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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Frage zu Talentpunkten und TaP's / Auswirkungen



blutfliege1
27.02.2012, 00:22
Nachdem ich es heute besonders oft erlebt habe, bzw auch vorletzte Woche in Tallon, kam mir nun eine kleine Frage:

Die Berechnung der TaP hab ich mir durchgelesen, jedoch verstehe ich da manche Sachen im Bezug auf das Ergebnis nicht.


BsP:
Mein Held hat Tierkunde 16, mit einer Erschwernis von 2 beim Anwenden auf eine Spinne.
Nun würfelt der Held 3x die entsprechenden Würfe und das Ergebnis wird mit den Attributen subtrahiert.
Bleibt der Held nun gesamt weniger als 14 Punkte unter den Würfelergebnissen dann ist es ein Erfolg, liegt er drüber, ist es ein Fehlschlag.

Nun tötet mein Held z.B. eine Gruftassel.
Mit der Assel hat er eine Erschwernis um 5, was einen effentiven Wert von 11 entspricht.
Die Würfe fallen niedrig aus, es bleiben dem Helden 8 TaP übrig.
Das Beutefenster ploppt auf, jedoch ist es leer - es gibt also trotz Erfolg keine Beute !? !? !?

Selbiges Spiel war heute bei einigen Smaragdspinnen in den Tiefen von Gruldur.
Dem Helden blieben sogar 11 TaP übrig, jedoch gab es auch keine Beute im Beutefenster.

Ist mir nun schon einige Male, besondes bei Spinnen und damals bei Asseln aufgefallen.
Weiß man ob das ein Fehler ist, oder ob da andere Sachen noch mitspielen, warum das "Vieh" keine Beute abgibt trotz erfolgreichen Würfelns?


Was ich heute festgestellt habe in den Höhlen von Gruldur:

Diverse "untote Grolmen" vergiften einen mit dem Grolmengift, welches einen Abzug von 4 Punkten auf alle Attribute gibt.
Bei einer Menge von 6 oder mehr Grolmen ist das im Kampf so gut wie unvermeidlich (ich spreche nun von meiner Heldengruppe).

Nach dem Kampf wird das Gift schön entfernt, sonst rennen ein paar Helden mit Behinderung 7 herum, da sie zum einen extreme Platte tragen und zum anderen geschätzte 300 Kilogramm in Schmiedehämmern mit sich rumschleppen (ich habe alles mitgenommen was ich finden konnte und hatte noch 3 (!) Slots frei für Gegenstände :)).

Wäre ja einfach, ließe sich das Gift entfernen...

Alle 4 Helden haben "Heilkunde Gift" auf 14 und Gulmontee (TW +1), als Heilmittel.

Nun lasse ich Rhulana, Forgrimm und Dranor welche vergiftet sind, je einen Tee benutzen.
Dabei beobachtete ich ein paar Situationen:

a.) Bei allen 3 schlägt der Wurf fehl und die Heilung misslingt, das Gift besteht also noch.
b.) Bei allen 3 gelingt der Wurf und keiner ist mehr vergiftet.

Wäre ja soweit normal.

c.) Bei allen 3 wird der Wurf als "Erfolg" ausgegeben, jedoch bleibt mindestens einer mit dem Gift und es wurde trotz erfolgreichen Wurfes nicht geheilt. - Warum?

"Erfolg" sollte doch heißen, dass das Gift weg ist !?



Heilsalben sind auch ein tolles Thema, besonders dann, wenn man gegen 4 Feuergeister kämpft, halbes leben (~ 30/62 LP) hat und keine Brandsalbe im Inventar rumkugeln (weil man so intelligent ist und alle (benötigten) Zutaten in Ferdok liegen hat, nachdem man das Rezept in Murolosch erworben hat und nicht damit rechnet, die Salbe zu benötigen).

Irgendwann ist es unvermeidlich und 1-3 Helden "sterben" einfach mal weg durch "brennend".
Nach dem Kampf (oder nach erfolgreicher Flucht vor den Geistern, weil 3 Helden tot sind und nur 1 Geist §ugly) wird jeder mit einer Heilsalbe verpflegt (alle Helden haben "Heilkunde Wunden" auf 16).

