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blutfliege1
12.02.2012, 16:06
Hallo zusammen §wink

Hab nach laaaanger Zeit mal wieder Drakensang ausgepackt und mal wieder bisschen gespielt, mag es einfach nochmal machen :)
War alles soweit kein Problem, aber jetzt hab ich eins in Tallon :(

Bis jetzt war alles kein Problem, seien es Wölfe, Bären, Ratten, Skelette, was auch immer, war alles einfach.
Aber ich glaube ich bin mal wieder an der Stelle, an der ich (gerne) verzweifel.
Ja nicht mal im Kontor Neisbeck hatte ich ein Problem, selbst das hat im 1. Versuch geklappt, mit nur 3 Einbeerensäften -.-

Zwar bin ich jetzt an dem Punkt angekommen, an dem die Höhle freigeräumt ist und man das Untier welches alles verwüstet stellen soll.
Wäre ja alles nicht so schwer, gäbe es keine geschätzten 982 Milliarden Gruftasseln in dieser blöden Höhle.
Die Amöben sind mir recht egal, aber mit den Asseln komme ich alles andere als klar.

Hauptheld (11/12) 1H-Schwert (Schneid) mit Schild (Schild des Fendral)
Rhulana (12) - 2H Schwert (Rondrakamm) (alternativ Weidener Langbogen + Meisterschütze)
Forgrimm (12) - 2H Hiebwaffe (Warinas Hammer)
Dranor (12) - 1H Fechtwaffe (Farfara Rapier) mit Schild (Kurkumer Amazonenschild)


Waffenfertigkeiten mit den entsprechenden Waffen sind auf derzeitigem Maximum, Rüstungsgewohnheit und die ganzen AT/PA Fähigkeiten auf 2 bzw 3 sowie diverse "Spezialfähigkeiten" (gezielter Stich, Wuchtschlag, Befreiungsschlag, Finte....) vorhanden.

Jedoch genügt das alles nicht um auch nur eine Chance gegen eine Gruppe aus 6-7 Gruftasseln.
Dranor ist - trotz Einbeerensaft/Heiltrank - meistens der erste der nach geschätzten 10 Kampfrunden das zeitliche Segnet.
Bis dahin sind maximal 2 Asseln sowie die gesamte Ausdauer weg, was den Kampf natürlich schon zu einem ewigen Kampf macht.

Die ersten Runden gehen, aber da Asseln dieses beliebte Gift machen, welches Ausdauer/LP entzieht wird es zum großen Problem.
Ist ja nicht so, dass das Gift nur einmal kommt, nein, fast jede 2. Kampfrunde erwischt es mindestestens den anvisierten Helden, was entsprechend keine Ausdauerreg. bedeutet und das wiederrum kein Wuchtschlag mehr (was besonders bei Rhulana das große Problem ist, da sie mit bis zu 54 Schaden zuschlagen kann).

Hatte es jetzt über eine Stunde versucht, aber spätestens nach 5-6 Gruppen von Asseln sind Heilmittel so gut wie weg, da alleine bei einer Gruppe jeder Held 2-3 braucht um eine Chance zu haben.

Sprich, ich komme nicht weiter :(



Gibt es bei den Asseln irgendeinen besonderen Trick?
Wunden gehen sich nicht aus (Ausdauer fehlt da keine reg.) und mehr als alle auf Assel eine und schauen dass sofort 1-2 weg sind reicht nur in einien wenigen Fällen, mit etwas Glück.

Gibt sicher jmd. der es mit dieser Kombi geschafft hat, aber need Hilfe please :gratz


Ps.
Passt zwar jetzt nicht 100% zum Thema, aber ich überlege noch immer ob ich Rhulana den Rondrakamm lasse oder ihr den Andergaster geben soll.
Dieses Würfel/Schadensystem ist mir noch immer suspekt :o

Rondrakamm


Schaden: 2W+5
Körperkraftzuschlag: 12/3


Andergaster


Schaden: 3W +2
Körperkraftzuschlag: 14/2



Grüße


Edit meint, deutsche sprache schwer, deswegen Fehler ausgebessert.

Aydan
12.02.2012, 19:17
Deine Gruppenzusammensetzung ist etwas suboptimal.

