35
Metamagier sind gut. Denke einfach dran: orientiere dich an dem, was die Chars schon können, skille nichts überflüssiges und gebe ihnen nicht zu viele Fertigkeiten/Zauber grundlegend neu dazu.

reichwald
12.02.2013, 23:33
sorry, hab gar nicht viel zu berichten.
wollte mich nur gramblosh´s meinung anschliessen.
steigere das, was deine leute eh schon können.
mach aus einem fechter einen wendigen fechter mit ausweichen (und evtl devensive fähigkeit gesteigert).
mach aus einem kämpfer einen starken kämpfer mit KK, KO und offensive fähigkeit gesteigert.
jeder magiebegabte muss armatrutz können.
jeder fernkämpfer muss eine zweite kampftechnik beherrschen um im nahkampf überleben zu können.
(irgendwann wird jeder magier bzw fernkämpfer auch mal in den nahkampf verwickelt. passiert nicht super oft,
aber oft genug dass es lästig ist, wenn deine magier/bogenschützen gleich in der dritten kampfrunde drauf gehen)


drakensang hat sozusagen zwei phasen.
in der ersten phase hast du genug damit zu tun, deine leute am leben zu halten.
also gibst du ihnen am anfang alle punkte auf die wichtigsten fähigkeiten, also primäre kampffertigkeit, konstitution,
selbstbeherrschung, rüstung, lebenspunkte und so.

dann -in der zweiten phase- sind deine leute irgendwann stark genug, sie haben genug KK, KO oder selbstbeherrschung, lebenspunkte,
rüstungsschutz plus rüstungsgewöhnung, oder ausweichen, armatrutz und sowas alles.
und dann hast du auch irgendwann genug punkte übrig, um sekundäre fähigkeiten zu steigern. dann kannst du endlich deinen bogenschützen (der ja zuerst noch eine nahkampftechnik lernen musste) noch weiter steigern in bogenbau oder tierkunde oder fallen stellen oder was du gerne möchtest.

um es zu verdeutlichen: ich lasse "meine" leute am anfang immer eine einhandwaffe führen plus schild (buckler). das brauchen die nämlich, damit sie eine zweite parade haben und deshalb am anfang besser überleben können.
und dann sattel ich irgendwann um auf eine zweihandwaffe, ohne schild.
erstens werden die gegner irgendwann stärker aber meine jungs sind dann irgendwann auch stark genug, dass sie einen kampf auch ohne schild überleben.

kümmere dich am anfang um die wichtigsten sachen (KO, KK, ausweichen, primäre kampftechnik, armatrutz, und so weiter...) und dann hast du irgendwann genug punkte übrig für sekundäre fähigkeiten.

und probiere mal ein paar zauber aus. attributo KK oder ähnliches kann man direkt vor einem kampf auf drei leute deiner gruppe anwenden. das bringt was!
hilfreiche tatze sowieso.

probier das mal aus und in ein paar monaten wirst du gar nicht mehr wissen, was du mit deinen steigerungspunkten eigentlich noch machen sollst.

Amsy
18.02.2013, 20:03
ich bin nu in Blutberge fertig und mehr aufzupassen beim Skillen hat echt geholfen, meine Leute sind viel stärker als alle früheren Gruppen, Dankeschön :gratz ich schätze nu kann ich meinen Prospecktor auch hinbekommen tschüss erstmal §wink

Amsy
01.03.2013, 01:13
ich hab also meine Gruselmarge bis Tallon geführt und nu sowas: sind Orcs und Goblins etc etc gegen den "Grusel dich vor mir" Zauber immun? ähm wie hies der noch mal öhm... ah "Horriphobus" und der dauert zu lange für die Art Zauber, ich weis ich mecker immer an der Zauberdauer rum aber hier isses doppelt doof, zauberzauber pffff... und noch mal und nochmal und... nö das is schrott,

und wofür genau ist der Schatten gut der kann ja nur "Schattenboxen"-.- das Icon is da aber echt irreführend (mit Waffe). Ich will das mein Char Zaubert und nicht verdutzt rumsteht :dnuhr:

nun hab ich weil ich mit den Zaubern nich klarkomm in der Stinkenden Höhle Schwierigkeiten muss/soll ich Tallon nochmal machen und lieber andere Zauber lernen? langsam wirds anstrengend!