Bei allen ist die kritische Wunde (sowie evt. andere vorhandene kleine Wunden) weg und bei allen 4 setzt nun der Effekt "Regeneration" ein.

Hauptheld regeneriert nun 4 Lebenspunkt/e
Forgrimm regeneriert nun 1 Lebenspunkt/e
Rhulana regeneriert nun 3 Lebenspunkt/e
Dranor regeneriert nun 2 Lebenspunkt/e

Es hat KEIN Held ein Wundpulver was die Regeneration in diesem Beispiel beschleunigt, jedoch waren es immer Werte zwischen 1 und 4 an Regeneration, je nach Helden.

Hauptheld hatte immer 2, 3, 4
Forgrimm hatte immer 1, 2
Rhulana hatte immer 2, 3
Dranor hatte immer 1, 2, 3

Wonach richtet sich die Regeneration noch, außer nach der Heilkunde Wunden?
Wäre es nur das Talent, wieso haben alle ein anderes Ergebnis?


So, das wars erstmal. :)


Ps.
Forgrimm hat heute eine Tiefenamöbe mit 4x20 SP gehittet, was einen geilen großen 80er bedeutet hat :D

Gramblosh
27.02.2012, 02:24
Ist mir nun schon einige Male, besondes bei Spinnen und damals bei Asseln aufgefallen.
Weiß man ob das ein Fehler ist, oder ob da andere Sachen noch mitspielen, warum das "Vieh" keine Beute abgibt trotz erfolgreichen Würfelns?

Das sollte eigentlich nicht sein. Normalerweise müsstest du zumindest einen Giftzahn bei den Spinnen und bei den Asseln einen Giftbeutel (wenn ich das richtig erinnere) bekommen. Hab bei der Lootverteilung allerdings noch nie eine Abhängigkeit von Tap* feststellen können (also keine offensichtliche), obwohl manche Seiten das behaupten. (Hast du dein Spiel richtig gepatcht?)

Und warum lässt du alle Heilkunde Wunden und Gift lernen? :scared: Welch Verschwendung von LP, normalerweise sollte einer ausreichen. Irgendwas ist da eh bös Krum (vielleicht die Gurke von der Gruppe :o).

Zu den Wunden: In der Talentbeschreibung heißt es

Durch die Talentprobe werden TaP* plus dem Bonus des Hilfsmittels über eine gewisse Zeit geheilt.
Welche Zeit weiß ich nicht, spielt aber auch keine Rolle, wie das Ganze im Hintergrund funzt, ist eh etwas undurchsichtig. Ich schätze mal Forgrimm hat bei gleichen TW mangels CH, KL und FF einen niedrigeren TaP* (also Würfelrest) als Rhulana und der HH.

Das mit dem Gift verstehe ich nicht, ist wohl schon zu spät.

PS: Bei mir hat Forgimm mit dem Drachentöterhammer und dem Hammerschlag schon über 100 geschafft. :p

blutfliege1
27.02.2012, 08:30
Das sollte eigentlich nicht sein. Normalerweise müsstest du zumindest einen Giftzahn bei den Spinnen und bei den Asseln einen Giftbeutel (wenn ich das richtig erinnere) bekommen. Hab bei der Lootverteilung allerdings noch nie eine Abhängigkeit von Tap* feststellen können (also keine offensichtliche), obwohl manche Seiten das behaupten. (Hast du dein Spiel richtig gepatcht?)

Hatte es auch nur festgestellt, weil es mich gewundert hat, dass ich keine Beute bekomme.
Gepatched ist nix, das ist die "Originalversion" die es damals zu kaufen gab, wenn nich mich nicht irre :o


Und warum lässt du alle Heilkunde Wunden und Gift lernen? :scared: Welch Verschwendung von LP, normalerweise sollte einer ausreichen. Irgendwas ist da eh bös Krum (vielleicht die Gurke von der Gruppe :o).

Wie soll dann Forgrimm jemals sein Gift entfernen?
Mit einem TW von 0 (+1) klappt es so selten §ugly


Schließlich kann man das Gift nur auf sich selbst heilen, damit braucht es mMn jeder, sofern man keinen Magier hat, der es heilen kann.

Außerdem haben alle Helden sowieso zu viele LPs (ja, das ist wirklich so!).