Du hast Probleme, weil deine Helden von der schieren Anzahl überwältigt werden. Nahkämpfer haben einen Nachteil, wenn ihnnen eines der Viecher in den Rücken sticht. Das tun sie sowieso, daher ist es ratsam ein, oder beser zwei Charaktere zu haben, die nich im Nahkampf involviert sind. Sprich Bogenschützen und Magier. Dir fehlt eindeutig das Pet eines Magiers, was die Anzahl der Asseln, die einen Nahkämpfer angreifen deutlich reduzieren würde. Ein Skelett wäre sicher ratsam, da es nicht vergiftet werden kann. Damit hat das Gruftassel Gift schonmal gar keine Wirkung. Dazu zwei Bogenschützen (Magier und Heiler), und der Kampf sieht ganz anders aus. Sicherlich gehen so ziemlich alle Gruppenzusammensetzungen, besonders Rollenspieltechnisch sehr angenehm, aber dann muss man auch die ein oder andere Schwierigkeit in Kauf nehmen ;) Rhulana ist nur in etwas spezielleren Fällen in einer Gruppe von Nutzen, rein technisch gesehen. Sie kann alles, aber nichts so wirklich gut. Vor allen Dingen ist sie nicht Magiebegabt, und damit im Kampf als Unterstützung mit Verbänden und Gulmondtee nicht geeignet. Ihre Hauptaufgabe liegt im Kampf, da sie aber eher weniger auf Stärke ausgerichtet ist, muss man früh beginnen sie entweder als Bogenschütze oder als Tank auszubilden, und ihrer Stärke (oder halt Geschicklichkeit für Bogenschütze) und die Waffenfähigkeit zu steigern.

Dranor ist als Schurke zwar unerlässlich, solange man Kladdis nicht hat, aber anschliessend Kladdis bei weitem unterlegen, da er im Nahkampf nicht wirklich eine Hilfe ist. Erst äusserst spät im Spiel bekommt man die Verwundungsfähigkeit mit Fechtwaffen. Bis dahin sollten Fechtwaffen Träger den Fernkampf bevorzugen. Leicht gepanzerte Charaktere sollten generell nicht in den Nahkampf. Auch hier gilt, rollenspieltechnisch alles möglich, aber dann muss man auch Abstriche in Kauf nehmen. Lieber KLaddis mit einem Bogen, mit Heilung, Entgiftung und ein wenig Stärkungs-/Kampfmagie, als ein Dranor, der ein Schloss nur anlächeln muss, um es zu öffnen, aber dann im Kampf den sterbenden Schwan gibt. In der Truhe sind wieder nur zum xten Male Fussel oder sonstewas, und Truhen öffnen kann Kladdis auch ;)

Mein Rat, wenn du nicht weiter kommst:
- ersetze Rhulana durch Gwendala (mit Bogen) -> Tier Pet, anstatt 4 Gruppenmitglieder hast du dann 5. Das macht eine Menge aus.
- ersetze Dranor durch Kladdis (mit Bogen) -> Stärkungszauber können Leben retten, Favilludo macht eine Tank äusserst widerstandsfähig, wenn er von vielen Gegnern umringt ist. Balsam Salabunde ist ein Lebensretter!
- lehre sowohl dem Hauptchar, als auch Forgrimm den Rundumschlag. In Drakensang ist das Ding überaus effektiv. Beide in die Gegnerhorder laufen lassen, und wenn sie umringt sind, dabei beachten, dass sie nach beeinander stehen, quasi Rücken an Rücken. Dann gleichzeitg den Rundumschlag (Befreiungsschlag) zünden, und zusehen, wie die leichteren Gegner umfallen ;) Spinnen sind ein Paradabeispiel. Die Bogenschützen töten aus maximaler Distanz dann noch alles, was da kreucht, und das Pet bindet die überschüssigen Gegner. Selbst wenn man kaum Befehle gibt, geht es so einfacher ;)

blutfliege1
12.02.2012, 20:22
Deine Gruppenzusammensetzung ist etwas suboptimal.