Lord Demon
01.03.2013, 06:45
Als Magier habe ich immer sehr gute Erfahrungen mit dem Skelletarius, Fulminictus, Ignifaxius und Plumbumbarum gemacht. Den Horriphobus habe ich noch nie verwendet.

reichwald
01.03.2013, 08:15
ich auch nicht.

goblins greifen immer im rudel an.
ein feuerball explodiert, macht also umgebungsschaden. also einer davon genau in die mitte und...

(wirkt auch gegen kleine spinnen in höhlen)

Gramblosh
02.03.2013, 00:00
Eigentlich sind diese ganzen späten Kampfsprüche alle nicht so der Bringer, wenn man sich überlegt, was die an Lernpunkten kosten, was sie bringen und wie oft man sie sinnvoll einsetzen kann ohne die eigenen Leute zu schädigen, dann steht das in keinem wirklich guten Verhältnis. Praktisch ist der Kugelblitz, da er ein sehr günstiger Zauber mit anständigen Schaden ist.

Lustig sind die allerdings schon. Man kann herrlich Goblins grillen, indem man mit einem Bogenschützen einen aufs Korn nimmt (sollte kein tödlicher Schuss werden). Und 1 KR vor dem Feuerball trifft, dann laufen die Goblins alle schön zusammen auf den Angreifer zu und der Feuerball haut mal eben die halbe Truppe um. Seine eigene sollte man jedoch tunlichst auf passiv stellen, sonst rennen die in auch in die Explosion. Aber das ist eher Spielkram.

reichwald
02.03.2013, 01:24
an gramblosh:
jetzt komm ich endlich dahinter.
du bist sowas ähnliches wie ein perfektionist.
vielleicht nicht genau, aber ich denke, es geht in die richtung.
wenn etwas zu einfach ist, dann ist es deiner meinung nach nicht einfach, sondern anspruchslos.
(wäre jedenfalls meine vermutung. ich will dir nicht zu nahe treten.)

wahrscheinlich beherrscht du drakensang so gut, dass dich die einfachen sachen langweilen.
(ist auch nur eine vermutung. ich möchte weder dir noch irgendwem anders zu nahe treten und ich möchte auch nicht unhöflich sein.)

an alle:
im prinzip hat gramblosh aber recht.
so ein goblin-rudel bekommt man auch ohne einen feuerball weg. wenn man sich die zeit nimmt, sich in das spiel und die skillung einzuarbeiten, dann bekommt man das hin.

man muss sich aber etwas zeit nehmen, verschiedene zauber auszuprobieren. das sollte man irgendwann mal machen. dann findet man die zaubersprüche, die einem gut gefallen und mit denen man gut umgehen kann.

aber trotzdem, warum sollte ich einen goblin blitzdingsen oder phobisch erschrecken, wenn ich in der selben zeit einen fulminictus sprechen kann?

ich kenne das verhältnis lernpunkte / schaden nicht, aber mit einem gut gesteigertem ignifaxius müsste so ein goblin-rudel eigentlich auch gut zu knacken sein, auch ohne feuerball.
und ignifaxius kann man schon früher lernen.
(ach ja, wie gramblosh gesagt hat: die eigene truppe auf passiv stellen! dann aus der ferne mit fulminictus den kampf eröffnen und in der zeit, in der die goblins heran laufen mit bogen/armbrust feuern bevor der nahkampf beginnt)

letzten endes ist es wohl eine meinungsfrage. da kann jeder seine eigene meinung haben.
ich denke, ohne den zauber paralysis wird es doppelt so schwer. den muss man vielleicht können.
der feuerball hat mir vieles erleichtert. die bezeichnung ´spielkram´ würde ich für den feuerball nicht benutzen, trotzdem hat gramblosh recht, dass man alles auch ohne den feuerball hinbekommen kann.

meine bevorzugten zauber:
armatrutz
fulminictus
ignifaxius
plumbumbarum
paralysis
kälteschock
attributo körperkraft
(und feuerball)


p.s. habe jetzt mal AFdZ sausen lassen und DraSa wieder begonnen, mit einem prospektor (den mir gramblosh schon vor langer zeit als anspruchsvollen charakter empfohlen hat). bin noch in avestreu aber: ja, mit nahkampf hat der nicht viel. da muss man schon sehr früh auf eine optimierung der skillung achten.