Bin jetzt gerade vor "Die Feuerfälle" und alle Helden sind schon auf LV 16, theoretisch kommen sie noch auf ein level 17, welches bei den Stufen gar nicht mehr angegeben ist, jedoch bei 18.000 Punkten (?) liegen müsste :o

Fähigkeiten sind alle gelernt und geschätzte 3200 Punkte je Held flossen in KO und KK.
Tierkunde, Kräuterkunde ect sind sowieso schon auf max, für Kräuter und Materialien die ich nie brauche :D




Zu den Wunden: In der Talentbeschreibung heißt es


Durch die Talentprobe werden TaP* plus dem Bonus des Hilfsmittels über eine gewisse Zeit geheilt.

Welche Zeit weiß ich nicht, spielt aber auch keine Rolle, wie das Ganze im Hintergrund funzt, ist eh etwas undurchsichtig. Ich schätze mal Forgrimm hat bei gleichen TW mangels CH, KL und FF einen niedrigeren TaP* (also Würfelrest) als Rhulana und der HH.

Müsste ich schauen beim nächsten mal, aber wäre ne Erklärung.





Das mit dem Gift verstehe ich nicht, ist wohl schon zu spät.

Kurz:
Trotz erfolgreichen Wurfes wird das Grolmengift nicht entfernt. - Warum?




PS: Bei mir hat Forgimm mit dem Drachentöterhammer und dem Hammerschlag schon über 100 geschafft. :p


Hammerschlag, wtf need Hammerschlag und Drachentöterhammer?
Bei der Amöbe tat es auch ein Wuchtschlag mit dem Andergaster, Rhulana knallte ja auch noch mal etwa 30 Punkte drauf, was 110/100 waren :o

Jetzt wären es sowieso noch mehr, weil er 0W+1 mehr hat durch die Steigerung der KK :)

Gramblosh
27.02.2012, 10:08
Hmmmm, das mit dem fehlenden Loot ist seltsam. Welche Version hast du?


Schließlich kann man das Gift nur auf sich selbst heilen, damit braucht es mMn jeder, sofern man keinen Magier hat, der es heilen kann.

Hö????? Äh, neee. Du brauchst nur einen Heilkundigen, der kann deine ganze Gruppe heilen. Bevorzugt nimmt man da einen Magier, weil der nichts schleppen muss (außerdem gibt Klarum Purum noch eine Giftresi, was im Kampf sehr praktisch ist), aber du kannst auch mit einem Konventionellen Char spielen.


Kurz:
Trotz erfolgreichen Wurfes wird das Grolmengift nicht entfernt. - Warum?
So weit hatte ich das verstanden, ich verstehe nur nicht, warum das passiert. Steht da noch was anderes in der Ergebnis-Konsole?

Naja, und ob die Punkteverteilung so optimal ist, weiß ich auch nicht

weil 3 Helden tot sind und nur 1 Geist
das bedeutet in der Regel, dass da was nicht wirklich stimmt.

Lord Demon
27.02.2012, 10:54
Ich konnte auch nicht alle Vergiftungen mit Gulmondtee heilen. Bei einigen Giften musste ich statt Gulmond Belmart verwenden. Aber ein Klarum Purum ist natürlich wesentlich besser geeignet.

blutfliege1
27.02.2012, 12:26
Hmmmm, das mit dem fehlenden Loot ist seltsam. Welche Version hast du?

Komm ich drauf zurück, muss ich daheim ansehen :)


Hö????? Äh, neee. Du brauchst nur einen Heilkundigen, der kann deine ganze Gruppe heilen. Bevorzugt nimmt man da einen Magier, weil der nichts schleppen muss (außerdem gibt Klarum Purum noch eine Giftresi, was im Kampf sehr praktisch ist), aber du kannst auch mit einem Konventionellen Char spielen.

Ich weiß, deswegen schrieb ich auch bei meiner Gruppe braucht es jeder, da ich 4 Nahkämpfer habe :D (Jaja, einseitig & Co, ich weiß, aber es ist machbar!)

Der Magier kann ja jeden heilen, aber jeder Char, wenn er kein Magier ist (AE + Magiekunde = 0), ausschließlich sich selbst, oder hab ich was verpasst?