Ich weiß, genau das ist die Herausforderung an dem Game :)



Du hast Probleme, weil deine Helden von der schieren Anzahl überwältigt werden. Nahkämpfer haben einen Nachteil, wenn ihnnen eines der Viecher in den Rücken sticht. Das tun sie sowieso, daher ist es ratsam ein, oder beser zwei Charaktere zu haben, die nich im Nahkampf involviert sind. Sprich Bogenschützen und Magier.

Magier hab ich derweil keinen (hatte Gwendela mal gegen die Riesenkrabbe im Hafen ausprobiert und festgestellt, ich bin zu dumm dazu :(), könnte maximal Rhulana mit dem Bogen ausstatten (auch wenn sie eine 2H-Kämpferin ist und den Bogen meistens nur zum Kampfanfang nützt (4 Wunden schießen).



Dir fehlt eindeutig das Pet eines Magiers, was die Anzahl der Asseln, die einen Nahkämpfer angreifen deutlich reduzieren würde. Ein Skelett wäre sicher ratsam, da es nicht vergiftet werden kann. Damit hat das Gruftassel Gift schonmal gar keine Wirkung. Dazu zwei Bogenschützen (Magier und Heiler), und der Kampf sieht ganz anders aus.




Sicherlich gehen so ziemlich alle Gruppenzusammensetzungen, besonders Rollenspieltechnisch sehr angenehm, aber dann muss man auch die ein oder andere Schwierigkeit in Kauf nehmen ;) Rhulana ist nur in etwas spezielleren Fällen in einer Gruppe von Nutzen, rein technisch gesehen. Sie kann alles, aber nichts so wirklich gut. Vor allen Dingen ist sie nicht Magiebegabt, und damit im Kampf als Unterstützung mit Verbänden und Gulmondtee nicht geeignet.

Also ich mag sie, sie macht mit Abstand den meisten Schaden in der Gruppe :)
Eigentlich nehmen alle Charactere nur Gulmondtee oder Tränke, keiner kann auch nur ansatzweise heilen oder Magie wirken :D


Dranor ist als Schurke zwar unerlässlich, solange man Kladdis nicht hat, aber anschliessend Kladdis bei weitem unterlegen, da er im Nahkampf nicht wirklich eine Hilfe ist. Erst äusserst spät im Spiel bekommt man die Verwundungsfähigkeit mit Fechtwaffen. Bis dahin sollten Fechtwaffen Träger den Fernkampf bevorzugen. Leicht gepanzerte Charaktere sollten generell nicht in den Nahkampf.

Hm... also ich hatte bisher Dranor immer dabei, aber das mit den leicht gepanzerten Characteren.. hm.. wo du es sagst, ja, das stimmt, jetzt weiß ich auch warum der immer umkippt, selbst gegen Goblins wenn 3 oder 4 auf ihm sind.

Aber bei den Fechtwaffen muss ich sagen, seit er den Säbel hat, ist er eigentlich recht stark :)
Aber hatte auch beim Nekromanten und bei den Neisbecks kein Problem mit ihm im Nahkkampf (vor Tallon) :dnuhr:


Auch hier gilt, rollenspieltechnisch alles möglich, aber dann muss man auch Abstriche in Kauf nehmen. Lieber Kladdis mit einem Bogen, mit Heilung, Entgiftung und ein wenig Stärkungs-/Kampfmagie, als ein Dranor, der ein Schloss nur anlächeln muss, um es zu öffnen, aber dann im Kampf den sterbenden Schwan gibt. In der Truhe sind wieder nur zum xten Male Fussel oder sonstewas, und Truhen öffnen kann Kladdis auch ;)

Also Taschendiebstahl und Schlösserknacken sind meine Liebsten Dinge, werde ich aber ausprobieren, sollte es mal wieder nicht klappen.
Habe bisher jeden bestohlen und alle Kisten in Tallon/Ferdok geplündert die es zu plündern gibt.

Wobei... entgiften, bekomme ich das nicht sowieso durchgehend von den Asseln?
Ohne jetzt nachzusehen, aber geht es sich mit Kladdis aus, dass sie auf FK9 kommt und eine Armbrust verwenden könnte oder wäre auch in dem Falle der Bogen besser?