Gramblosh
02.03.2013, 12:34
Das Problem ist weniger, das es damit einfach/anspruchslos wird, das Problem ist, dass du sehr spät an diese Zauber kommst und die Nutzung dadurch sehr eingeschränkt wird. Den Feuerball kannst du pro Kampf maximal ein mal einsetzen und das auch nur, wenn du den Kampf beginnen kannst. Sobald du angegriffen wirst, sind die Zauberdauern viel zu lang und du läufst Gefahr deinen eigene Truppe zu schädigen.

Und wenn man so einen Spruch lernt und ihn am Ende 20 mal nutzt, ist das ziemlich ineffektiv, zumal es ja auch keine Allheilmittel sind, man kommt auch spielend ohne sie durch. Den Paraly nutzt man wahrscheinlich auch nicht öfter, aber du nutzt ihn in Situationen, die anders nur schwer zu meistern sind, vor allem auf verhältnismäßig niedrigem Level. Ich finde es im Gegenteil sogar einfacher, wenn man bei den einfacheren Sprüchen bleibt (Fulmi, Ignifax, Plumbum, Eisenrost, Bitzdichdings und so weiter), die Flächenzauber (Ignisphaero, Horriphobus) finde ich dagegen eher schwerer.

Meine Elementaristin hab ich den Ignisphaero lernen lassen (passt ja so schön zum Char) und ich habe ihn am Ende nur dafür genutzt, die Goblins hinter Tallon auf oben beschriebene Art und Weise ins Datennirvana zu befördern. Murolosch und die folgenden Gebiete sind für diese Zauber eigentlich viel zu unübersichtlich. Man stürmt ein Haus ja auch nicht mir einer Panzerfaust.

Amsy
04.03.2013, 16:06
ja man muss schon echt gucken wie man zurechtkommt mit den Zaubern!

Gerade versuch ich das dritte mal die Big Mamma der Ratten auszuschalten, weil ich immer wieder zurück musste, da ich ein kleines Kladdis Problemchen hatte (immer verskillt), dummerweise hab ich zuviel Training bezahlt und kann nich genug Tränke kaufen um das durchzuhalten. :rolleyes:

Außerdem hab ich leider gemerkt das ich (die ganze Party) keinerlei Punkte mehr bei den Ratten unten bekomme, is das ein Bug??? -bin Sufe 9

Nu muss ich erstmal irgendwie an Goldiges kommen um das zu schaffen $§p4

Tomatensuppe
04.03.2013, 16:57
ja man muss schon echt gucken wie man zurechtkommt mit den Zaubern!

Gerade versuch ich das dritte mal die Big Mamma der Ratten auszuschalten, weil ich immer wieder zurück musste, da ich ein kleines Kladdis Problemchen hatte (immer verskillt), dummerweise hab ich zuviel Training bezahlt und kann nich genug Tränke kaufen um das durchzuhalten. :rolleyes:

Außerdem hab ich leider gemerkt das ich (die ganze Party) keinerlei Punkte mehr bei den Ratten unten bekomme, is das ein Bug??? -bin Sufe 9

Nu muss ich erstmal irgendwie an Goldiges kommen um das zu schaffen $§p4

Punkte für Gegner sind Stufenrelevant.D.H wenn du eine zu hohe Stufe hast und der Gegner eine zu kleine zb wie Feuerfliegen, dann gibt es keine APs mehr dafür.

Lord Demon
04.03.2013, 17:00
Das kann man auch in der Konsole nachlesen. Da steht dann immer, dass es keine AP wegen zu hoher Stufe mehr gibt.