So weit hatte ich das verstanden, ich verstehe nur nicht, warum das passiert. Steht da noch was anderes in der Ergebnis-Konsole?


Rhulana Heilkunde Gift TW 14 (Gulmondtee +1TW) MU16, KL13, IN8, 2 TaP*. Erfolg. Grolmengift konnte nicht entfernt werden.

so in der Art, nur dass die Würfe jetzt aus zufälligen Zahlen bestehen.
100% kann ich es dir jetzt nicht sagen, dazu müsste ich daheim sein und einen entsprechenden Spielstand suchen.


Naja, und ob die Punkteverteilung so optimal ist, weiß ich auch nicht

Ich auch nicht :dnuhr:

Aber ich bekomme noch ausreichend Punkte dazu soweit ich in Erinnerung habe und die Waffenwerte (Schwerter, Kolben ...) sind auf Max, Schmieden, Alchemie, Bogenbau brauche ich nicht (hab die anderen Begleiter dafür), Tierkunde und Kräuterkunde sind auf max und Heilkunde/n sind auch ausreichend geskillt sowie alle relevanten Offensiven Fähigkeiten bekannt wie Hammerschlag, Befrieungsschlag, Todesstoß ect., Taschendiebstahl, Zwergnase und Fallen entschärfen auch auf 15 bzw 16 bei entsprechenden Helden.


das bedeutet in der Regel, dass da was nicht wirklich stimmt.

Wie gesagt, kein Wundpulver, keine Brandsalbe und nur 50% der Lebensenergie.
Denke das sind 3 gute Gründe was nicht stimmt(e).

Aber trotzdem ohne Brandsalbe und Wundpulver geschafft :)



Ich konnte auch nicht alle Vergiftungen mit Gulmondtee heilen. Bei einigen Giften musste ich statt Gulmond Belmart verwenden. Aber ein Klarum Purum ist natürlich wesentlich besser geeignet.

Belmart hab ich auch alles in Ferdok liegen, wie alle anderen Kräuter, die nicht in Murolosch und den Höhlen von Gruldur gefunden wurden :D

ali69
27.02.2012, 12:48
Der Magier kann ja jeden heilen, aber jeder Char, wenn er kein Magier ist (AE + Magiekunde = 0), ausschließlich sich selbst, oder hab ich was verpasst?
Du drückst in Quickslotleiste die Zahl, der das entsprechende Kraut/Tee/sonstwas zu geordnet ist und gehst mit dem ´Rädchencursor´ auf den zu Heilenden.






Belmart hab ich auch alles in Ferdok liegen, wie alle anderen Kräuter, die nicht in Murolosch und den Höhlen von Gruldur gefunden wurden :D

Du kannst ja zurück nach Ferdok und den Kram holen, schmieden, etc geht ja auch in Murolosch

Gramblosh
27.02.2012, 14:44
Der Magier kann ja jeden heilen, aber jeder Char, wenn er kein Magier ist (AE + Magiekunde = 0), ausschließlich sich selbst, oder hab ich was verpasst?

Ja, hast du. 1. siehe ali, 2. hat Magiekunde nichts damit zu tun, das brauchst du nur um magische Gegenstände nutzen bzw. überhaupt erkennen zu können. Magie beherrscht man oder nicht, lernen kann man es nicht.

Was das Gift betrifft, so ist das durchaus möglich, dass es so stimmt (also trotz Probe keine Entfernung), hab ich aber selbst noch nicht erfahren, da ich eigentlich immer einen Char frühstmöglich Klarum Purum auf Minimum lernen lasse (d.h. nur Heilung). Genau Angaben zu den Abläufen hab ich bisher nicht gefunden.

(Wäre auch möglich, dass deine Schwierigkeiten mit deiner Spielweise zusammen hängen :o)


Du kannst ja zurück nach Ferdok und den Kram holen, schmieden, etc geht ja auch in Murolosch

Nicht, wenn man schon in Gruldur oder hinter den Feuerfällen ist, da muss man durch.

blutfliege1
27.02.2012, 15:26
Du drückst in Quickslotleiste die Zahl, der das entsprechende Kraut/Tee/sonstwas zu geordnet ist und gehst mit dem ´Rädchencursor´ auf den zu Heilenden.