Mein Rat, wenn du nicht weiter kommst:
- ersetze Rhulana durch Gwendala (mit Bogen) -> Tier Pet, anstatt 4 Gruppenmitglieder hast du dann 5. Das macht eine Menge aus.
- ersetze Dranor durch Kladdis (mit Bogen) -> Stärkungszauber können Leben retten, Favilludo macht eine Tank äusserst widerstandsfähig, wenn er von vielen Gegnern umringt ist. Balsam Salabunde ist ein Lebensretter!

*aufschreibt wenns nicht klappt*



- lehre sowohl dem Hauptchar, als auch Forgrimm den Rundumschlag. In Drakensang ist das Ding überaus effektiv. Beide in die Gegnerhorder laufen lassen, und wenn sie umringt sind, dabei beachten, dass sie nach beeinander stehen, quasi Rücken an Rücken. Dann gleichzeitg den Rundumschlag (Befreiungsschlag) zünden, und zusehen, wie die leichteren Gegner umfallen ;) Spinnen sind ein Paradabeispiel. Die Bogenschützen töten aus maximaler Distanz dann noch alles, was da kreucht, und das Pet bindet die überschüssigen Gegner. Selbst wenn man kaum Befehle gibt, geht es so einfacher ;)

Mein Hauptcharacter ist 1H da er mit dem Schild kämpft damit er in die Menge reinstürmen kann, ohne dass all zu viel passieren kann da die Gegner -4 AT bekommen.
Darum hab ich auch die Kombi, da 2x 1H und 2x 2H für guten Schaden :)

Aber Befreiungsschlag haben beide (Forgrimm, Rhulana) und ja, er ist toll, besonders bei gefühlten 15 Goblins.
Wegen dem Bogen, deswegen hat meine Rulana auch den 40m Bogen, sind immerhin bis zu 4 Wunden, besonders am Drakensang.
Wunden > all durch die hohen Lebenspunkte, wenn ich mich richtig erinnere?


Damals hatte ich es - glaube ich - mit Taldor (?) gemacht, aber jetzt möchte ich es eben - sofern möglich - mit den 4en machen.
Aber auf alle Fälle danke dir, wenn es nicht klappt werde ich einmal einen der beiden ersetzen, wenn es dann auch noch nicht klappen sollte, eben den anderen auch noch :)


Bliebe nur noch die Frage wegen dem Schwert, welches da nun besser geeignet ist.

TazmanDevil
12.02.2012, 20:51
Der Andergaster macht im Schnitt etwas mehr Schaden (0.5 bis Stärke 19; Ausnahme: bei 15 Stärke ist der Rondrakamm mit 0.5 Schadenspunkte leicht im Vorteil). Der Andergaster hat allerdings einen Abzug von 2 auf die Parade.
Ich verzichte in so einem Fall auf die Schadenspunkte mehr und nimm die Waffe mit den besseren A/P Werten.

Wolf13
12.02.2012, 21:37
Ich kann auch nur wiederholen, dass von einer ausgeglichenen Truppe bei dir nicht die Rede ist.

So sind die Magienutzer vielleicht nicht die Schadenausteiler, aber sie helfen ungemein durch einen Heilungsspruch oder Stärkungs- bzw. Schwächungszauber.
Weiterhin machen Zweihänder mehr Schaden, aber man muss dafür auf einen Schild verzichten und wenn es gegen Gruppen von Gegnern geht, sollte eher ein Schild genommen werden, für die zweite Parade, als den zusätzlichen Schaden zu riskieren.

Man kann es immer noch kombinieren, dass man Zweierteams erst einmal auf die Asseln losläßt und schnell zwei aus dem Spiel nimmt, um dann zum Schild zu wechseln, wobei dann ein bis zwei erst einmal die Stellung halten, während die anderen beiden immer zusammen eine Assel nach der anderen angehen.

So habe ich auch immer Kladdis an Stelle von Dranor in der Truppe, da sie einfach mehr Optionen bietet und sie hält auch wegen ihrer magischen Rüstung länger durch. Sie ist in unteren Leveln vielleicht etwas schwieriger zu spielen, da sie viele Baustellen hat, aber bei Lvl 12 sind schon so viel Abenteuerpunkte zu verteilen gewesen, dass sie nun lang an Dranor vorbeigezogen sein sollte.