Gramblosh
05.03.2013, 09:38
Gerade versuch ich das dritte mal die Big Mamma der Ratten auszuschalten, weil ich immer wieder zurück musste, da ich ein kleines Kladdis Problemchen hatte (immer verskillt), dummerweise hab ich zuviel Training bezahlt und kann nich genug Tränke kaufen um das durchzuhalten. :rolleyes:

Tränke brauchst du gar nicht groß kaufen. Du hast doch schon Ardos Haus mit dem Garten. Im Garten gibt es Einbeeren und Quellwasser und zwar jedes mal, wenn das Gebiet geladen wird. Du brauchst also nur einen Pflanzenkundler (Stufe 3+), einen Alchimisten (Stufe 5) und etwas Geduld. Dann gehst du in den Garten, erntest, speicherst, lädst neu, erntest erneut, speicherst wieder und so weiter, bis du genug beisammen hast. Anschließend braust du Einbeerensäfte.

ali69
05.03.2013, 10:56
Tränke brauchst du gar nicht groß kaufen. Du hast doch schon Ardos Haus mit dem Garten. Im Garten gibt es Einbeeren und Quellwasser und zwar jedes mal, wenn das Gebiet geladen wird. Du brauchst also nur einen Pflanzenkundler (Stufe 3+), einen Alchimisten (Stufe 5) und etwas Geduld. Dann gehst du in den Garten, erntest, speicherst, lädst neu, erntest erneut, speicherst wieder und so weiter, bis du genug beisammen hast. Anschließend braust du Einbeerensäfte.

...und das nennt man dann cheaten :p

Gramblosh
05.03.2013, 12:16
...und das nennt man dann cheaten :p

Nö, das ist kein Cheat. Wahrscheinlich nicht mal richtiges Bugusing (it's a feature noch a bug), obwohl ein Exploit ist es schon irgendwie. Du kannst auch ganz am Anfang Bredo beklauen (nachdem du das Spiel über Nacht laufen gelassen hast) und musst dann nie wieder Einbeerensäfte kaufen. Da ist Ardos Garten schon die ehrlichere Methode, schließlich muss man da zumindest noch was machen. In dem hier gegebenen Fall halte ich es zumindest für weniger tragisch.

Amsy
05.03.2013, 13:43
:D ich hab auch schon dran gedacht wusste nur nich genau wie wie man Garten "nachwachsen lässt" is doch einfacher als ich dachte *knutscha* für Gramblosch

Amsy
09.03.2013, 09:13
Stinkende Höhle: seufz* ich glaub mich tritt n Tazzelwurm... von wegen... ich komm ja nich mal an den Viechern davor vorbei, schon die Gruftasseln machen meine Gruppe platt §cry §cry §cry die sind für alle Zauber zu schnell, bevor ich was machen kann sind meine Leute tot aaaaaaaaaah

hat mal wern Trick bitte §gn8 alte Dame zu langsam schnüffschneuz* sind meine Leute oder nur ich so langsam?

ali69
09.03.2013, 09:39
Dann pausiere doch mal automatisch zu Beginn jjeder Runde und nicht vergessen, daß su Aktionen stapeln kannst.

reichwald
09.03.2013, 10:29
der fulminictus müsste recht schnell sein. damit müsste man eine assel erwischen, bevor sie rangekommen ist.
der ignifaxius müsste eine recht hohe reichweite haben. damit müsste man aus guter entfernung feuern können, bevor man in kampfreichweite ist, also den kampf damit eröffnen.

dazu natürlich armbrust/langbogen (hohe reichweite) mit brandpfeil (brandbolzen).
nahkämpfer auf passiv stellen und mit fulmi/ignifax und brandpfeil den kampf aus der entfernung eröffnen.
die nahkämpfer müssen bei schwierigen gegnern natürlich wundpulver und schleifstein benutzen, das ist quasi pflicht.
man kann auch schleifstein und waffenbalsam gleichzeitig benutzen, zwei TP mehr pro treffer.

asseln halten glaub ich gut was aus, also alle vier auf eine, ordentlich draufhauen und dann die nächste.

Gramblosh
09.03.2013, 14:44
Oder du nimmst anders herum den Weg durch die Amöben, die sie langsam (und der Loot ist besser). Dazu trinkst du Mut-Exlixier das macht Immun gegen betäuben, wenn du es richtig anstellst, kannst du die Amöben einzeln ausschalten. Die Regenerieren zwar sehr schnell, aber alle gegen eine sind sie kein Problem. Ganz am Ende kommt eine Passage, wo du es ggf. mit beidem zum tun bekommst, da wartest du erst mal ab, bis die sich gegenseitig zerfleischt haben, dann kommen noch ein paar einzelne Gruftasseln, aber das ist nicht so schlimm. Es kommt aber vor, dass du bis zum Ende der Höhle nicht mehr aus dem Kampfmodus heraus kommst (kleiner Bug), deshalb solltest du genügend Einbeerensaft dabei haben, um notfalls mal schnell was zu trinken.