Das geht? §gnah das wusste ich nicht :(
Dachte mirich kann die Dinge nur auf die Helden anwenden.
Maaaaan, dann hätte jeder Held wohl einen Punkt mehr in KO oder KK als jetzt :(


Du kannst ja zurück nach Ferdok und den Kram holen, schmieden, etc geht ja auch in Murolosch

Ich weiß, aber ich hab immer alles in die Truhe gelegt und dann wars fertig :o
Will halt keine 93832 Kräuter mit mir rumschleppen, die sollen lieber in der Truhe oder dem Schrank sein in denen sie bis zum Finale keine Verwendung funden.


Ja, hast du. 1. siehe ali, 2. hat Magiekunde nichts damit zu tun, das brauchst du nur um magische Gegenstände nutzen bzw. überhaupt erkennen zu können.


Ich meinte mit Magiekunde nicht das Talent, sondern diverse magische Fähigkeiten, also Zauber.
Hatte mich falsch ausgedrückt mit dem Talent und den Zaubern.

Welche Gegenstände fallen denn unter "benötigt XX Magiekunde"?
Konnte bisher alle Waffen nutzen die ich gefunden hatte. (außer diesen Kolben in Tallon in der Gruft, da bin ich mir jetzt nicht sicher)



Was das Gift betrifft, so ist das durchaus möglich, dass es so stimmt (also trotz Probe keine Entfernung), hab ich aber selbst noch nicht erfahren, da ich eigentlich immer einen Char frühstmöglich Klarum Purum auf Minimum lernen lasse (d.h. nur Heilung). Genau Angaben zu den Abläufen hab ich bisher nicht gefunden.

Ich meine zu vermuten, ich hatte es Kladdis auch gelernt (sollte sie es nicht gehabt haben) aber ich hab sie nicht in die Gruppe genommen.
Da muss reine Schlagkraft her, das ist viel besser :o (also hirnlos auf alles draufhauen bis es umfällt §ugly)


(Wäre auch möglich, dass deine Schwierigkeiten mit deiner Spielweise zusammen hängen :o)

Ich hab keine Schwierigkeiten, es gibt nur Situationen, in welchen der erste Versuch nicht gleich funktioniert, wie z.B. die Feuergeister oder die Asseln oder Versuch in denen mehrere Anpassungen vorgenommen werden müssen wie z.B. Heiltränke aufteilen bis sie funktionieren :D



Nicht, wenn man schon in Gruldur oder hinter den Feuerfällen ist, da muss man durch.

Das ist ja das Problem dabei (gewesen) ^^
Auch wenn ich jetzt vor den Feuerfällen stehe, ich weiß nicht ob ich nicht zu faul dazu bin zurückzugehen und mir noch nen paar Sachen herzustellen.
Das wäre schließlich ein Umweg und der kostet wieder Zeit :(

Gramblosh
27.02.2012, 16:19
Welche Gegenstände fallen denn unter "benötigt XX Magiekunde"?
Konnte bisher alle Waffen nutzen die ich gefunden hatte. (außer diesen Kolben in Tallon in der Gruft, da bin ich mir jetzt nicht sicher)

Zum Beispiel die Waffe von Wagnitz (12) und der Stab von Valonion (8), dazu noch diverse Ringe und Amulette.


Das wäre schließlich ein Umweg und der kostet wieder Zeit :(

Weniger Schreiben, mehr spielen :D Du kannst aber auch in Murolosch einiges kaufen.

blutfliege1
27.02.2012, 17:29
Hmmmm, das mit dem fehlenden Loot ist seltsam. Welche Version hast du?

Der Readme.txt zufolge die Originalversion 1.0
Wenn es nicht die sein sollte (kann?) wo sehe ich es?

Im Startmenü steht nichts von Drakensang und auf der Hauptseite bzw. dem Hauptmenü auch nicht.


So weit hatte ich das verstanden, ich verstehe nur nicht, warum das passiert. Steht da noch was anderes in der Ergebnis-Konsole?


[Dranor] Heilkunde Gift (14 + 3 Bonus) erschwert um 0 (MU12/KL19/IN1) gelungen: 1 TaP*
[Dranor] mittelschweres Gift: 'Grolmengift' (+6) konnte nicht entfernt werden.