Dann Gwendala in die Truppe ist sicher auch eine gute Idee und da sie eine hohe Fingerfertigkeit hat, kann man sich die Diebestalente auch zwischen Gwendala und Kladdis aufteilen, damit sie beide nicht zu sehr dadurch belastet werden, was heißt, dass Gwendala für die Fallen und Schlösser zuständig ist und Kladdis nimmt die Gesellschaftstalente und den Taschendiebstahl.

Da du schon auf Stufe 12 bist, sollten deine Kämpfer sicher auch neben der 2H Waffe einen Einhänder beherrschen und hier hast du Frogrimm oder Rhulana zur Auswahl.
Sind beide nicht schlecht und da kannst du frei wählen.
Ich wundere mich auch etwas, dass du auf das 2H Schwert gegangen bist, da es zwar viel Schaden austeilt, aber nur den späteren Hammerschlag als coole Fertigkeit anbietet und der ist schon bei Frogrimm gut abgedeckt mit seinem 2H stumpfe Waffen, die später auch in sehr wirkungsvollen Varianten zu haben sind.
Bei Rhulana gehe ich immer eher auf den Speer, der zwar nicht so viel Schaden austeilt, aber der spätere Todesstoß macht es wett.

Aber das ist insgesamt dein Problem, dass du allein auf Stärke und maximalen Schaden aus bist und andere taktische Ansätze eher gar nicht berücksichtigt.
Dies geht in vielen Situationen auf und erleichtert dort auch das Spiel, aber dir fehlen einfach die taktischen Alternativen zum einfachen Haudrauf.
Gerade im späteren Spielverlauf sollte man eher auf Wunden setzen, da das viel schneller geht und für die Ausdauer kann man sich auch Tränke beliebig brauen, nachdem man in Tallon angekommen ist.
Hier ist dann zwar der Bogen interessant, aber das kann nur einer erledigen, da der Bogen nicht mehr in der Hand gehalten werden sollte, wenn Gegner in der Nähe sind und hier kommen dann die Fechtwaffen, Speere ins Spiel mit der doppelten Wunde und das Schwert mit der einfachen Wunde.
Bei diesen Skills sollte man auch nicht unterschätzen, dass hier die Rüstungsklasse vernachlässigt wird und im späteren Spiel machen sie genausoviel Schaden wie der Wuchtschlag, da die Gegner besser gerüstet sind.

Ich spiele gerne mit einem Waldläufer, der von Rhulana, Frogrimm und Kladdis begleitet wird.
Der Waldläufer hat den Bogen und das Schwert. (Hier nehme ich auch lieber das Schwert vom Koch in den Blutbergen und nicht das von Wagnitz)
Rhulana - Säbel, Speer, Bogen
Frogrimm - Hiebwaffen 1H, 2H, Armbrust
Kladdis - Fechtwaffe, Bogen

Das ist eine sehr kampfstarke Truppe (ist bei dir ähnlich machbar, wenn du meinen Waldläufer mit Gwendala tauscht und dich zwischen Rhulana und Frogrimm entscheidest), die auch einen tierischen Begleiter rufen kann und die wenn es gegen dicke Gegner geht, 1-2 schon aus der Entfernung mit Wunden aus dem Spiel genommen hat und im Nahkampf können auch alle mit dem Schild umgehen, um im späteren Verlauf auch im Nahkampf gezielt Wunden auszuteilen und wenn es nur noch gegen wenige kampfstarke Gegner geht, kommen die 2H Waffen zum tragen.
Sie teilen zwar direkt nicht so viel Schaden aus, dass manchmal ein Kampf 1-2 Kampfrunden länger als bei deiner Zusammenstellung braucht, aber es kommt keine nur Ansatzweise in Gefahr und die Asseln sind mit dieser Truppe der reinste Spaziergang.
Bin zur Zeit auch in Tallon, nachdem ich das Spiel mal wieder neu begonnen habe und bei mit sind bisher erst 4mal die Begleiter zu Boden gegangen, als ich mit einer Lvl4 Truppe Mutter Ratzki angegangen bin und da hat es zwei auf dem Weg zu ihr zu Boden geschickt und zwei haben dann das Ende von der Rattenmutter nicht mehr live miterleben können.