Amsy
09.03.2013, 19:01
asseln halten glaub ich gut was aus...

mein ich ja, meine haun drauf aber die fressen einen ja im stehen auf bevor man auch nur eine platt macht bäääh igitiigitt :D und ich hab kein Feuer weils garnet zum Totenbeschwörer passt gell

ich muss echt mehr auf Fallen basteln machen (mit Zaubern und Fallen damit die schon bischen mit Leben runter sind bevor die einen erreichen können, befürchte allerdings wenn ich meinen Stinke-Atem verwende werden die davon noch stärker :scared: (michse gruselt)

reichwald
10.03.2013, 01:09
fallen stellen dürfte bei denen nicht viel bringen (bei goblin-rudeln bringt das was und bei steingolems, sofern die als wächter irgendwo stationiert sind).
stinke-atem (pestgestank?) dürfte bei asseln auch nichts bringen.

asseln kennen nur eine sprache und die heisst rohe gewalt. (ist bei amöben eigentlich auch so, aber die sind etwas einfacher, siehe das posting von gramblosh.)

kannst du eine kleine liste posten von den wichtigsten (kampfrelevanten) eigenschaften deiner leute?
nur die wichtigen.

rüstungsschutz / behinderung
attackewert / angriffswert bei der hauptkampfwaffe
selbstbeherrschung / lebenspunkte
konstitution / körperkraft
angriffsfähigkeiten wuchtschlag, finte, usw

Tomatensuppe
11.03.2013, 16:39
mein ich ja, meine haun drauf aber die fressen einen ja im stehen auf bevor man auch nur eine platt macht bäääh igitiigitt :D und ich hab kein Feuer weils garnet zum Totenbeschwörer passt gell

ich muss echt mehr auf Fallen basteln machen (mit Zaubern und Fallen damit die schon bischen mit Leben runter sind bevor die einen erreichen können, befürchte allerdings wenn ich meinen Stinke-Atem verwende werden die davon noch stärker :scared: (michse gruselt)

Immer alle auf einen und dann Hit and Save nach erfolgreichen Aktionen wie Wuchtschlägen.

Amsy
12.03.2013, 23:05
ich hab noch ein bisschen woanders Punkte gesammelt und ein paar Kampffertigkeiten verbessert und ne andere Taktik ausprobiert (Fallen bringen schon bisschen was, wenn man stufe 10 mindestens hat und genug Fingerfertigkeit und natürlich an der richtigen Stelle das is auch wichtig)
bei Amöben bringt Blitzen und Donnern schon was^^

Immo geht alles auf Gwendala los, bin die nur am retten, muss schon wieder was falsch gemacht haben seufz* werd wohl mehr auf Rüssi bei ihr machen müssen. Hoffe das ich sie so lange durch bekomme bis ich das ausgeglichen habe... sonst muss ich die ganze Strecke ab Rattelshof nochmal machen... 2 tage verloren urgs*

Lord Demon
13.03.2013, 07:33
ich hab noch ein bisschen woanders Punkte gesammelt und ein paar Kampffertigkeiten verbessert und ne andere Taktik ausprobiert (Fallen bringen schon bisschen was, wenn man stufe 10 mindestens hat und genug Fingerfertigkeit und natürlich an der richtigen Stelle das is auch wichtig)
bei Amöben bringt Blitzen und Donnern schon was^^

Immo geht alles auf Gwendala los, bin die nur am retten, muss schon wieder was falsch gemacht haben seufz* werd wohl mehr auf Rüssi bei ihr machen müssen. Hoffe das ich sie so lange durch bekomme bis ich das ausgeglichen habe... sonst muss ich die ganze Strecke ab Rattelshof nochmal machen... 2 tage verloren urgs*

Bei Gwendala kannst du doch über den Armatrutz den RS erhöhen. Oder hast du den nicht hoch genug gesteigert?