Dabei wird aber auf dem Bildschirm die Meldung "Erfolg" ausgegeben, da es überzählige TaP gibt.


Zum Beispiel die Waffe von Wagnitz (12) und der Stab von Valonion (8), dazu noch diverse Ringe und Amulette.

Ok, die hatte ich dann wohl nur eingesteckt, identifiziert und wieder in den Kasten gelegt, da sie für die Heldengruppe unbrauchbar waren.


Weniger Schreiben, mehr spielen :D

Ich war @ work :o


Du kannst aber auch in Murolosch einiges kaufen.

Ich weiß, aber das kostet Dukaten und ich hab nur knappe 1300 :(
Ich bin eben geizig :D

Gramblosh
27.02.2012, 17:40
Der Readme.txt zufolge die Originalversion 1.0
Wenn es nicht die sein sollte (kann?) wo sehe ich es?

1.0 wäre gar nicht gut. Aber spiel erst mal zu Ende, dann wirf mal einen Blick da
http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/751992-Installationsreihenfolge-der-Drakensang-Patches?p=11758290#post11758290
rein.

Das wegen dem Gift klingt genau so, wie ich es vermutet habe, allerdings weiß ich die Abhängigkeiten da nicht. Vielleicht so was wie TaP* größer oder gleich Erschwernis oder so was in der Art. Warum das nicht einfach in der Talentprobe ist, ist mir allerdings ein Rätsel. Vieleicht weiß da ja einer der P&P-ler was.

TazmanDevil
27.02.2012, 19:14
1.0 wäre gar nicht gut. Aber spiel erst mal zu Ende, dann wirf mal einen Blick da
http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/751992-Installationsreihenfolge-der-Drakensang-Patches?p=11758290#post11758290
rein.
Genau, erst mal fertig spielen. Jetzt ist es nämlich zu spät zum patchen, da hilft nur noch Augen zu und durch. Ganz wichtig ist nämlich Punkt 2 bei den Hinweisen:
2. Nach der Installation der Patches muss ein neues Spiel angefangen werden, sonst wird es im Spiel zu Problemen kommen. Patches wirken sich nur auf ein neues Spiel aus, die Datenbanken der bestehenden Savegames werden nicht gepatcht.

gforce
27.02.2012, 23:28
Der Readme.txt zufolge die Originalversion 1.0
Wenn es nicht die sein sollte (kann?) wo sehe ich es?
Ich glaube diese Datei bleibt und wird nicht durch eine neuere Version überschrieben. Im Inst.-Verzeichnis müßte sich dann aber eine Datei ReadMe_Patch_x.y.txt befinden. Wobei x.y für die Versions-Nr. steht.
Sonst könnte man es noch am Datum der Datei drakensang.exe feststellen.
- Ver. 1.0 : 05.07.2008
- Ver. 1.1 : 12.03.2009
- Ver. 1.11 : 14.05.2009

Ich vermute aber mal, daß es sich bei dir um die Version 1.1 (auch Goldversion genannt) handelt. Bei dieser Version gaben einige Gegner (Kleine Smaragdspinne, Smaragdspinnne, Gruftassel, Trollkröte, Fette Feuerfliege (Blutberge) und Wölfe (Blutberge)) auf Grund eines Fehlers in der Datenbank keine Beute.

Um den Fehler zu beheben hat man zwei Möglichkeiten:

1. Man patcht die fehlerhafte DB mit dem Community-Hotfix für 1.1.

2. Man installiert den offiziellen Patch/Hotfix 1.11. Jetzt geben zwar die o.a. Gegner wieder Beute, durch einen neuen Fehler geben jetzt aber die Räuber keinen Beute mehr. Um das zu beheben muß man jetzt noch die fehlerhafte DB mit dem Community-Hotfix für 1.11 patchen.

Gramblosh
28.02.2012, 10:32
Ich glaube diese Datei bleibt und wird nicht durch eine neuere Version überschrieben

Doch, wird sie. In meiner ReadMe.txt (Pyramiden Version) steht ganz oben so was wie (abgetippt, nicht kopiert):

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Drakensang- Hotfix 1.11
Readme
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