Gruß Wolf

Gramblosh
13.02.2012, 16:04
Also eigentlich müsstest du da auch mit der "Gurkentruppe" durch kommen, man schafft es eigentlich mit jeder Gruppe. Eine Möglichkeit wäre, einfach den anderen Gang zu nehmen, die Amöben sind zwar nervig (LE-Regeneration), aber man kann sie gut einzeln oder in kleinen Gruppen bekämpfen und mit etwas Mutelixier sind sie auch kein so dramatisches Problem. Man muss nur am Ende aufpassen, wo Gruftasseln und Amöben gegeneinander Kämpfen (da kommt man meistens aus dem Kampfmodus nicht mehr raus und hat bis zum Ende eine reduzierte LE-, AU- und AE-Regeneration), wenn man sich geschickt in den Kampf einmischt, kann man dadurch Vorteile ziehen. Auf das Ende Warten ist hier nicht unbedingt optimal. Zudem ist es schon komisch, dass deine Gruppe so schnell vergiftet wird, vor allem Tanks sollten eigentlich genug Konstitution haben.

blutfliege1
13.02.2012, 16:26
Da du schon auf Stufe 12 bist, sollten deine Kämpfer sicher auch neben der 2H Waffe einen Einhänder beherrschen und hier hast du Frogrimm oder Rhulana zur Auswahl.
Sind beide nicht schlecht und da kannst du frei wählen.
Ich wundere mich auch etwas, dass du auf das 2H Schwert gegangen bist, da es zwar viel Schaden austeilt, aber nur den späteren Hammerschlag als coole Fertigkeit anbietet und der ist schon bei Frogrimm gut abgedeckt mit seinem 2H stumpfe Waffen, die später auch in sehr wirkungsvollen Varianten zu haben sind.
Bei Rhulana gehe ich immer eher auf den Speer, der zwar nicht so viel Schaden austeilt, aber der spätere Todesstoß macht es wett.

Mit meiner 2H-Waffe kann ich bislang so ziemlich alles, außer die Fähigkeiten die nur mit einem Dolch/Säbel und sonstigen 1H Waffen gehen.
Also Wuchtschlag, Umwerfen, Befreiungsschlag ect.
Für die anderen Sachen sind ja eben die anderen beiden Charactere gedacht, (Dranor/Hauptheld)




Aber das ist insgesamt dein Problem, dass du allein auf Stärke und maximalen Schaden aus bist und andere taktische Ansätze eher gar nicht berücksichtigt.
Dies geht in vielen Situationen auf und erleichtert dort auch das Spiel, aber dir fehlen einfach die taktischen Alternativen zum einfachen Haudrauf.
Gerade im späteren Spielverlauf sollte man eher auf Wunden setzen, da das viel schneller geht und für die Ausdauer kann man sich auch Tränke beliebig brauen, nachdem man in Tallon angekommen ist.

Taktik, wtf ist Taktik? :o
So wie ich es in Erinnerung habe, ist DSA ein taktisches Spiel in dem man die Taktik vernachlässigen kann, außer eben, wie es aussieht genau in diesem Abschnitt.

Für die Wunden ist es auch kein Problem, da Forgrimm bis zum Erhalt der 2H Waffe auch 1H+Schild getragen hat und mit diesen ebenfalls Wunden möglich sind (sofern ich mich mit 1H Hiebwaffen jetzt nicht irre).

Die Wunden sind nicht das Problem, Hauptheld+Dranor je 25% Chance auf Wunde bei einem Treffer.
Hauptheld+Dranor je 2x gezielter Stich, Rhulana mit dem Meisterschützen 4 Wunden (außer bei Asseln, die sind zu schnell), macht theoretisch 6-8 Wunden, was wiederrum mit der 25% Chance recht schnell 2 Gegner weniger bedeutet.