Tomatensuppe
13.03.2013, 18:02
Der Wert " Selbstbeherrschung " sollte auch gut ausgebaut sein.Kann man garnicht oft genug sagen.

reichwald
14.03.2013, 00:08
Immo geht alles auf Gwendala los, bin die nur am retten, muss schon wieder was falsch gemacht haben

so einen fall habe ich (wenn ich recht erinnere) schon mal vor einiger zeit genau hier gelesen. dass alle gleich auf den magier gehen oder so ähnlich.
gwendala auf passiv schalten, in die hinterste reihe stellen und die anderen drei vorstürmen lassen. gwendala kann man dann ja durch manueller steuerung angriffsbefehle geben (magie / fernkampf). das sollte dieses problem etwas entschärfen.

ich will dir ja echt nicht extra arbeit machen, aber so ein/zwei werte wären bestimmt hilfreich. wenn du z.b. bei gwendala rüstungsschutz und selbstbeherrschung benennen könntest. (und die stufe vom armatrutz zauber)



nur nebenbei: fallen stellen mache ich auch super gerne. bei amöben/asseln versuche ich mein glück meist bei simpler hau-drauf-technik. fallen machen viel spass bei goblins, sind sehr nützlich bei steingolems (oder einem zy....) und manchmal auch bei gr.....

Amsy
14.03.2013, 20:31
öhm? 39761 da is Gwendala gerade im Garten und hat keinerlei Zeug mit Zaubern an, also so ist sie geskillt

Passiv hat sie Rüssi gewöhnung 1, Ausdauer 2, Ausweichen 2,
Fernkampf: alles was es für Bogen gibt
Nahkampf: nix
Waffen: Bogen auf 16, Fechtwaffe auf 6(?)

Ich grübel ob ich ihr erstmal statt Dranor die Rüssi von Nasredin geben soll das müsste auch etwas helfen, nun noch Ausweichen auf 3 oder doch erst mehr Konstitution?, Gewandtheit irgendwann auch noch mal nen Punkt. Was ich ihr an Nahkampf geben soll bin ich auch noch schwer am grübeln, weil einfach den Waffenskill hochsetzen bringt doch auch nich viel!

reichwald
14.03.2013, 23:39
dranor kann nicht zaubern, der darf gerne eine metallrüstung tragen.
die nasredin-rüstung ist nicht aus metall, also ist sie wahrscheinlich bei gwendala besser aufgehoben.

(ich skille dranor meistens auf groß und stark und fette rüstung und so. entspricht nicht dem sinn der sache, aber es klappt ganz gut und man hat die wichtigen gegenstände für andere leute übrig, die sie besser brauchen können)

du hast über 500 punkte übrig, das ist gut. ich versuche, immer 200 oder 300 punkte übrig zu behalten, damit ich auch spontan (wenn ein kampf verloren ist) noch einen punkt mehr in KK, KO oder LE stecken kann.

selbstbeherrschung sollte mindestens ein punkt mehr sein, pflanzenkunde darf gerne zwei punkte weniger sein.
ab stufe 12 machen die paar heller, die du durch kräutersammeln bekommst echt nichts mehr aus.
wildnisleben auf level 11 hilft dir dann auch nichts mehr. kräutersammeln hilft am anfang, aber nicht mehr bei stufe 12 in tallon. da kannst du genug beute machen, so dass du nicht mehr unter geldproblemen leiden solltest. ich klopfe in tallon grundsätzlich erst einmal alle holzfässer ab. lohnt sich. und in der tatzelwurmhöhle solltest du jede erschlagene amöbe nochmal anschauen. lohnt sich auch, da brauchst du kein wildnisleben 11. die steigerungspunkte kannst du gerne woanders investieren.

bei den eigenschaften sollte noch ein punkt mehr sein, eventuell auch zwei.
guck dir an, welche eigenschaften du für fernkampf und die wichtigsten zauber benötigst.
KL, GE oder KO, irgendwo müsste noch ein punkt mehr sein.

ausser rüstungsgewöhnung (und das meist nur bei forgrimm) steigere ich nie etwas auf stufe 3, weder ausweichen, noch ausdauer, noch offensive fähigkeit. und meistens komme ich trotzdem durch. lieber einen punkt mehr auf GE oder KO oder vergleichbares. und unter selbstbeherrschung 15 gehe ich in dem stadium des spiels nicht mehr aus dem haus. und LE kann auch noch ein höher sein.