Auf dem Drakensang klappt es jedenfalls, so habe ich es nämlich noch in Erinnerung :)

Für die 2H hatte ich mich auch deswegen entschieden, weil die Kämpfe mMn bislang viel einfacher waren, besonders mit einem ordentlichen Wuchtschlag (4x12 z.B)



Bei diesen Skills sollte man auch nicht unterschätzen, dass hier die Rüstungsklasse vernachlässigt wird und im späteren Spiel machen sie genausoviel Schaden wie der Wuchtschlag, da die Gegner besser gerüstet sind.

Stimmt auch wieder, an die besser gerüsteten Gegner hab ich irgendwie nimmer gedacht :(



Also eigentlich müsstest du da auch mit der "Gurkentruppe" durch kommen, man schafft es eigentlich mit jeder Gruppe.

Das ist keine Gurkentruppe, sie ist gut, auch wenn es bei den Asseln probleme gibt.
Ich sag nur mal, bei den Neisbecks ist mir nur Dranor umgekippt, da er in dem Moment wo der Magier "explodiert" ist auch noch 2 Fernkampftreffer eingesteckt hat.

Also kann die Truppe gar nicht so gurkig sein, sogar ohne Brandsalbe, schließlich muss ich sparen :D



Eine Möglichkeit wäre, einfach den anderen Gang zu nehmen, die Amöben sind zwar nervig (LE-Regeneration), aber man kann sie gut einzeln oder in kleinen Gruppen bekämpfen und mit etwas Mutelixier sind sie auch kein so dramatisches Problem.

Natürlich könnte ich den anderen Gang nehmen, dann wäre es allerdings das erste Gebiet indem nicht jeder Winkel ausgeräuchert ist :(

Also mit Amöben hatte ich bisher nie ein Problem, nicht einmal dann, wenn eine ganze Gruppe (7-8) auf einmal kommen.
Die liegen schneller tot am Boden als man sehen kann.
Zumindest hatte ich das festgestellt, bevor ich im wahrsten Sinne des Wortes von den Asseln überrollt wurde.


Man muss nur am Ende aufpassen, wo Gruftasseln und Amöben gegeneinander Kämpfen (da kommt man meistens aus dem Kampfmodus nicht mehr raus und hat bis zum Ende eine reduzierte LE-, AU- und AE-Regeneration), wenn man sich geschickt in den Kampf einmischt, kann man dadurch Vorteile ziehen.

Genau da hatte ich das Problem, alle Gegner tot, 2 Helden tot und im Kampf.
Was passiert? Irgendwo rollt plötzlich eine riesige Gruppe aus 12 (!) Asseln her... 12 vs 2 ist einfach unfair!

Ist es übrigens normal, dass wenn Amöben gegen Asseln kämpfen, man auf die Assel draufhaut auch die Amöben von den Asseln ablassen und auf die Helden gehen oder ist das nur ein Zufall gewesen?


Auf das Ende Warten ist hier nicht unbedingt optimal. Zudem ist es schon komisch, dass deine Gruppe so schnell vergiftet wird, vor allem Tanks sollten eigentlich genug Konstitution haben.

Naja, Tanks im wahrsten Sinn gibt es in der Gruppe keine.
Die Schildkämpfer sind schon etwas resistent, aber von hinten ist es nunmal etwas, naja... blöd halt :(
Besonders wenn 3 oder 4 auf einem drauf sind, damit ist der so gut wie dauervergiftet.


Werde es jedenfalls nochmal versuchen, vielleicht klappt es ja jetzt :)
Wenn nicht, naja, muss ich die Gruppe wohl doch umbauen :(

Gramblosh
13.02.2012, 20:04
Genau da hatte ich das Problem, alle Gegner tot, 2 Helden tot und im Kampf.
Was passiert? Irgendwo rollt plötzlich eine riesige Gruppe aus 12 (!) Asseln her... 12 vs 2 ist einfach unfair!

12 erscheint mir etwas zu viel. Normalerweise kämpfen, wenn ich mich richtig erinnere, immer zwei Asseln gegen eine Amöbe, anfangs sind da ein paar recht nah beieinander, da könnte es unübersichtlich werden, aber weiter den Weg hinauf hätte man es nur noch mit maximal Zweiergruppen zu tun. Am besten alle Chars passiv stellen und pro Runde kämpfen (d.h. pausieren lassen). Die in dem Durchgang musst du sofort angreifen ("Alle auf eine"-Taktik) und diese wegbekommen, so lange die anderen noch beschäftigt sind. Dann ist der Kampf eigentlich ganz gemütlich.


Ist es übrigens normal, dass wenn Amöben gegen Asseln kämpfen, man auf die Assel draufhaut auch die Amöben von den Asseln ablassen und auf die Helden gehen oder ist das nur ein Zufall gewesen?

Keine Ahnung,so lange lebt da bei mir nie was :D

Und wenn du das Gebiet säubern willst, kannst du das auch später noch tun, die bleiben da.

blutfliege1
13.02.2012, 20:16
12 erscheint mir etwas zu viel. Normalerweise kämpfen, wenn ich mich richtig erinnere, immer zwei Asseln gegen eine Amöbe, anfangs sind da ein paar recht nah beieinander, da könnte es unübersichtlich werden, aber weiter den Weg hinauf hätte man es nur noch mit maximal Zweiergruppen zu tun.

Die 12 waren nicht von einer Seite, aber es dürfte genau hinter mir und vor mir ein Spawn gewesen sein.
Da diese in 6er Gruppen spawnen wäre es logisch, zudem sie auch von beiden Seiten kamen.
2 Asseln gegen 1 Amöbe? Das ist doch unfair, eine Amöbe gewinnt nichtmal 1 vs 1 :(



Am besten alle Chars passiv stellen und pro Runde kämpfen (d.h. pausieren lassen). Die in dem Durchgang musst du sofort angreifen ("Alle auf eine"-Taktik) und diese wegbekommen, so lange die anderen noch beschäftigt sind. Dann ist der Kampf eigentlich ganz gemütlich.

Mit Passiv muss ich unbedingt testen, bis jetzt waren alle Offen- bzw Aggressiv :D
Die alle auf eine Taktik verwende ich schon immer, darum fallen die Meisten Gegner auch schnell oder sind kein Problem :)



Keine Ahnung,so lange lebt da bei mir nie was :D
Und wenn du das Gebiet säubern willst, kannst du das auch später noch tun, die bleiben da.

Später müsste ich nochmal her und das ist ein Umweg, der kostet Zeit :(

blutfliege1
18.02.2012, 14:34
So, wäre geschafft :)

War zwar nicht so leicht mit den 4 Nahkamfphelden, aber mit ein paar kleinen Änderungen ging es.

Hab Warinas Hammer von Forgrimm gegen den Andergaster ausgetauscht und Rhulanas Rondrakamm gegen das Schwert vom Helden aus Burg Grimmzahn.
Vor der ersten Gruppe Asseln jedem ein Wundpulver gegeben und mit ein paar Einbeerensäften war es dann schon geregelt.

Das mit den 12 Asseln ist zwar wieder so ähnlich passiert, aber jetzt war es schaffbar, da die Wundenchance viel größer war als vorhin und der Schaden mehr war.

Bin nämlich links in den Gang zu den Asseln, als bei der ersten 6er Gruppe 2-3 Asseln tot waren, kamen von weiter hinten nochmal 6 angerollt, die mich anfangs etwas ins Schwitzen brachten.
Aber wie gesagt, mit den Beerensäften war das dann geregelt, dass es geht. :)

Wobei es mich wundert, dass der Tatzelwurm mit seinen 500 LP eigentlich lächerlich ist gegen die 4 Nahkämpfer.
Hätte mein Hauptheld am Anfang keinen Kritischen Treffer incl. seinem Atem abbekommen, wäre nicht mal ein Held gestorben, so ist leider einer gestorben und ich brauchte sagenhafte 2 (!) Einbeerensäfte, wovon einer sogar unnötig war mit den LP nach dem Kampf.

Bin über diesen "Bossgegner" sogar etwas enttäuscht :(

reichwald
24.02.2012, 13:34
hinter der ersten brücke hinter tallon links ist ein kleiner hügel. dahinter hält sich öfter mal eine gruppe goblins auf.
wenn du die wegmachst erbeutest du von der schamanin öfter mal eine flasche olginsud.
dieses zeug gibt deinen leuten eine giftresistenz von 200sekunden, wenn ich recht erinnere.