ich glaube, IN könnte einen punkt weniger sein, aber irgendwo hast du vielleicht noch ein paar steigerungspunkte reingesteckt, die man woanders besser gebrauchen könnte. weiss ich jetzt natürlich nicht, ist nur eine vermutung.


macht es dir was aus, so einen screenshot nochmal von deinem "eigenem" charakter zu schicken?


edit:

Was ich ihr an Nahkampf geben soll bin ich auch noch schwer am grübeln, weil einfach den Waffenskill hochsetzen bringt doch auch nich viel!

waffenskill hochsetzen mache ich normalerweise immer und zwar immer gleich von anfang an. solange bis die truppe gut genug ist und punkte sammeln kann, bis man genug hat um sie in KK, KO oder ähnliches zu investieren.
was hat gwendala von anfang an? fechtwaffen? vielleicht solltest du bei der jetzigen skillung tatsächlich komplett auf nahkampfwaffen verzichten und die vorhandenen stärken weiter ausbauen. weiss ich auch nicht so recht.

Gramblosh
14.03.2013, 23:45
Das sieht im Prinzip ganz gut aus. Die Rüstung reicht dicke (Arm und Beinschienen kann ich nicht erkennen, die sollten in Leder noch gehen ohne zusätzliche Behinderung), du musst nur zeitig Armatrutz wirken, damit sie genug Zeit hat, ihre AE zu regenerieren (geht außerhalb des Kampfes schneller, deshalb am besten immer mit aktivem Aramtrutz rumlaufen lassen).

Nahkampwaffe ist eher überflüssig, besser wäre Fulmi gut ausbauen und Falkenauge Meisterschuss (+2 TP). Sonderfertigkeiten Fernkampf hat sie? Gut, die sind wichtig und wegen denen ist auch wichtig, dass sie viel Ausdauer hat, damit sie mindestens zwei Sonderfertigkeiten hintereinander anwenden kann. (Mit etwas Glück bringt sie dann alleine einen Oger in zwei Kampfrunden zu Fall. Ich hab's mal mit zwei Bogis in einer geschafft, war cool.)

Also im Prinzip würde ich nicht so wirklich viel anders machen (zumindest von dem, was man sieht).

Amsy
15.03.2013, 19:36
@reichwald

aber die 11 von allen Naturskills hat Gwenni doch schon vorgegeben wenn ich sie im Moor finde ;)

...und sie verbaselte mir trotzdem dauernd die guten Sachen trotz Kräutersichel!!! zB Feuermoos und Zunderschwamm und Belmart das bringt gut was beim Händler und einigen Zaubertränken, Zunder brauch ich für Brandpfeile!

Ich hab endlich mal einen Tenobaalspfeil abgeschossen prompter erfolg 10 cm vor der Elfe ging die Fette Spi.nne zu boden (uff), meistens scheinen die großen Bossgegner zu merken was ich da auf der Sehne hab und gehen prompt dann auf Gwenni los und ne Elfe mit nem Fels-großen Kinnhaken im Gesicht macht sich halt nich gut beim Schießen :scared: ey und ich muss Gwenni immer 30 meter zurückschicken oder garnicht so weit mitnehmen weil sie so doof is sich direkt vor den Gegner zu stellen ....von wegen Fernkampf ...

Apropos: müsste ich ihr bei Fingerfertigkeit nich auch nochn Punkt geben, weil das braucht man ja beim Schießen etc.?, hmmmm vielleicht hätt ich mir dann die 2 Punkte bei den Naturskills sparen können denk*

Gramblosh
15.03.2013, 23:33
Lässt du Gwendala die erste Attacke ausführen, wenn du einen großen Gegner siehst? In dem Falle gehen die aus genau dem Grunde auf sie los. In dem Fall wäre es günstiger, sie erst auf den Tank (und das Pet/Skelett/Elementar) zu locken, d.h. die angreifen zu lassen. Und dann mit Gweni und deiner Magierin von hinten zu kommen.

FF kannst du noch weiter ausbauen oder aber IN bzw. KK, letztere geben dir dauerhaft auch mehr AW (über die PA-Basis), IN zusätzlich noch mehr AE.

PS: die Naturtalente sind im großen und Ganzen schon in Ordnung. Ich hätte Fallen Stellen nicht so hoch geskillt.